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解决掉关键性的几个难题,新游戏的开发进度一下就快了起来。
最大的功劳,要归歌斐这个兼任主策划的总系统。
大部分的游戏制作组,策划、程序和美术是相互割裂的三个部门,策划只管提需求,程序和美术负责实现。
这就导致策划们很容易陷入‘想当然’的思维误区,自以为要做的东西很简单,实则完全就是在为难人。
程序和美术做不出来,难免要骂上一句策划傻x;策划平白无故挨骂,又会觉得程序和美术才是憨批。
长此以往,三方迟早会撕破脸,成天不干活光干架,光互掐都要耗掉许多时间。
有歌斐在的项目组则不一样。
一方面,歌斐习惯赶工期,在做方案的时候就会提前想好如何实现,分给各组的任务都很明确,最大限度避免无意义的扯皮。
另一方面,总系统的身份给了他不小的便利,每做完一部分更新,能修的小bug他都自个儿补好,不能修的也第一时间打回去重做,不需要等后续发现问题再返工。
总而言之,歌斐就像官方指定的唯一金手指,总能自发找到最快的通关路径。
有过完整游戏开发经验的项目组成员都为前所未有的超高工作效率和融洽工作氛围深感惊奇,就连愤世嫉俗的老策划都不得不在实绩面前心服口服,乖乖低头认输。
只有金手指本指,全程带飞而不自知。
不仅如此,随着新游戏逐步成型,在所有人都很满意的情况下,歌斐反而一天比一天不满意。
他发现他把事情想得太简单了,现有的版本,完全达不到他想要的自由度。
传统的网游会通过发布后的版本更新不断扩充剧情、延展地图、添加内容,维持玩家的新鲜度。
换句话说,刚落成的游戏实际上是个很小的世界,逐步在后续的更新中成长,变成一片庞大而精彩纷呈的天地。
正在开发的新游戏则截然不同。
因为游戏宗旨是玩家干什么都行,只有想不到没有不能做,游戏里的世界在诞生之初就必须大致定型,算是为玩家们搭好大致框架,奠定自由发挥的基础。
地图板块可以随着玩家的探索进度逐渐开放,可供游玩的内容也可以逐步解锁,但‘暂未发现’不代表着‘没有’。
从这点来看,新游戏更像单机游戏而非网游。
那么问题就来了:如何在已经确定好世界大框架的前提下,长久地维持玩家的新鲜度?
地图就这么大,内容就这么多,等到玩家把能挖的东西都挖出来、反反复复研究透彻了,游戏的寿命也就差不多走到了尽头。
歌斐想来想去,解决这个问题的方式只有尽可能地扩展地图、多塞内容,留给玩家更广阔的发挥空间。
人类常把现实世界戏称为《地球onle》,把自己的生活比喻成一款第一人称角色扮演网游,从出生(注册账号)到死亡(销号下线),这个‘游戏’要玩上足足一百五十年,却很少有人会觉得腻。
究其原因,一半是没有多余的选择,一半则是‘游戏’地图太大,一辈子都不一定能参观完。
如果新游戏的规模能达到《地球onle》的一半,哪怕是四分之一,就不用担心游戏寿命过短了。
如果要向现实世界看齐,现有的地图太小,初代npc数量也远远不够。
——之所以说是初代npc,是因为游戏里打算采用贴近现实的人口增长方式,初期先投放一批玩家,跟npc们一起成为‘亚当’和‘夏娃’,等世界线往前推进,初代开拓者们诞下新的生产力,再将新生儿变成新一批玩家的宿主。
这样的话,老玩家的事迹会成为新玩家眼中的背景故事,新玩家的成就又会成为下一批新玩家的剧情,每个人都能融入世界观,后入坑的玩家也不至于与时代脱节。
那么,地图和npc数量该如何扩展,就是当前面临的主要重难点了。
地图方面好说,无极可以将做好的场景素材乱序组合,随机生成新的区域地图,虽然面积越大需要的时间越多,但总比人工制作快得多。
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