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大洋非编系统操作使用培训教程2


ME操作使用培训教程 ME操作使用培训教程
1. 启动及退出非编系统 启动及退出非编系统
1.1 启动及退出

用户可以双击桌面的 非编系统。 用户可以双击桌面的 ME 快捷启动图标 双击桌面 ,或从开始菜单中启动 ME 非编系统。 单击屏幕左下方的【开始】 按钮, 选择【 程序】 Dayang】 应用程序】 (1) 单击屏幕左下方的 【

开始 】 按钮 , 选择 【 程序 】 — 【 Dayang 】 — 【 应用程序 】 MontageExtreme, ME。 —MontageExtreme,即可启动 ME。 应用程序一样, 在启动过程中会出现欢迎界 (2) 和其他 Windows 应用程序一样, 在启动过程中会出现欢迎界面, ME 图片下方将动态 显示出组件装载进度。 显示出组件装载进度。 之后,将会进入登陆窗口,在这里可以选择新建、打开最近编辑的项目、 (3) 启动了 ME 之后,将会进入登陆窗口,在这里可以选择新建、打开最近编辑的项目、 打开历史项目。 打开历史项目。

按钮,在弹出的“新建项目”窗口中输入项目名称 中输入项目名称, myprj, 登陆界面中点击 按钮,在弹出的“新建项目”窗口中输入项目名称,如 myprj,选择相应的视 频制式标准和视音频模板,确定后即可新建一个项目。在创建项目时,我们还可以设置登录密码。 频制式标准和视音频模板,确定后即可新建一个项目。在创建项目时,我们还可以设置登录密码。 如欲进行标清编辑, NTSC) ,并根据摄像机类型选择 DVSD(Sony) 如欲进行标清编辑,请选择 PAL 制(NTSC 制地区请选择 NTSC) 并根据摄像机类型选择 DVSD Sony) , ( 、 DV25、DV50(Panasonic)或其他。 DV25、DV50(Panasonic)或其他。 HD1080iHD1080i如 欲 进 行 高 清 编 辑 , 请 选 择 HD1080i-25 ( NTSC 地 区 请 选 择 HD1080i-2997 ) 并 选 择 , HD_MPEG2I_100M_48kHz 系列摄像机, 25p、 如使用 JVC ProHD 系列摄像机,请根据摄像机记录格式选择 720 25p、50p 或 1080 50i

在继续弹出的“是否修改项目设置”对话框中,我们可以进一步设置项目参数, (4) 在继续弹出的“是否修改项目设置”对话框中,我们可以进一步设置项目参数,选 择“否”可直接进入非编系统。经过短暂的加载过程,即可进入 ME 的主编辑界面: 直接进入非编系统。经过短暂的加载过程, 的主编辑界面:

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当我们需要退出ME系统时, ME系统时 可以单击界面右上角 当我们需要退出ME系统时, 中的【退出】 在弹出的提示窗中确认退出。 中的【退出】,在弹出的提示窗中确认退出。

也可选择主菜单 文件】 【 “关闭”按钮, 关闭”按钮, 也可选择主菜单 文件】

1.2 项目参数设置
ME是基于项目管理的编辑产品 启动系统时需要选择或新建项目, 是基于项目管理的编辑产品, ME是基于项目管理的编辑产品,启动系统时需要选择或新建项目,设置相应的视频制式标 准和视音频模板。初次启动项目时,系统会提示是否需要修改项目设置,选择“ 准和视音频模板。初次启动项目时,系统会提示是否需要修改项目设置,选择“是”,则可进 入项目参数设置窗口。 入项目参数设置窗口。

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在进入项目后也可以通过主菜单【系统】 系统参数设置】 项目参数设置】 在进入项目后也可以通过主菜单【系统】-【系统参数设置】-【项目参数设置】进入项目 参数设置窗口。 参数设置窗口。 通常需要关注视频比例设置 高标清上下变换方式、采集和合成的参数。 视频比例设置、 通常需要关注视频比例设置、高标清上下变换方式、采集和合成的参数。

2. 素材的准备
2.1 视音频采集
在节目编辑制作之前,我们首先要获得相关的媒体素材, 在节目编辑制作之前,我们首先要获得相关的媒体素材,最常用的方法是使用录像机或摄 像机回放磁带,输出的信号经过非编中的硬件板卡进行处理,转变为可以编辑的素材。 进行处理 像机回放磁带,输出的信号经过非编中的硬件板卡进行处理,转变为可以编辑的素材。这个过 程叫做采集。 程叫做采集。 ME能够实现对视音频源设备的帧精度遥控采集 为满足不同编辑人员的使用, 能够实现对视音频源设备的帧精度遥控采集, ME能够实现对视音频源设备的帧精度遥控采集,为满足不同编辑人员的使用,提供了硬采 打点采集、码单批采集等多种采集方式 集、打点采集、码单批采集等多种采集方式。 硬采集 硬采集是非编采集中比较常用的一种方法,其特点是操作简洁,比较容易掌握。 硬采集是非编采集中比较常用的一种方法,其特点是操作简洁,比较容易掌握。但是由于 通过硬采集得到的素材不包含磁带的原始时码,因此无法进行重采集, 通过硬采集得到的素材不包含磁带的原始时码,因此无法进行重采集,也无法根据前期拍摄中 的场记单上记录的时码查找到素材。因此,硬采集适用于素材量不大, 的场记单上记录的时码查找到素材。因此,硬采集适用于素材量不大,并且无需进行重采集的 应用场合。 应用场合。

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选择主菜单【采集】 视音频采集】 打开视音频采集窗口。 选择主菜单【采集】-【视音频采集】,打开视音频采集窗口。采集界面中提供了独立的视 频预览窗,窗口上方 VTR时间码 剩余时间和磁盘剩余空间。 上方是 时间码、 频预览窗,窗口上方是VTR时间码、剩余时间和磁盘剩余空间。 基本信息” 页签中, 根据需要选择采集的视音频信道, 通常保持系统默认的“V A1 A2”。 “V、 A2”。 A1、 “基本信息” 页签中, 根据需要选择采集的视音频信道, 通常保持系统默认的“V、 、 当我们只需要采集视频画面时,只选中V 不选A1 A2即可 A1、 即可。 当我们只需要采集视频画面时,只选中V,不选A1、A2即可。 在采集前设置素材名,在所属项中选择保存路径,也可以添加场记信息。 在采集前设置素材名,在所属项中选择保存路径,也可以添加场记信息。 输入信息”页签中 根据所连接的视、音频接口,选择采集的输入端口类型。 在“输入信息”页签中,根据所连接的视、音频接口,选择采集的输入端口类型。 高级设置”页签,根据需要设置采集格式。如果不进行设置,系统会按照我们创建项 在“高级设置”页签,根据需要设置采集格式。如果不进行设置,系统会按照我们创建项 目时的“项目参数”中的采集格式进行采集。 目时的“项目参数”中的采集格式进行采集。 如未连接遥控线,则“VTR”按钮为不可选状态,需要通过录机进行播放停止操作;如已连 如未连接遥控线, VTR”按钮为不可选状态,需要通过录机进行播放停止操作; 接遥控线并将录机设为Remote状态 这里“VTR”按钮为激活状态 并将录机设为Remote状态, 状态, 在采集窗口中点击播 接遥控线并将录机设为Remote状态,这里“VTR”按钮为激活状态,可在采集窗口中点击播 放停止按钮对画面进行预览 找到所需画面。 预览, 放停止按钮对画面进行预览,找到所需画面。 点击 点击 “采集”按钮,开始采集。 采集”按钮,开始采集。 “停止”按钮,采集结束,素材将自动保存到指定的路径下。如果希望放弃当前 停止”按钮,采集结束,素材将自动保存到指定的路径下。 “取消”按钮,系统将终止采集,并且不保存当前 取消”按钮,系统将终止采集,

采集的素材,采集中可以随时点击 采集的素材,采集中可以随时点击 随时 采集的素材。 采集的素材。 打点采集

打点采集是最精确的采集方式,它与硬采集的主要区别在于, 打点采集是最精确的采集方式,它与硬采集的主要区别在于,打点采集得到的素材可以保 留磁带原始时码,后期可以进行重采集;并且在对素材进行浏览、编辑、查找等操作的时候, 留磁带原始时码,后期可以进行重采集;并且在对素材进行浏览、编辑、查找等操作的时候, 可以查看到原始时码,并与场记单进行对照,借此提高编辑效率。ME支持帧精度的打点采集 支持帧精度的打点采集。 可以查看到原始时码,并与场记单进行对照,借此提高编辑效率。ME支持帧精度的打点采集。 由于打点采集需要实时读取磁带的时码信息 实时读取磁带的时码信息, 由于打点采集需要实时读取磁带的时码信息,所以采用打点采集方式时一定要保证磁带时 码的连接性。并且,最重要是在采集前连接好遥控线并将录像机置于“remote”遥控状态。 “remote”遥控状态 码的连接性。并且,最重要是在采集前连接好遥控线并将录像机置于“remote”遥控状态。 连接好遥控线并将录像机置于remote状态,在采集界面中“VTR” 激活状态 remote状态 状态, 连接好遥控线并将录像机置于remote状态,在采集界面中“VTR”为激活状态,可以对录像 机进行遥控操作,比如播放、暂停、快进、快退等。 机进行遥控操作,比如播放、暂停、快进、快退等。 采集前确保VTR按钮被按下处于选中状态。 采集前确保VTR按钮被按下处于选中状态。 VTR按钮被按下处于选中状态 有两种方法确定采集素材的长度。打上入点,并且设置采集长度, 有两种方法确定采集素材的长度。打上入点,并且设置采集长度,系统会自动计算出磁带 的出点;或者分别打入点和出点。 分别打入点 的出点;或者分别打入点和出点。 修改素材名,设置保存路径,确定V A1、A2采集信道 采集信道。 修改素材名,设置保存路径,确定V、A1、A2采集信道。 入信息”页签,根据所连接的视、音频接口,选择采集的输入端口类型。 在“输入信息”页签,根据所连接的视、音频接口,选择采集的输入端口类型。 高级设置”页签,设置采集格式。 在“高级设置”页签,设置采集格式。 点击开始采集按钮,短暂的磁带预卷之后,就开始采集入出点之间的片段了 片段了。 点击开始采集按钮,短暂的磁带预卷之后,就开始采集入出点之间的片段了。 采集完毕,新的素材会自动保存到媒体库 媒体库中 采集完毕,新的素材会自动保存到媒体库中。

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批采集 批采集可以一次性选择多段所需要的素材,然后批量完成全部的采集工作。 批采集可以一次性选择多段所需要的素材,然后批量完成全部的采集工作。 的素材 具体操作同打点采集,在采集界面中,设置VTR为选中状态。 具体操作同打点采集,在采集界面中,设置VTR为选中状态。 操作同打点采集 VTR 状态 点击“批采”按钮,展开批采集列表。 点击“批采”按钮,展开批采集列表。 遥控录像机,设定磁带的入、出点。 遥控录像机,设定磁带的入、出点。 修改素材名,设置保存路径,确定V A1、A2采集信道 采集信道。 修改素材名,设置保存路径,确定V、A1、A2采集信道。 填写磁带号,这个编号一般与录像带的条形码或手写标识一致。 一般与录像带的条形码或手写标识一致 填写磁带号,这个编号一般与录像带的条形码或手写标识一致。因为您可能会从多盘磁带 采集素材,而磁带号就成了不同磁带间唯一的标识信息。只有正确填写磁带号, 采集素材,而磁带号就成了不同磁带间唯一的标识信息。只有正确填写磁带号,才能避免 批采过程中插入错误磁带导致采集失败。 批采过程中插入错误磁带导致采集失败。 点击“添加”按钮,将设置好的片段添加到任务列表。 点击“添加”按钮,将设置好的片段添加到任务列表。 重复上述入出点设置和添加的操作,直至选出所有需要采集的片段。 重复上述入出点设置和添加的操作,直至选出所有需要采集的片段。 采集”按钮,系统依次完成所有片段的采集。 “采集”按钮,系统依次完成所有片段的采集。 点击 采集完毕,一系列新素材会自动导入到媒体库 媒体库中 采集完毕,一系列新素材会自动导入到媒体库中。

IEEE1394 2.2 IEEE1394 采集
1394采集是通过标准的 采集是通过标准的IEEE1394 接口将DV DV、 设备中的素材上载到非编的过程 材上载到非编的过程。 1394采集是通过标准的IEEE1394 接口将DV、HDV 设备中的素材上载到非编的过程。它在非 编中的操作与视音频采集十分相似,支持硬采集、打点采集和批采集方式。不同之处在于: 编中的操作与视音频采集十分相似,支持硬采集、打点采集和批采集方式。不同之处在于: 1394采集不需要设置采集端口 系统默认为DV接口。 采集不需要设置采集端口, DV接口 1394采集不需要设置采集端口,系统默认为DV接口。 1394采集不需要设置采集格式 系统会根据当前的DV设备自动匹配相应的DV格式。 采集不需要设置采集格式, DV设备自动匹配相应的DV格式 1394采集不需要设置采集格式,系统会根据当前的DV设备自动匹配相应的DV格式。 1394采集不需要额外连接遥控线 因为IEEE1394中已包含遥控协议。 采集不需要额外连接遥控线, IEEE1394中已包含遥控协议 1394采集不需要额外连接遥控线,因为IEEE1394中已包含遥控协议。

在连接DV设备时请务必先连接好1394线 DV设备时请务必先连接好1394 打开DV设备的电源开关, 保证1394 DV设备的电源开关 1394接口的安 在连接DV设备时请务必先连接好1394线,再打开DV设备的电源开关,以保证1394接口的安 全。 WINDOWS正确识别到DV设备后会弹出提示窗 我们取消该提示窗。 正确识别到DV设备后会弹出提示窗, WINDOWS正确识别到DV设备后会弹出提示窗,我们取消该提示窗。 进入ME系统,打开1394采集窗。 ME系统 1394采集窗 进入ME系统,打开1394采集窗。

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硬采集 ? 进入1394采集窗,磁带画面即可显示在回显窗中。 进入1394采集窗,磁带画面即可显示在回显窗中。 1394采集窗 ? 取消VTR状态,使其呈“灰色”的无效状态。 取消VTR状态,使其呈“灰色”的无效状态。 VTR状态 ? 修改素材名,在所属项中选择保存路径。 修改素材名,在所属项中选择保存路径。 ? 点击播放按钮,对素材进行预览。 点击播放按钮,对素材进行预览。 ? 当选定了需要采集的素材后,点击“采集”按钮,开始采集。 定了需要采集的素材后,点击“采集”按钮,开始采集。 ? 点击“停止”按钮,采集结束,素材将自动导入到媒体库中。 点击“停止”按钮,采集结束,素材将自动导入到媒体库中。 媒体库中 打点采集 ? 在1394采集窗中,将VTR按钮按下,使其为有效状态。 1394采集窗中, VTR按钮按下 使其为有效状态 采集窗中 按钮按下, 有效状态。 ? 遥控录像机到选定的画面处,打上入点,并且设置采集长度(也可在结束的位置打上出 遥控录像机到选定的画面处,打上入点,并且设置采集长度(也可在结束的位置打上出 点)。 ? 修改素材名,设置保存路径。 修改素材名,设置保存路径。 ? 点击开始采集按钮,短暂的磁带预卷之后,就开始采集入出点之间的片段了。 点击开始采集按钮,短暂的磁带预卷之后,就开始采集入出点之间的片段了 片段了。

批采集 ? 在采集界面中,设置VTR为有效状态。 在采集界面中,设置VTR为有效状态。 VTR为有效状态 ? 点击“批采”按钮,展开批采集列表。 点击“批采”按钮,展开批采集列表。 ? 遥控录像机,选定素材的入、出点。 遥控录像机,选定素材的入 出点。 的入、 ? 修改素材名,设置保存路径。 修改素材名,设置保存路径。 ? 填写磁带号。 填写磁带号。 ? 点击添加按钮,将设置好的片段添加到任务列表。 点击添加按钮,将设置好的片段添加到任务列表。
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? ? ?

重复上述入出点设置和添加的操作,直至选出所有需要采集的片段。 重复上述入出点设置和添加的操作,直至选出所有需要采集的片段。 点击开始采集按钮,系统依次完成所有片段的采集。 点击开始采集按钮,系统依次完成所有片段的采集。 采集完毕,一系列新素材会自动导入到媒体库中。 采集完毕,一系列新素材会自动导入到媒体库中 媒体库

2.3 导入视音频素材
除了采集,还可以将硬盘上保存的各类媒体文件,包括音频、视频、图片、 除了采集,还可以将硬盘上保存的各类媒体文件,包括音频、视频、图片、动画等导入到 媒体库中 这些媒体资源在导入后,被放入ME 媒体库中统一管理 为后续的编辑做好准备。 ME的 中统一管理, 媒体库中。这些媒体资源在导入后,被放入ME的媒体库中统一管理,为后续的编辑做好准备。

资源管理器的媒体库的空白处 点击鼠标右键,选择“导入” 库的空白处, 素材” 在 ME 资源管理器的媒体库的空白处,点击鼠标右键,选择“导入”-“素材”,弹出导入 窗口。 单击添加按钮,选择需要导入的文件,这里可以只选择一个文件 可以只选择一个文件, 窗口 。 单击添加按钮 , 选择需要导入的文件 , 这里 可以只选择一个文件 , 也可以按住 “Ctrl”键或“Shift”键 选择多个文件,然后单击“确定” 键或“Shift” “Ctrl”键或“Shift”键,选择多个文件,然后单击“确定”,即可将选中的文件添加到 导入列表中。 导入列表中。 资源管理器中直接拖拽素材 拖拽素材到 资源管理器中,同样弹出导入窗口 弹出导入窗口。 也可以从 Windows 资源管理器中直接拖拽素材到 ME 资源管理器中,同样弹出导入窗口。 对于大洋非编采集的视频和音频文件 导入时勾选上“匹配文件名”选项, 大洋非编采集的视频和音频文件, 对于大洋非编采集的视频和音频文件,导入时勾选上“匹配文件名”选项,系统会自动将 符合命名规则的视、音频文件,视同一段素材添加到列表中。否则,导入时视频和音频将 符合命名规则的视、音频文件,视同一段素材添加到列表中。否则,导入时视频和音频将 分成不同的素材出现在媒体库 媒体库中 分成不同的素材出现在媒体库中。 素材名是指素材导入到媒体库中所显示的名称,我们可以双击条目的素材名进行修改。 素材名是指素材导入到媒体库中所显示的名称,我们可以双击条目的素材名进行修改。 媒体库中所显示的名称 选中素材条目,我们还可以查看它的属性信息和内容,以确定是否为我们需要导入的素材。 选中素材条目,我们还可以查看它的属性信息和内容,以确定是否为我们需要导入的素材。 在条目上点击鼠标右键,可以选择对素材原始数据文件不同处理方式, 原始数据文件不同处理方式 在条目上点击鼠标右键,可以选择对素材原始数据文件不同处理方式,这一点非常重要也 常实用。 提供了“保留” 拷贝” 移动”三种不同的处理方式。 不同的处理方式 非常实用。ME 提供了“保留”、“拷贝”和“移动”三种不同的处理方式。 保留”是不对原始数据文件进行任何处理,直接将素材的引用链接指向原始文件; “保留”是不对原始数据文件进行任何处理,直接将素材的引用链接指向原始文件; 只有你非常确信被导入的素材保存在安全的位置,不会被误删的时候,才选用此方式。 只有你非常确信被导入的素材保存在安全的位置,不会被误删的时候,才选用此方式。 拷贝”是指将原始数据文件拷贝到项目路径下, “拷贝”是指将原始数据文件拷贝到项目路径下,素材的引用链接指向项目路径下的 拷贝文件;一般情况下建议使用此方式。 拷贝文件;一般情况下建议使用此方式。 移动”是将原始数据文件从原始路径下剪切到项目路径下, “移动”是将原始数据文件从原始路径下剪切到项目路径下,素材的引用链接指向项 目路径下的数据文件。同样非常安全,而且不会像拷贝方式那样占用双份空间。 目路径下的数据文件。同样非常安全,而且不会像拷贝方式那样占用双份空间。 这里我们选择“拷贝”方式进行导入 行导入。 这里我们选择“拷贝”方式进行导入。 我们所需要的素材已经导入到媒体库 媒体库中 我们所需要的素材已经导入到媒体库中。

2.4 导入 TGA 图片
如果需要在节目制作中使用静态图片或图文动画文件,可以在媒体库中直接导入, 媒体库中直接导入 如果需要在节目制作中使用静态图片或图文动画文件,可以在媒体库中直接导入,也可以 在非编内嵌的字幕系统中逐一调入。前者的操作与导入视音频素材相同,可以批量完成。 在非编内嵌的字幕系统中逐一调入。前者的操作与导入视音频素材相同,可以批量完成。 系统中逐一调入
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在媒体库中直接导入图片文件 媒体库中直接导入图片文件 在非编媒体库的空白处,点击鼠标右键,选择“导入” 媒体库的空白处 导入素材” 弹出导入窗口。 在非编媒体库的空白处,点击鼠标右键,选择“导入”-“导入素材”,弹出导入窗口。 单击添加按钮,加载图片文件,可以按住“Ctrl”键进行图片的多选。 单击添加按钮,加载图片文件,可以按住“Ctrl”键进行图片的多选。 “Ctrl”键进行图片的多选 TGA、JPG、 图片文件, DYM、FLC、 等动画文件的直接导入 文件的直接导入。 大洋非编中支持对 TGA、JPG、BMP 图片文件,以及 DYM、FLC、DYC 等动画文件的直接导入。 点击单个图片条目,可查看属性信息和图片内容。 点击单个图片条目,可查看属性信息和图片内容。 保持默认的“拷贝”方式。 保持默认的“拷贝”方式。 点击导入按钮,图片文件即被导入到媒体库的指定位置下。 媒体库的指定位置下 点击导入按钮,图片文件即被导入到媒体库的指定位置下。 不过,如果图片不满足视频全尺寸要求时 720*576, 不过,如果图片不满足视频全尺寸要求时,例如标准 PAL 制的画幅为 720*576,而数码相 机拍摄的照片通常会大很多 那么导入非编后所显示的图片只是局部画面,需要双击素材, 通常会大很多, 机拍摄的照片通常会大很多,那么导入非编后所显示的图片只是局部画面,需要双击素材, 调入字幕系统中进行处理。 系统中进行处理 调入字幕系统中进行处理。 双击媒体库 图片素材 媒体库中 素材, 双击媒体库中图片素材,启动字幕系统 编辑窗中对需要修改的图片进行缩放调整 关闭字幕系统, 关闭字幕系统,保存 PRJ

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3. 第一部影片
3.1 创建故事板
在学习各种操作之前,我们首先要新建一个故事板。 在学习各种操作之前,我们首先要新建一个故事板。 各种操作之前

媒体库空白处右键选择菜单中【新建】-【故事板】,或通过主菜单【文件】-【新建故事 媒体库空白处右键选择菜单中【新建】 故事板】,或通过主菜单【文件】 选择菜单中 】,或通过主菜单 板】。 输入故事板名称, 晚新闻_080707” _080707”。 输入故事板名称,如“晚新闻_080707”。 在文件夹处选择故事板文件的存储路径。 在文件夹处选择故事板文件的存储路径。 点击“确定”按钮,即可完成创建工作,一个全新的空白故事板展现在我们面前。 点击“确定”按钮,即可完成创建工作,一个全新的空白故事板展现在我们面前。 媒体库中可以找到该故事板文件,打开的故事板被标识为红色, 在媒体库中可以找到该故事板文件,打开的故事板被标识为红色,关闭的故事板被标识为 白色。 白色。 更改存储位置 当希望改变故事板文件的存储位置时,通常先在目录区选择需要的位置 右键,创建一个 区选择需要的位置, 当希望改变故事板文件的存储位置时,通常先在目录区选择需要的位置,右键,创建一个 子级文件夹 文件夹。 子级文件夹。 然后,选中故事板文件,将其拖入新创建的文件夹中。 然后,选中故事板文件,将其拖入新创建的文件夹中。 关闭故事板 左键点击故事板标签,可以弹出故事板操作的常用快捷菜单,选择“关闭”命令, 左键点击故事板标签,可以弹出故事板操作的常用快捷菜单,选择“关闭”命令,即可关 闭当前编辑的故事板。 闭当前编辑的故事板。 打开故事板 如果希望再次打开该故事板,可以在媒体库中找到故事板文件,双击打开 媒体库中找到故事板文件 打开; 如果希望再次打开该故事板,可以在媒体库中找到故事板文件,双击打开;也可以在文件 菜单的“最近编辑单”列表中选择并打开。 菜单的“最近编辑单”列表中选择并打开。

添加素材 素材到故事板 3.2 添加素材到故事板
故事板创建完成之后,就可以在故事板上剪辑素材了。向故事板上添加素材的方法有很多, 故事板创建完成之后,就可以在故事板上剪辑素材了。向故事板上添加素材的方法有很多, 大体分为鼠标拖拽和按键操作二种方式。 大体分为鼠标拖拽和按键操作二种方式。
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鼠标拖拽 在媒体库中选中所需的素材,按住鼠标左键,拖放到故事板上合适的位置。也可以先在媒 媒体库中选中所需的素材,按住鼠标左键,拖放到故事板上合适的位置。 中选中所需的素材 到故事板上合适的位置 体库中双击素材,调入到素材回显 设置好入出点 然后拖拽到故事板上。 入出点, 体库中双击素材,调入到素材回显窗中,设置好入出点,然后拖拽到故事板上。鼠标拖拽 的方法,操作方便, 最为常用。 的方法,操作方便,也最为常用。 当鼠标拖拽视音频素材时,音频的放置会稍有不同 当素材放置到视频的V1轨或BG轨时, 不同。 V1轨或BG轨时 当鼠标拖拽视音频素材时,音频的放置会稍有不同。当素材放置到视频的V1轨或BG轨时, 音频会自动排放在A1 A2轨上 当素材放置到V2或以上轨道时,音频会自动排放在A3 A1、 轨上; V2或以上轨道时 A3、 音频会自动排放在A1、A2轨上;当素材放置到V2或以上轨道时,音频会自动排放在A3、A4 这是为了防止制作视频转场时,音频可能被覆盖而设计的。 覆盖而设计的 轨,这是为了防止制作视频转场时,音频可能被覆盖而设计的。 我们也可以只添加素材的视频部分或音频部分到轨道上。按住ALT ALT键 同时鼠标拖拽 鼠标拖拽视音频 我们也可以只添加素材的视频部分或音频部分到轨道上。按住ALT键,同时鼠标拖拽视音频 素材到V轨时,只添加视频部分;拖拽到A轨时,则只添加音频部分 频部分。 素材到V轨时,只添加视频部分;拖拽到A轨时,则只添加音频部分。 按钮操作 与鼠标拖拽不同,按钮方式添加素材, 与鼠标拖拽不同,按钮方式添加素材,需要预先确定好目标轨道 不同 方式添加素材 和具体的添加方式。 和具体的添加方式。 鼠标移动轨道头的 标识, 设置素材的目标轨道 素材的目标轨道。 鼠标移动轨道头的 V、A1、A2 标识,可设置素材的目标轨道。 双击媒体库中需要添加的素材,将其调入素材调整窗中。 双击媒体库中需要添加的素材,将其调入素材调整窗中。 点击“素材到故事板” , 系统提供了四种添加方 点击“素材到故事板”的设置小箭头 式: 选择“当前时间线” 选择“当前时间线”,系统将以时间线所在的位置作为添加 素材的起始位置。 素材的起始位置。 选择“前一素材尾” 新添加的素材总是被追加到目标轨道 选择“前一素材尾”,新添加的素材总是被追加到目标轨道 最后素材的尾部。 最后素材的尾部。 素材的尾部 选择“ 出点对齐” 可以实现三点编辑。 选择“入/出点对齐”,可以实现三点编辑。 选择“入出点对齐” 可以实现四点编辑 点编辑。 选择“入出点对齐”,可以实现四点编辑。

三点编辑 三点编辑可以精确地将指定的素材片段插入到时间线的特定位置上。 三点编辑可以精确地将指定的素材片段插入到时间线的特定位置上。 双击媒体库中需要添加的素材,将其调入素材调整窗口中。 媒体库中需要添加的素材 双击媒体库中需要添加的素材,将其调入素材调整窗口中。 调整窗中拉动时间线浏览素材,并且设置素材的入、出点。 调整窗中拉动时间线浏览素材,并且设置素材的入、出点。
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V1、A1、A2。 设置目标轨道为 V1、A1、A2。 点击“素材到故事板”的设置小箭头,选择“ 出点对齐” 点击“素材到故事板”的设置小箭头,选择“入/出点对齐”。 拉动故事板时间线,设置故事板入点。 拉动故事板时间线,设置故事板入点。 点击素材窗中 素材到故事板”按钮或按回车键, 素材窗中“ V1、 点击素材窗中“素材到故事板”按钮或按回车键,素材窗中选定的片段被成功添加到 V1、 A1、 轨道的指定位置。 A1、A2 轨道的指定位置。 插入和覆盖 向轨道添加素材时,涉及到轨道的插入和覆盖二种状态 插入状态时,素材添加或移动, 到轨道的插入和覆盖二种状态。 向轨道添加素材时,涉及到轨道的插入和覆盖二种状态。插入状态时,素材添加或移动, 将不会覆盖掉目标位置的空间和素材,其原来位置的素材将被向后移动。 覆盖状态时, 将不会覆盖掉目标位置的空间和素材,其原来位置的素材将被向后移动。而覆盖状态时,添加 的素材将覆盖掉目标位置的空间,无论此空间是否有素材存在。 的素材将覆盖掉目标位置的空间,无论此空间是否有素材存在。为防止不经意间出现视音频错 系统默认的设置是覆盖方式,我们也可以在实际应用中酌情处理。 位,系统默认的设置是覆盖方式,我们也可以在实际应用中酌情处理。

3.3 故事板浏览操作
在故事板上添加好素材之后,就可以对故事板内容进行浏览了。 在故事板上添加好素材之后,就可以对故事板内容进行浏览了。 按下空格键或者故事板回放窗口中的“播放”按钮,可以播放故事板; 按下空格键或者故事板回放窗口中的“播放”按钮,可以播放故事板;再次按下空格键或 暂停” 停止播放故事板。 者“暂停”键,停止播放故事板。 除了正常的播放之外, 可以在故事板上左右拉动时间线,进行故事板的快速浏览。 除了正常的播放之外,还可以在故事板上左右拉动时间线,进行故事板的快速浏览。 当时间线停在某一位置时,可以在故事板回放窗中按“左走5 右走5 左走1 当时间线停在某一位置时,可以在故事板回放窗中按“左走5帧”、“右走5帧”、“左走1 或者“右走1 来实现对时间线的精确定位。 帧”或者“右走1帧”,来实现对时间线的精确定位。 当故事板添加了多段素材时,可以按键盘的“Page Down”和 Up”, 当故事板添加了多段素材时,可以按键盘的“Page Down”和“Page Up”,在不同的素材 片段间快速跳转。 片段间快速跳转。 此外,大洋非编还提供了JKL倍速播放功能 通过键盘上的J JKL倍速播放功能。 此外,大洋非编还提供了JKL倍速播放功能。通过键盘上的J、K、L键,我们可以实现以不 同速度的播放、慢放、快放和倒放,使时间线的操作更加灵活自如,而且在素材调整窗口、 同速度的播放、慢放、快放和倒放,使时间线的操作更加灵活自如,而且在素材调整窗口、 故事板回放窗口、故事板编辑窗口中,JKL都是有效的。 都是有效的 故事板回放窗口、故事板编辑窗口中,JKL都是有效的。 当我们希望对故事板进行循环播放时,可以 当我们希望对故事板进行循环播放时, 在故事板回放窗中按下“循环”按钮,将时间线拉动到希望开始播放的位置, 在故事板回放窗中按下“循环”按钮,将时间线拉动到希望开始播放的位置,然后点 播放” 此时,故事板会从时间线开始到故事板结尾,循环播放。 击“播放”,此时,故事板会从时间线开始到故事板结尾,循环播放。 我们也可以设置故事板的入出点区域,然后按下“循环”按钮,点击“播放入出点” 我们也可以设置故事板的入出点区域,然后按下“循环”按钮,点击“播放入出点”, 故事板将在入出点间循环播放。 故事板将在入出点间循环播放。

3.4 故事板基本操作
故事板的基本操作,主要包含了故事板的轨道操作,故事板缩放操作,以及对素材的剪切、 故事板的基本操作,主要包含了故事板的轨道操作,故事板缩放操作,以及对素材的剪切、 删除等操作。 删除等操作。 故事板轨道的操作 故事板轨道操作包含了日常制作中常用的一些功能, 添加、删除轨道数量, 故事板轨道操作包含了日常制作中常用的一些功能,如,添加、删除轨道数量,对轨道重 命名,设置轨道的可视、锁定状态等。 命名,设置轨道的可视、锁定状态等。 当我们新创建一个故事板时,轨道的数量是固定的。系统默认提供了四轨视频、四轨音频。 当我们新创建一个故事板时,轨道的数量是固定的。系统默认提供了四轨视频、四轨音频。 在编辑中,如果希望增加更多视频或音频轨道,可以点击快捷栏中“添加轨道”按钮, 在编辑中,如果希望增加更多视频或音频轨道,可以点击快捷栏中“添加轨道”按钮,然 后输入增加的轨道数值, 确定即可。 后输入增加的轨道数值,点确定即可。 用鼠标右键点击某一轨道的头部,选择菜单中“删除轨道”命令,可以删除除默认轨以外 用鼠标右键点击某一轨道的头部,选择菜单中“删除轨道”命令,可以删除除默认轨以外 轨道。 的轨道。 选择菜单中的“轨道名自定义”命令,可以为轨道赋予特殊意义的名字, 配音轨” 选择菜单中的“轨道名自定义”命令,可以为轨道赋予特殊意义的名字,如“配音轨”、 字幕轨” 这样可以帮助我们直观而准确地对轨道上的素材进行操作。 “字幕轨”等,这样可以帮助我们直观而准确地对轨道上的素材进行操作。
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轨道头的小眼睛图标,代表了该轨道的内容是否可见。在某些情况下,例如特效调整时, 轨道头的小眼睛图标,代表了该轨道的内容是否可见。在某些情况下,例如特效调整时, 头的小眼睛图标 我们可以暂时关掉不相干的轨道,以便能够更好地去调整视频输出效果。 去调整视频输出效果 我们可以暂时关掉不相干的轨道,以便能够更好地去调整视频输出效果。 在故事板整体结构编辑完成后,可能需要对一些细节部分做修改。此时,我们可以借助轨 在故事板整体结构编辑完成后, 可能需要对一些细节部分做修改。此时, 道头的锁定功能, 可以定稿的轨道 保护”起来,防止修改中造成不必要的损失。 轨道“ 道头的锁定功能,将可以定稿的轨道“保护”起来,防止修改中造成不必要的损失。 故事板缩放操作 当编辑的故事板较长时,熟练掌握故事板时间轴的缩放操作和浏览技巧是非常必要的。 当编辑的故事板较长时,熟练掌握故事板时间轴的缩放操作和浏览技巧是非常必要的。 如果我们希望将故事板上某一区域放大时 可以将鼠标置于编辑窗的时间轴部位, 如果我们希望将故事板上某一区域放大时,可以将鼠标置于编辑窗的时间轴部位,按住右 部位 键向右滑动, 开手,划出的紫色区域即被放大填充到整个编辑窗中 紫色区域即被放大填充到整个编辑窗中。 键向右滑动,松开手,划出的紫色区域即被放大填充到整个编辑窗中。 双击浏览工具条,编辑窗会自动恢复到默认状态。 双击浏览工具条,编辑窗会自动恢复到默认状态。 除上述ME特有的缩放方式外,我们也可以按照传统的操作方式,拉动浏览工具条的边缘, ME特有的缩放方式外 除上述ME特有的缩放方式外,我们也可以按照传统的操作方式,拉动浏览工具条的边缘, 或是键盘上的1 都可以快速缩放时间轴。 或是键盘上的1-9,+、-号,都可以快速缩放时间轴。 对于长故事板的全局浏览,我们可以使用鼠标左键点住浏览工具条,左右移动来实现, 对于长故事板的全局浏览,我们可以使用鼠标左键点住浏览工具条,左右移动来实现,也 可以借助索引窗来查寻目标位置。 可以借助索引窗来查寻目标位置。 素材的剪切 通过故事板精确定位,可以方便地找到希望的剪辑点。接下来,ME提供多种对故事板素材 通过故事板精确定位,可以方便地找到希望的剪辑点。接下来, ME提供多种对故事板素材 方便地找到希望的剪辑点 提供多种对 行剪辑的方法 的方法。 进行剪辑的方法。 第一种,如果是镜头之前的素材不再使用,可以用Shift+Ctrl+I, Shift+Ctrl+I 第一种,如果是镜头之前的素材不再使用,可以用Shift+Ctrl+I,或者故事板上相应的工 具按钮 , 将时间线之前素材 删除掉 ; 同理 , 如果是镜头之后的素材不再使用 , 使用 Shift+Ctrl+O键 或者故事板上相应的工具按钮,可将时间线后的素材删除掉 删除掉。 Shift+Ctrl+O键,或者故事板上相应的工具按钮,可将时间线后的素材删除掉。 第二种, 标左键直接拉动素材前边缘到时间线位置,松手,时间线之前的素材被删除掉 被删除掉; 第二种,鼠标左键直接拉动素材前边缘到时间线位置,松手,时间线之前的素材被删除掉; 如果用鼠标拉动素材后边缘到时间线位置 时间线之后的素材被删除。 鼠标拉动素材后边缘到时间线位置, 如果用鼠标拉动素材后边缘到时间线位置,时间线之后的素材被删除。 第三种, F5键将选中的素材剪切为两部分 然后选中需要删除的片段, Delete键将不 键将选中的素材剪切为两部分, 第三种,按F5键将选中的素材剪切为两部分,然后选中需要删除的片段,用Delete键将不 需要的素材删除掉。 需要的素材删除掉。 这里有二个小技巧: 这里有二个小技巧: 当我们选中某个素材按F5键时,剪切对象仅为该素材 如果我们没有选中任何素材, F5, F5键时 仅为该素材; 当我们选中某个素材按F5键时,剪切对象仅为该素材;如果我们没有选中任何素材,按F5, 操作对象则是整个故事板,我们会看到沿时间线位置的纵向所有素材都被剪了一刀 了一刀。 操作对象则是整个故事板,我们会看到沿时间线位置的纵向所有素材都被剪了一刀。 如果我们希望删除选中的素材,同时后面的素材自动前移,填补因删除产生的空缺, 如果我们希望删除选中的素材,同时后面的素材自动前移,填补因删除产生的空缺,那么 按住SHIFT SHIFT键 同时点击DELETE DELETE键 可一步完成。 按住SHIFT键,同时点击DELETE键,可一步完成。

素材的选取 除使用鼠标左键点选外,我们还可以使用更多的方法选中轨道上的素材。 轨道上的素材 除使用鼠标左键点选外,我们还可以使用更多的方法选中轨道上的素材。 象WINDOWS操作一样,我们可以按住CTRL键,结合鼠标左键点选,可以同时选中多个素材。 WINDOWS操作一样,我们可以按住CTRL键 结合鼠标左键点选,可以同时选中多个素材。 操作一样 按住CTRL 按住SHIFT SHIFT键 结合鼠标左键点选,可以一次性选中当前素材之后的全部的同轨素材 部的同轨素材。 按住SHIFT键,结合鼠标左键点选,可以一次性选中当前素材之后的全部的同轨素材。 点击轨道头,同轨素材全部被选中。 点击轨道头,同轨素材全部被选中。 当我们希望选中成组素材中的视频或音频部分时,可以点击鼠标中键进行选择, 当我们希望选中成组素材中的视频或音频部分时,可以点击鼠标中键进行选择,中键的作 用可以理解为局部选中。 用可以理解为局部选中。 编辑中,框选操作比较常用。点击鼠标左键,向对角方向拉出一个矩形框, 编辑中,框选操作比较常用。点击鼠标左键,向对角方向拉出一个矩形框,框内的素材即 被全部选中。 被全部选中。

3.5 素材移动基本操作
编辑中,掌握快速、准确的移动素材的方法,能够提高我们的制作效率。 编辑中,掌握快速、准确的移动素材的方法,能够提高我们的制作效率。 最简单的素材移动方法是,用鼠标拖动被选中的素材或素材块,放置到需要的位置处。 最简单的素材移动方法是,用鼠标拖动被选中的素材或素材块,放置到需要的位置处。
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熟悉快捷键操作后,会给我们的操作带来更多方便。比如: 熟悉快捷键操作后,会给我们的操作带来更多方便。比如: 希望将选中的素材或素材块,按时间线位置对齐, Ctrl+Home; 希望将选中的素材或素材块,按时间线位置对齐,可以用 Ctrl+Home; 希望选中的素材或素材块跟进最近的前一素材,可以用 Ctrl+PageUp; 希望选中的素材或素材块跟进最近的前一素材, Ctrl+PageUp; 希望选中的素材后的全部素材都靠齐时间线, Shift+Ctrl+Home。 希望选中的素材后的全部素材都靠齐时间线,可以用 Shift+Ctrl+Home。 这样的快捷键还有很多,记不住不要紧,可以先参考工具栏的快捷按钮, 这样的快捷键还有很多,记不住不要紧,可以先参考工具栏的快捷按钮,通过浮动提 示加深记忆。 示加深记忆。 当我们将素材在不同轨道间移动时,会涉及到成组素材音频轨道的切换问题 系统默认, 音频轨道的切换问题。 当我们将素材在不同轨道间移动时,会涉及到成组素材音频轨道的切换问题。系统默认, V1、 A1、 音频轨, A3、 音频轨。也就是, V1、BG 视频轨对应 A1、A2 音频轨,V2 以上的视频轨对应 A3、A4 音频轨。也就是,当我们 轨时, A1、 A3、 将一段成组视音频素材从视频 V1 轨拖拽到 V2 轨时,音频也会跟着由 A1、A2 移动到 A3、 这种对应关系主要是考虑到, V1、 轨进行转场制作时, A4 轨。这种对应关系主要是考虑到,在对 V1、V2 轨进行转场制作时,如果所对应的音频 仍处在同一轨上,前面的音频素材势必会被后面的音频素材给覆盖掉 覆盖掉。 仍处在同一轨上,前面的音频素材势必会被后面的音频素材给覆盖掉。 编辑中,V1、 轨间的素材移动最为常见,我们还可以通过鼠标右键菜单选择“ 编辑中,V1、V2 轨间的素材移动最为常见,我们还可以通过鼠标右键菜单选择“交换 AB 来实现, Shift+X。 轨”来实现,快捷键为 Shift+X。 在素材移动中,我们会感觉到吸力的存在。 时间线与素材间, 在素材移动中,我们会感觉到吸力的存在。其实 ME 中,时间线与素材间,素材与素材间都 存在着吸力功能。吸力的大小可以在系统参数中进行设置 默认为最强吸力。 可以在系统参数中进行设置, 存在着吸力功能。吸力的大小可以在系统参数中进行设置,默认为最强吸力。

3.6 故事板相关设置
了解常用的故事板设置,可以适时帮助我们解决编辑中的实际问题。 了解常用的故事板设置,可以适时帮助我们解决编辑中的实际问题。 时帮助我们解决编辑中的实际问题 轨道高度设置 创建故事板时,各轨道的高度相对固定,我们可以根据需要随时调整轨道高度。 创建故事板时,各轨道的高度相对固定,我们可以根据需要随时调整轨道高度。 在轨道头部,使用鼠标左键向下拉动轨道的底边线,可调整该轨道的高度。 轨道头部,使用鼠标左键向下拉动轨道的底边线,可调整该轨道的高度。 另外,在系统参数设置中,还可以预置默认的轨道高度。 另外,在系统参数设置中,还可以预置默认的轨道高度。

故事板显示设置 故事板显示设置,可以快速启用 启用或关闭故事板的常用显 故事板显示设置,可以快速启用或关闭故事板的常用显 示信息。比如素材肖像、音频波形图、素材余量、 示信息。比如素材肖像、音频波形图、素材余量、视音频错 位信息等。 位信息等。 故事板编辑中, 故事板编辑中,轨道上素材的肖像和音频波形可以帮忙 我们快速找到素材, 找到素材 但 量的显示信息会占用不少系统资源, 我们快速找到素材, 大量的显示信息会占用不少系统资源, 尤其在故事板较复杂或较长时会影响编辑效率。适时启用 在故事板较复杂或较长时会影响编辑效率 启用或 尤其在故事板较复杂或较长时会影响编辑效率。适时启用或 关闭素材肖像 波形、素材接点 错位等显示信息, 素材肖像、 接点、 关闭素材肖像、波形、素材接点、错位等显示信息,可以更 合理地分配资源,提高编辑效率。 合理地分配资源,提高编辑效率。

其他 还有一些设置,可以帮助我们创建一个更符合个人工作 还有一些设置,可以帮助我们创建一个更符合个人工作 习惯的编辑环境,下面简单举几个例子加以说明。 习惯的编辑环境,下面简单举几个例子加以说明。 在V1、V2轨素材的交叠部分,会自动产生转场特技素材。 V1、V2轨素材的交叠部分,会自动产生转场特技素材。 轨素材的交叠部分 通过主菜单【系统】-【系统参数设置】-【用户喜好设 通过主菜单【系统】 系统参数设置】 主菜单 通用】,我们可以设定是否自动添加转场特技, 】,我们可以设定是否自动添加转场特技 置】-【通用】,我们可以设定是否自动添加转场特技, 以及默认的转场方式 默认的转场方式。 以及默认的转场方式。

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故事板的操作是每步备份的,备份次数也可以从【用户喜好设置】 通用】中设置, 故事板的操作是每步备份的,备份次数也可以从【用户喜好设置】-【通用】中设置,默认 30次 设置过大的备份次数会导致系统内存占用过多 一般来说30比较合适。 过大的备份次数会导致系统内存占用过多, 30比较合适 为30次。设置过大的备份次数会导致系统内存占用过多,一般来说30比较合适。 系统默认的音频输出为2 通路配置为1 对应1 对应2 您也可以在【 系统默认的音频输出为2路,通路配置为1、3对应1,2、4对应2,您也可以在【用户喜好设 音频】中修改输出通道数和配置方案 输出通道数和配置方案。 置】-【音频】中修改输出通道数和配置方案。

故事板的工具栏和常用编辑快捷键都可以根据个人习惯在【用户喜好设置】 热键设置】 故事板的工具栏和常用编辑快捷键都可以根据个人习惯在【用户喜好设置】-【热键设置】 和【工具栏】中修改。 工具栏】中修改。 编辑中 我们经常对不实时区域进行打包处理,因而会产生一些临时素材。 编辑中,我们经常对不实时区域进行打包处理,因而会产生一些临时素材。这些素材管理 不当,会影响到正常素材的使用。我们可以在媒体库 媒体库中创建一个专门存放临时素材的文件 不当,会影响到正常素材的使用。我们可以在媒体库中创建一个专门存放临时素材的文件 项目参数设置】 合成】 设置此文件夹为临时文件存放区 文件存放区。 夹,在【项目参数设置】-【合成】中,设置此文件夹为临时文件存放区。
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4. 附加技巧剪辑 附加技巧剪辑
4.1 改变素材的播放速度
在制作中,我们有时候需要改变视、音频素材的播放速度,来实现快、慢放的播放效果。 在制作中,我们有时候需要改变视、音频素材的播放速度,来实现快、慢放的播放效果。 视频变速 改变视频的播放速度,可以通过右健菜单、按钮操作或是鼠标拖拽的方式来实现 拽的方式来实现。 改变视频的播放速度,可以通过右健菜单、按钮操作或是鼠标拖拽的方式来实现。需要注 意的是:轨道上的变速操作仅对视频和图文有效,对音频素材无效, 意的是:轨道上的变速操作仅对视频和图文有效,对音频素材无效,因此如果执行下列操作时 有效 选中的素材包含音频,操作将无法进行。 选中的素材包含音频,操作将无法进行。 在轨道上选中需要改变播放速度的素材, 在被选中 在轨道上选中需要改变播放速度的素材, 的素材上点击鼠标右键,选择“ 的素材上点击鼠标右键 ,选择 “ 设置素材播放速 在弹出的对话框中设置数值,其中“1.00” 度”,在弹出的对话框中设置数值,其中“1.00” 代表正常速度 输入大于1的数值,素材变为快放; 正常速度, 代表正常速度,输入大于1的数值,素材变为快放; 输入小于1的数值,素材变为慢放。 输入小于1的数值,素材变为慢放。 还可以在轨道上选中素材, 将时间线置于选好的目 还可以在轨道上选中素材, 标位置, Shift+A或者点击工具栏上相应的工具按钮 或者点击工具栏上相应的工具按钮, 标位置,按Shift+A或者点击工具栏上相应的工具按钮,该素材的入点就会调整到时间线所 在位置,出点保持不变,素材的内容被变速处理了。通过素材上的标识我们可以查看到快、 在位置,出点保持不变,素材的内容被变速处理了 通过素材上的标识我们可以查看到快 标识我们可以查看到 慢放的信息,以及调整后的速率。 调整后的速率 慢放的信息,以及调整后的速率。 同理, Shift+O快捷键或者点击相应的工具按钮 素材的入点保持不变, 快捷键或者点击相应的工具按钮, 同理,按Shift+O快捷键或者点击相应的工具按钮,素材的入点保持不变,出点会调整到时 间线所在的位置,实现变速处理。 间线所在的位置,实现变速处理。 上述操作也可以通过快捷键加鼠标拖拽来完成。按住CTRL CTRL键 同时鼠标左键拉动素材边缘 左键拉动素材边缘, 上述操作也可以通过快捷键加鼠标拖拽来完成。按住CTRL键,同时鼠标左键拉动素材边缘, 松开鼠标,此时,素材长度被改变,内容被变速处理了 松开鼠标,此时,素材长度被改变,内容被变速处理了。 素材倒放
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如果希望素材倒放,只要选中轨道上的素材 点击鼠标右键,选择“素材倒放” 素材, 如果希望素材倒放,只要选中轨道上的素材,点击鼠标右键,选择“素材倒放”就可以实 现了。被倒放的素材上会出现一个向左的倒放标志。 现了。被倒放的素材上会出现一个向左的倒放标志。 素材上会出现一个向左的倒放标志

4.2 素材静帧
在ME中,通过菜单命令,可以方便地实现素材静帧的制作。 ME中 通过菜单命令,可以方便地实现素材静帧的制作。 在轨道上选中需要变为静帧的素材,点击鼠标右键,选择“设置素材静帧”命令, 在轨道上选中需要变为静帧的素材,点击鼠标右键,选择“设置素材静帧”命令,整段素 材即变为静帧,静帧内容为素材第一帧画面,素材长度保持不变。 材即变为静帧,静帧内容为素材第一帧画面,素材长度保持不变。 如果希望从素材的某一点后变为静帧,可以选中该素材,移动时间线到希望静帧的那一点 到希望静帧的那一 如果希望从素材的某一点后变为静帧,可以选中该素材,移动时间线到希望静帧的那一点, 然后点击鼠标右键,选择“设置素材在时码位置为静帧”命令,我们会得到时码线前一部 然后点击鼠标右键, 选择“设置素材在时码位置为静帧” 命令,我们会得到时码线前一部 时码线 分正常播放, 后一部分为静帧的效果。 分正常播放,而后一部分为静帧的效果。 以上两种操作均会在资源管理器中生成一条静止的视频文件,长度为2 以上两种操作均会在资源管理器中生成一条静止的视频文件,长度为2帧。 下面介绍的第三种操作方式会在静帧的同时,获得一条长度为12秒的图片素材,方法是: 12秒的图片素材 下面介绍的第三种操作方式会在静帧的同时,获得一条长度为12秒的图片素材,方法是: 在轨道上选中需要变为静帧的素材,移动时间线找到希望静帧的画面, 在轨道上选中需要变为静帧的素材,移动时间线找到希望静帧的画面,然后在故事板回放 窗上点击“抓取单帧”按钮(快捷键F9 F9) 窗上点击“抓取单帧”按钮(快捷键F9)。在弹出的对话框中输入图片素材的名称和保存 路径,确定后将获得一个图片素材。此时, 路径,确定后将获得一个图片素材。此时,我们可以将图片素材替换到故事板上时间线位 也可以用在任何其它地方。 置,也可以用在任何其它地方。

4.3 转场
编辑中,场景之间的切换如果全部是硬切,不免有些单调, 编辑中,场景之间的切换如果全部是硬切,不免有些单调,我们可以在两个场景中间制作 出更丰富的过渡效果。在大洋资源管理器的特技模板中,预置了丰富的转场模板库 出更丰富的过渡效果。在大洋资源管理器的特技模板中,预置了丰富的转场模板库,利用这些 模板可以快速制作转场效果。 模板可以快速制作转场效果。 轨间转场 轨间转场特指V1 V2轨间的转场制作 V1、 轨间的转场制作。 ME中 轨间转场制作最为常用, 轨间转场特指V1、V2轨间的转场制作。在ME中,轨间转场制作最为常用,操作起来也比较 直观。 直观。 拖拽一个素材到V1轨 再拖拽一个素材到V2轨 二素材间形成交叠,我们称交叠部分为特 拖拽一个素材到V1轨,再拖拽一个素材到V2轨,二素材间形成交叠,我们称交叠部分为特 V1 V2 技素材 系统默认V1 V2素材的交叠部分会自动添加淡入淡出转场。我们可以通过修改 V1、 素材的交叠部分会自动添加淡入淡出转场 修改“ 系统默认V1、V2素材的交叠部分会自动添加淡入淡出转场。我们可以通过修改“系统参数 设置”中的“自动产生过渡特技”选项, 控制是否要自动添加转场特技 是否要自动添加转场特技。 设置”中的“自动产生过渡特技”选项,不控制是否要自动添加转场特技。 如果希望使用不同的转场效果,可以从特技库 挑选,然后拖拽到特技素材上 拖拽到特技素材上。 如果希望使用不同的转场效果,可以从特技库中挑选,然后拖拽到特技素材上。 点击特技素材的小箭头,可以改变其方向 也就是改变了入出特技的切换方向。 改变其方向, 点击特技素材的小箭头,可以改变其方向,也就是改变了入出特技的切换方向。 当我们需要改变特技的长度时,拖动V1或V2轨上的素材,改变交叠部分的特技素材长度, 当我们需要改变特技的长度时, 拖动V1或V2轨上的素材,改变交叠部分的特技素材长度, V1 轨上的素材
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这样转场特技的时间也就相应改变了。 这样转场特技的时间也就相应改变了。 我们还可以选中特技素材,按回车键或相应的工具按钮,进入特技调整窗中以关键帧方式 我们还可以选中特技素材,按回车键或相应的工具按钮,进入特技调整窗中以关键帧方式 进行修改。这部分内容详见视频特效的介绍。 进行修改。这部分内容详见视频特效的介绍。 的介绍 轨内转场 轨间转场是针对V1 V2两轨素材做的,如果希望对V3轨或更高轨道上的视频素材制作转场, V1、 V3轨或更高轨道上的视频素材制作转场 轨间转场是针对V1、V2两轨素材做的,如果希望对V3轨或更高轨道上的视频素材制作转场, 就需要使用轨内转场了。轨内转场是指在同一轨道内二段视频间的转场制作。 就需要使用轨内转场了。轨内转场是指在同一轨道内二段视频间的转场制作。它要求制作轨内 转场的两段素材留有足够的素材余量。 足够的素材余量 转场的两段素材留有足够的素材余量。 首先,选中一条素材,双击调入素材调整窗,打点后添加到V3轨;同样操作,再添加一段 首先, 选中一条素材,双击调入素材调整窗, 打点后添加到V3轨 同样操作, 一条素材 V3 素材,并且两条素材首尾相连 接点处保证有余量。 两条素材首尾相连, 保证有余量 素材,并且两条素材首尾相连,接点处保证有余量。

从特技库中拖拽一个转场特技模板放到两素材衔接处。 从特技库中拖拽一个转场特技模板放到两素材衔接处。 库中拖拽一个转场特技模板放到两素材衔接处 在弹出的特技设置窗中 可以修改特技作用的位置和时长。 在弹出的特技设置窗中,可以修改特技作用的位置和时长。 确定后,两素材间即被添加了转场特技。 确定后,两素材间即被添加了转场特技。 希望更换其它特技效果时, 以从特技库中重 拖拽特技模板到转场区域 中重新 特技模板到转场区域。 希望更换其它特技效果时,可以从特技库中重新拖拽特技模板到转场区域。 当我们需要改变特技长度时,按住Z 然后选中中间的特技素材,点击“特技编辑” 当我们需要改变特技长度时,按住Z键,然后选中中间的特技素材,点击“特技编辑”图标 或按回车键,在弹出的设置窗口中调整特技长度。 或按回车键,在弹出的设置窗口中调整特技长度。

5. 视频特效
5.1 视频特效概述
ME包含14大类上百种特技,同时预置了大量特技模板方便使用。 ME包含14大类上百种特技,同时预置了大量特技模板方便使用。 包含14大类上百种特技 使用特技模板

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编辑中,我们可以直接从特技模板库中拖拽固定特技到素材上,这种操作方便快捷。 编辑中,我们可以直接从特技模板库中拖拽固定特技到素材上,这种操作方便快捷。不过 直接从特技模板库中拖拽固定特技到素材上 需要注意,视频特技库中分为视频滤镜和转场特技两大类,转场效果只能添加到TS转场轨。 TS转场轨 需要注意,视频特技库中分为视频滤镜和转场特技两大类,转场效果只能添加到TS转场轨。 特技可以进行复制与粘贴操作,这也是常用的特技添加方法。选中添加 特技的素材, 特技可以进行复制与粘贴操作,这也是常用的特技添加方法。选中添加了特技的素材,点 鼠标右键,选择“拷贝特技” 然后,同样鼠标右键操作,粘贴到其它素材上。 击鼠标右键,选择“拷贝特技”,然后,同样鼠标右键操作,粘贴到其它素材上。

自定义调整特技 如果希望自定义特技效果,选中轨道素材,然后按回车键, 如果希望自定义特技效果,选中轨道素材,然后按回车键,将其调入特技调整窗中完成特 技的制作。 技的制作。 我们看到,特技调整窗划分为这样几部分: 我们看到,特技调整窗划分为这样几部分:

左下角的特技列表区,提供了系统所支持的全部特技效果。 左下角的特技列表区,提供了系统所支持的全部特技效果。 当我们从下面的列表中选中某一特技,双击后,该特技即被添加到视频素材上 即被添加到视频素材上。 当我们从下面的列表中选中某一特技,双击后,该特技即被添加到视频素材上。 我们可以为同一段素材添加多个特技。不过,如果同样的特技应用2 我们可以为同一段素材添加多个特技。不过,如果同样的特技应用2次,系统会询问你是否 继续,以免误操作。 继续,以免误操作。 选中某一个已添加的特技 右侧会显示出相应的状态调整窗口, 的特技, 选中某一个已添加的特技,右侧会显示出相应的状态调整窗口,可针对该特技进行基于关
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键帧的设置和修改。 键帧的设置和修改。 如果我们希望逐一调整特技效果时,可以先屏蔽掉其它的特技输出,调整完毕后, 如果我们希望逐一调整特技效果时,可以先屏蔽掉其它的特技输出,调整完毕后,再恢复 这些特技的效果显示。屏蔽特技的方法是在已添加的特技列表中,点击特技名称前的小图 这些特技的效果显示。屏蔽特技的方法是在已添加的特技列表中, 的方法是在已添加的特技列表中 变灰即为屏蔽状态,再次点击,重新被激活。 屏蔽状态 标,变灰即为屏蔽状态,再次点击,重新被激活。 通过鼠标右键菜单,可以“删除”所添加的特技。 通过鼠标右键菜单,可以“删除”所添加的特技。 如果希望将调整完毕的特技保存成模板,可以点击保存按钮, 如果希望将调整完毕的特技保存成模板,可以点击保存按钮,设置好保存路径和模板名称 即可。 即可。

5.2 制作二维特技
二维特技可以实现画中画效果。通过下面的示例,重点向大家介绍ME中 向大家介绍ME 二维特技可以实现画中画效果。通过下面的示例,重点向大家介绍ME中窗口特技调整的一 般方法,以及关键帧的使用。 般方法,以及关键帧的使用。 首先,选中轨道上需要添加特技的视频素材,按回车,打开特技调整窗。 首先,选中轨道上需要添加特技的视频素材,按回车,打开特技调整窗。 从特技列表中展开【二维】 双击“通用二维”特技。此时, 从特技列表中展开【二维】,双击“通用二维”特技。此时,二维特技被加载到视频素材 上。 在右侧的调整窗中,矩形画面代表了视频素材,白线框内部为输出区域, 在右侧的调整窗中,矩形画面代表了视频素材,白线框内部为输出区域,使用鼠标拖拽中 间的矩形画面,可以改变实际素材的大小和位置。 间的矩形画面,可以改变实际素材的大小和位置。调整窗的右侧同步显示出各参数的数值 变化,我们也可以直接在输入框中输入数值,或是拉动滑块来调整画面的状态。 变化,我们也可以直接在输入框中输入数值,或是拉动滑块来调整画面的状态。 在调整窗侧面还有一列快捷方式按钮,可以实现画面的快速移动、翻转、 在调整窗侧面还有一列快捷方式按钮,可以实现画面的快速移动、翻转、缩放和恢复等操 作。 此例中,我们勾选上“比例调整” 将下面的滑块稍微左移,可以看到故事板回显窗中, 此例中,我们勾选上“比例调整”,将下面的滑块稍微左移,可以看到故事板回显窗中, 视频被按比例缩小了。 视频被按比例缩小了。 接下来,我们还希望缩小的视频画面向右移出镜头,这就需要设置关键帧来实现。 接下来,我们还希望缩小的视频画面向右移出镜头,这就需要设置关键帧来实现。

关键帧操作 在特技调整窗中,关键帧标识和记录了一个时间点的特技状态,如位置、大小等。 在特技调整窗中,关键帧标识和记录了一个时间点的特技状态,如位置、大小等。一般来 说,变化的特技至少需要两个关键帧来描述,需要从第一个关键帧开始,到第二个关键帧结束, 变化的特技至少需要两个关键帧来描述,需要从第一个关键帧开始,到第二个关键帧结束, 而这之间的变化完全由系统插值计算出来。如果仅设置一个起始关键帧, 而这之间的变化完全由系统插值计算出来。如果仅设置一个起始关键帧,那么整个的特技状态
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将不会发生任何改变。 将不会发生任何改变。

添加关键帧的方法,可以先拉动时间线,找到需要添加关键帧的位置, 添加关键帧的方法,可以先拉动时间线,找到需要添加关键帧的位置,点击 拉动时间线 增加关键帧 按钮,或是直接改变特技状态,如改变位置、大小,系统会自动在该点处创建关键帧。 按钮,或是直接改变特技状态,如改变位置、大小,系统会自动在该点处创建关键帧。 选择关键帧可以使用鼠标直接点击 被选中的关键帧显示黄色。 关键帧可以使用鼠标直接点击, 选择关键帧可以使用鼠标直接点击,被选中的关键帧显示黄色。如果希望同时选中多个关 键帧, 键进行多选。 键帧,可以按住 Shift 键进行多选。 对选中的关键帧, 键即可删除。 对选中的关键帧,按 DELETE 键即可删除。 改变二个关键帧间的距离,可以变化特技的改变速度。 的同时, 改变二个关键帧间的距离,可以变化特技的改变速度。按住 Ctrl 的同时,用鼠标拖动选中 的关键帧,可以实现关键帧的移动。 的关键帧,可以实现关键帧的移动。或者使用关键帧左移一帧 、左移 5 帧 ,右移 1帧 ,右移 5 帧按钮 。 关键帧的状态值是可以复制粘贴的。选中某一关键帧,点击上方工具栏中的复制按钮, 关键帧的状态值是可以复制粘贴的。选中某一关键帧,点击上方工具栏中的复制按钮,选 粘贴的 需要赋值的关键帧,再点击工具栏中的粘贴按钮即可。我们也可以点击复制按钮后, 中需要赋值的关键帧,再点击工具栏中的粘贴按钮即可。我们也可以点击复制按钮后,拉 动时间线到某一位置,点击粘贴按钮,系统会自动产生一个新的具有相同状态值的关键帧 会自动产生一个新的具有相同状态值的关键帧。 动时间线到某一位置,点击粘贴按钮,系统会自动产生一个新的具有相同状态值的关键帧。 特技调整过程中,如果希望复位关键帧,只需选中该关键帧,然后点击复位按钮即可。 特技调整过程中,如果希望复位关键帧,只需选中该关键帧,然后点击复位按钮即可。 复位关键帧 此例中,我们设置首尾二个关键帧,首帧状态为小窗口居中, 此例中,我们设置首尾二个关键帧,首帧状态为小窗口居中,尾帧状态为小窗口从右侧移 出播出区域。具体操作如下: 出播出区域。具体操作如下: 点击“到首帧”按钮,勾选比例调整, 数值。 点击“到首帧”按钮,勾选比例调整,拉动滑块到 60 数值。 点击“到尾帧”按钮, 数值。 点击“到尾帧”按钮,拉动 X 轴到 600 数值。 将时间线拉到开始位置 播放,通过故事板回显窗可以看到二维窗口运动的完整效果。 间线拉到开始位置, 将时间线拉到开始位置,播放,通过故事板回显窗可以看到二维窗口运动的完整效果。

保存特技 对于精心制作好的特技效果,我们可以保存成特技模板,在后续制作中方便使用。 于精心制作好的特技效果,我们可以保存成特技模板,在后续制作中方便使用。 方便使用

首先在资源管理器的特技模板中,按类型创建好新的特技组。此例中,我们在视频特技 视 首先在资源管理器的特技模板中,按类型创建好新的特技组。此例中,我们在视频特技/视 频软件特技中创建“我的特技组” 频软件特技中创建“我的特技组”。 切回到特技调整窗中,点击上方的 切回到特技调整窗中, 保存按钮。 保存按钮。
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在弹出的窗口中,输入自定义的特技名称,选择欲保存的特技组 特技组。 在弹出的窗口中,输入自定义的特技名称,选择欲保存的特技组。 针对于视频素材和转场素材二种不同的应用对象,在保存特技模板时, 针对于视频素材和转场素材二种不同的应用对象,在保存特技模板时,我们也要做出相应 的选择。 的选择。 此例中, 我们的特技只适用于视频素材 不适用于转场素材, 特技只适用于视频素材, 不适用于转场素材, 所以我们保持仅勾选“视频” 此例中, 我们的特技只适用于视频素材, 所以我们保持仅勾选“视频” 的选项。 的选项。 点击保存按钮。 点击保存按钮。 在特技模板的相应路径下,可以找到新创建的特技模板。我们自定义 自定义创建的特技模板在使 在特技模板的相应路径下,可以找到新创建的特技模板。我们自定义创建的特技模板在使 用上与固定特技模板 一样的 特技模板是 用上与固定特技模板是一样的。

5.3 制作三维特技
在下面的示例中,我们将为您介绍通用三维特技的制作方法。就像某些专题片的结尾, 在下面的示例中,我们将为您介绍通用三维特技的制作方法。就像某些专题片的结尾,主 题画面由全景逐渐演变为带有纵深感的倾斜画面,最后从我们的视野中逐渐消失。 题画面由全景逐渐演变为带有纵深感的倾斜画面,最后从我们的视野中逐渐消失。

首先,选中轨道上的视频素材,按回车,为它添加【三维】 通用三维特技。 首先,选中轨道上的视频素材,按回车,为它添加【三维】-通用三维特技。 特技 按照我们所期望的,最初一段画面保持不变。我们在首帧位置和总长的四分之一处各添加 按照我们所期望的,最初一段画面保持不变。我们在首帧位置和总长的四分之一处各添加 一个关键帧。由于这二个关键帧参数完全一致,所以画面的状态保持不变。 一个关键帧。由于这二个关键帧参数完全一致,所以画面的状态保持不变。 接下来,我们希望画面逐渐倾斜和变形。我们选择在总长的四分之三处添加一个关键帧, 接下来,我们希望画面逐渐倾斜和变形。我们选择在总长的四分之三处添加一个关键帧, 并修改相关参数: 并修改相关参数: 点击缩放按钮, 80,我们可以看到,回显窗中的画面比例缩小 比例缩小。 点击缩放按钮,调整转盘指针左移到 80,我们可以看到,回显窗中的画面比例缩小。 点击角度按钮, 轴指针左移到-30, 30, 点击角度按钮,将 X 轴指针左移到-30,将 Y 轴指针右移到 30,窗口画面出现倾斜和 变形,纵深感表现出来。 变形,纵深感表现出来。 我们还希望隐去窗口左侧部分画面,加强纵深感。我们点击位置按钮, 我们还希望隐去窗口左侧部分画面,加强纵深感。我们点击位置按钮,将 X 轴指针左移到 90。 -90。 现在,将时间线移到开始位置,播放, 果还不错吧。 现在,将时间线移到开始位置,播放,效果还不错吧。 再叠上我们事先做好的滚屏字幕 将动态背景叠到 好的滚屏字幕, 一个小片尾就制作完成了 小片尾就制作完成了。 再叠上我们事先做好的滚屏字幕,将动态背景叠到 BG 轨,一个小片尾就制作完成了。

5.4 颜色校正
由于时间、天气等客观条件限制,或是主观上的失误, 由于时间、天气等客观条件限制,或是主观上的失误,可能造成前期拍摄的素材画面亮度 失常,颜色偏移,也有可能在后期制作中,需要达到某种增强的艺术效果。这些情况下, 失常,颜色偏移,也有可能在后期制作中,需要达到某种增强的艺术效果。这些情况下,我们 会用到素材的颜色校正。 会用到素材的颜色校正。 ME中提供了全功能颜色校正工具,它可以对原始素材的整体亮度、色度、 中提供了全功能颜色校正工具 ME中提供了全功能颜色校正工具,它可以对原始素材的整体亮度、色度、色彩饱和度和对 比度进行实时调节,也可以对素材的阴暗、中间色调、高光部分分别调节。 比度进行实时调节,也可以对素材的阴暗、中间色调、高光部分分别调节。 下面,通过具体示例,向大家介绍颜色校正特技的使用方法。 下面,通过具体示例,向大家介绍颜色校正特技的使用方法。 首先,选中轨道上的视频素材,按回车,添加DSX颜色校正特技。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加DSX颜色校正特技。 轨道上的视频素材 DSX颜色校正特技 色彩平衡”页签中,四个色轮分别表示整体调节(Mast),暗调调节(Shadows), ),暗调调节 ),中 在“色彩平衡”页签中,四个色轮分别表示整体调节(Mast),暗调调节(Shadows),中 间调调节(Mids)和高光部分调节(HighLights)。 )。我们可以通过鼠标直接拖动色轮的圆 间调调节(Mids)和高光部分调节(HighLights)。我们可以通过鼠标直接拖动色轮的圆 点取色,也可以拖动右侧滑块调节参数值,二者的效果是一致的。 点取色,也可以拖动右侧滑块调节参数值,二者的效果是一致的。 我们知道光线照射到物体表面,会产生光面、暗面和阴影。在特技处理中, 我们知道光线照射到物体表面,会产生光面、暗面和阴影。在特技处理中,我们定义它们 高光、中间色和暗部,而每一部分又包括了各自的亮度、色度、饱和度。 为高光、中间色和暗部,而每一部分又包括了各自的亮度、色度、饱和度。 这段视频存在两个明显的不足。第一,色彩层次感不强,缺乏对比度和细节 度和细节, 这段视频存在两个明显的不足。第一,色彩层次感不强,缺乏对比度和细节,需要完善部 分区域的清晰度和细节。第二,图像整体色温存在偏差,需要校正颜色, 分区域的清晰度和细节。第二,图像整体色温存在偏差,需要校正颜色,使画面更接近自
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然。 第一步,调节“Gamma值 第一步,调节“Gamma值”,提升画面中间范围的亮度。我们知道,Gamma值的调节是针对 “Gamma 提升画面中间范围的亮度。我们知道,Gamma值的调节是针对 图像的中间范围,画面的阴影部分和高光部分几乎不受影响,这就避免了整个画面苍白、 图像的中间范围,画面的阴影部分和高光部分几乎不受影响, 就避免了整个画面苍白、 影响 欠缺层次感的结果。 欠缺层次感的结果。 第二步,切换到“色彩平衡”页签,提升画面暗部的亮度。勾选“色调范围有效” 第二步,切换到“色彩平衡”页签,提升画面暗部的亮度。勾选“色调范围有效”,调节 暗部亮度范围” 0.14,使画面中山和飞机的暗部颜色加深, “暗部亮度范围”值-0.14,使画面中山和飞机的暗部颜色加深,中间色和亮部颜色保持不 变。 第三步,调节“中间色的亮部范围” 0.14, 间颜色的色度” 0.05。经过调整, 第三步,调节“中间色的亮部范围”值0.14,“中间颜色的色度”值-0.05。经过调整,原 本微蓝的雪地和白云颜色更加纯正,山和飞机被衬托得更加鲜明。 本微蓝的雪地和白云颜色更加纯正,山和飞机被衬托得更加鲜明。 此时,我们对比调整前后,效果还是非常明显的,整个画面色彩鲜亮自然, 此时,我们对比调整前后,效果还是非常明显的,整个画面色彩鲜亮自然,层次感也得到 了提升。 了提升。

颜色校正前

颜色校正后

5.5 色键
色键用于抠出画面颜色中特定色相的一种方法,从而透出底层的背景。 用于抠出画面颜色中特定色相的一种方法 色键用于抠出画面颜色中特定色相的一种方法,从而透出底层的背景。在实际应用中以抠 蓝和抠绿最为常见,效果也最好。为保证尽可能理想的抠像效果,建议您在前期拍摄中适当照 蓝和抠绿最为常见,效果也最好。为保证尽可能理想的抠像效果,建议您在前期拍摄中适当照 亮背景屏幕和前景素材,并且用于抠像的素材尽可能采用低压缩比、高质量的编码格式。 亮背景屏幕和前景素材,并且用于抠像的素材尽可能采用低压缩比、高质量的编码格式。 下面,通过具体示例,向大家介绍色键特技的使用方法以及色盘调节的基本操作 用方法以及色盘调节的基本操作。 下面,通过具体示例,向大家介绍色键特技的使用方法以及色盘调节的基本操作。 首先, 二素材上下重叠, 首先,将准备好的绿底主持人素材和背景素材分别放置到 V2 和 V1 轨,二素材上下重叠, 以便能够看到抠像后的透叠效果。 以便能够看到抠像后的透叠效果。 轨的主持人素材,按回车,添加键 色键特技。 选中 V2 轨的主持人素材,按回车,添加键-DsxFx 色键特技。 在彩色转盘中: 在彩色转盘中: 我们可以通过鼠标左键点击横线外侧的圆点向上拉动, 我们可以通过鼠标左键点击横线外侧的圆点向上拉动,拉动中形成的扇形区域代表了 色度选取范围。 色度选取范围。 点击扇形圆弧上的圆点转动,可以选取需要抠除的画面颜色。 点击扇形圆弧上的圆点转动,可以选取需要抠除的画面颜色。 操作中,右侧的各项参数会跟随联动,您也可以直接输入数值或拉动滑块, 操作中,右侧的各项参数会跟随联动,您也可以直接输入数值或拉动滑块,来设定具 体的参数值。 体的参数值。

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此例中, 70,设置色调为 20。 色调为此例中,我们设置色度范围 70,设置色调为-20。 为方便对边缘和细节的调整,我们可以勾选上“蒙版视图” 借助灰度通道视图, 为方便对边缘和细节的调整,我们可以勾选上“蒙版视图”,借助灰度通道视图,微调各 参数,确定最佳效果。 参数,确定最佳效果。 取消“蒙版视图” 取消“蒙版视图”。 播放,观看输出效果。 播放,观看输出效果。

5.6 马赛克
我们经常会对被采访的当事人面部进行马赛克效果处理 用以保护当事人的真实身份。 对被采访的当事人面部进行马赛克效果处理, 我们经常会对被采访的当事人面部进行马赛克效果处理,用以保护当事人的真实身份。在 ME中 马赛克的实现非常简单,而且您可以选用多种表现手法。 ME中,马赛克的实现非常简单,而且您可以选用多种表现手法。

普通马赛克 可以快速制作全屏马赛克。 可以快速制作全屏马赛克。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加【风格化】中的普通马赛克特技。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加【风格化】中的普通马赛克特技。 添加首帧关键帧,调整横向、纵向参数值约 20。 添加首帧关键帧,调整横向、纵向参数值约为 20。 通过回显窗即可看到全屏马赛克效果。 通过回显窗即可看到全屏马赛克效果。 可看到全屏马赛克效果

动态马赛克 用于制作区域马赛克,支持手绘功能。 用于制作区域马赛克,支持手绘功能。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加【掩膜】中的动态马赛克特技。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加【掩膜】中的动态马赛克特技。 添加首帧关键帧。 添加首帧关键帧。 系统默认手绘勾勒曲线方式,也可以选择几何图形来绘制马赛克区域。 系统默认手绘勾勒曲线方式,也可以选择几何图形来绘制马赛克区域。 我们使用鼠标左键点击并手绘马赛克轮廓,右键结束,系统要求该区域一定是闭合的曲线。 我们使用鼠标左键点击并手绘马赛克轮廓,右键结束,系统要求该区域一定是闭合的曲线。 微调关键点位置和曲度,细化轮廓。 微调关键点位置和曲度,细化轮廓。 选取“马赛克”方式, 15。 选取“马赛克”方式,调节横向块尺寸和纵向块尺寸均为 15。 通过回显窗可观看区域马赛克效果。 通过回显窗可观看区域马赛克效果。

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追踪马赛克 可以制作跟随主体运动的区域马赛克 同样支持手绘功能。 作跟随主体运动的区域马赛克, 可以制作跟随主体运动的区域马赛克,同样支持手绘功能。追踪马赛克是在动态马赛克的基础 上,增加了跟踪捕获的过程。 增加了跟踪捕获的过程。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加【掩膜】中的追踪马赛克特技。 选中轨道上的视频素材,按回车,添加【掩膜】中的追踪马赛克特技。 同动态马赛克的制作,设置首帧,手绘闭合轮廓曲线,细化曲线。 同动态马赛克的制作,设置首帧,手绘闭合轮廓曲线,细化曲线。 选取“马赛克”方式, 15。 选取“马赛克”方式,调节横向块尺寸和纵向块尺寸均为 15。 选择捕获方式为“采集” 点击开始采集按钮,倒计时后, 选择捕获方式为“采集”,点击开始采集按钮,倒计时后,我们的鼠标会带动轮廓中心的 红色焦点一同移动。每移动一次,系统会自动设置关键帧。 红色焦点一同移动。每移动一次,系统会自动设置关键帧。 点击鼠标右键可结束捕获。 点击鼠标右键可结束捕获。 将时间线拉动到起始位置,播放,可以看到马赛克区域跟随主体画面移动的特技效果 体画面移动的特技效果。 将时间线拉动到起始位置,播放,可以看到马赛克区域跟随主体画面移动的特技效果。

5.7 掩膜
掩膜特技可以实现手绘轮廓曲线,曲线内部为素材画面,曲线外部为背景画面的分层效果。 掩膜特技可以实现手绘轮廓曲线,曲线内部为素材画面,曲线外部为背景画面的分层效果。 对于颜色丰富而主体轮廓相对清晰的原素材,我们可以考虑采用掩膜特技来替换背景。下例中, 对于颜色丰富而主体轮廓相对清晰的原素材,我们可以考虑采用掩膜特技来替换背景。下例中, 我们希望替换掉主人公的背景画面 掉主人公的背景画面。 我们希望替换掉主人公的背景画面。 将两段素材分别放置 V2 和 V1 轨,背景素材放 V1 轨。 选中 V2 轨的素材,按回车,添加掩膜特技。 轨的素材,按回车,添加掩膜特技。 同动态马赛克的制作相似,设置首帧,手绘闭合轮廓曲线,细化曲线,直到满意。 同动态马赛克的制作相似,设置首帧,手绘闭合轮廓曲线,细化曲线,直到满意。 也可选择规则的矩形、椭圆等几何图形。 也可选择规则的矩形、椭圆等几何图形。 根据需要,设置边缘柔化,调节横向模糊和纵向模糊 纵向模糊为 根据需要,设置边缘柔化,调节横向模糊和纵向模糊为 3。

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5.8 附加 FX 轨特技的制作
附加FX轨特技可以实现对故事板上某轨道上的多段素材添加统一的特技效果 FX轨特技可以实现对故事板上某轨道上的多段素材添加统一的特技效果。 附加FX轨特技可以实现对故事板上某轨道上的多段素材添加统一的特技效果。利用这一功 能,可以将同轨道上的多段素材看成一段虚拟素材,添加相同的特技,进行统一调节。 可以将同轨道上的多段素材看成一段虚拟素材,添加相同的特技,进行统一调节。 相同的特技 首先, 轨道头下拉箭头 下拉箭头, 首先,点击轨道头下拉箭头,轨道下方出现 FX 轨。 框选需要添加特技的多段素材,按键盘上的“S” “S”键 打好入出点。 框选需要添加特技的多段素材,按键盘上的“S”键,打好入出点。 空白处,点击鼠标右键 选择“入出点之间添加特技素材” 这时, 右键, 在 FX 轨的空白处,点击鼠标右键,选择“入出点之间添加特技素材”,这时,一段特技素 材添加完成。 材添加完成。 我们打开资源管理器中的特技模板,选择老电影模板, 老电影模板 轨特技素材上。 我们打开资源管理器中的特技模板,选择老电影模板,拖拽到 FX 轨特技素材上。 浏览三段素材,我们看到,这三段素材同时加上了老电影效果。 浏览三段素材,我们看到,这三段素材同时加上了老电影效果。 我们还可以选中特技素材,按回车,进入特技调整窗,调节特技的关键帧参数。 关键帧参数 我们还可以选中特技素材,按回车,进入特技调整窗,调节特技的关键帧参数。 拉动特技素材边缘,即可将特技映射区域 特技映射区域延展 当我们向该轨道添加了新的素材时 当我们向该轨道添加了新的素材时,只需要拉动特技素材边缘,即可将特技映射区域延展 开。 轨特技,从而实现更为复杂的特技效果。 在 ME 中,一个轨道可以同时添加多个附加 FX 轨特技,从而实现更为复杂的特技效果。

5.9 附加 KEY 轨特技的制作
ME中 我们可以把Key 轨当作普通的视频轨,添加图文素材或视频素材, 在ME中,我们可以把Key 轨当作普通的视频轨,添加图文素材或视频素材,对所添加的素 材修改入、出点,或进行特技制作。不同的是, 轨上的素材不是以正常状态播出, 材修改入、出点,或进行特技制作。不同的是,Key 轨上的素材不是以正常状态播出,而是通 过素材自带的Alpha 通道或亮度通道对轨道上的素材做键处理 对于图文素材,是通过Alpha 处理。 过素材自带的Alpha 通道或亮度通道对轨道上的素材做键处理。对于图文素材,是通过Alpha 通 道或RGB 通道做键;对于视频素材,是通过亮度或色度通道做键。 道或RGB 通道做键;对于视频素材,是通过亮度或色度通道做键。
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下面,我们通过一个简短的制作,向大家介绍附加KEY轨的效果和实现方法。 下面,我们通过一个简短的制作,向大家介绍附加KEY轨的效果和实现方法。 KEY轨的效果和实现方法 首先,在 V1、V2 轨分别放置色彩差异显著的二段视频素材,上下对齐。 首先, V1、 轨分别放置色彩差异显著的二段视频素材,上下对齐。 字幕素材,此例中我们输入文字“DAYANG” 选择较粗放一些的字体。 “DAYANG”, 新建一个 PRJ 字幕素材,此例中我们输入文字“DAYANG”,选择较粗放一些的字体。 点击轨道头下拉箭头, 点击轨道头下拉箭头,轨道下方出现附加 KEY 轨。 调整素材长度。 将准备好的字幕素材拖拽到附加 KEY 轨,调整素材长度。 通过故事板回显窗我们可以看到 字幕键出了二路视频画面。 板回显窗我们可以看到, 通过故事板回显窗我们可以看到,字幕键出了二路视频画面。 我们还可以让文字动起来: 我们还可以让文字动起来: 轨上的素材,按回车键,进入特技调整窗。 选中 KEY 轨上的素材,按回车键,进入特技调整窗。 添加通用二维窗口特技,设置首、尾关键帧。 添加通用二维窗口特技,设置首、尾关键帧。 时间线移到首帧, 轴数值为-750。 时间线移到首帧,调节 X 轴数值为-750。 时间线移到尾帧, 750,关闭特技调整窗。 时间线移到尾帧,调节 X 轴数值为 750,关闭特技调整窗。 播放故事板, 轨表现出的艺术效果。 播放故事板,我们可以观赏到附加 KEY 轨表现出的艺术效果。

5.10 总特技轨特技的制作
在节目制作后期,当我们希望为整个节目制作统一的特效, 在节目制作后期,当我们希望为整个节目制作统一的特效,例如,加一个整体遮幅,可以 制作后期 加一个整体遮幅, 通过总特技轨来实现。 通过总特技轨来实现。 ME中 总特技轨是指在故事板上对一个时间段内的所有轨道上的素材添加统一特技, 故事板上对一个时间段内的所有轨道上的素材添加统一特技 在ME中,总特技轨是指在故事板上对一个时间段内的所有轨道上的素材添加统一特技,它 与附加特技轨有着本质的不同。下面,我们通过为故事板添加统一遮幅的示例, 与附加特技轨有着本质的不同。下面,我们通过为故事板添加统一遮幅的示例,向大家介绍总 特技轨特技的制作方法。 特技轨特技的制作方法。 打开一个制作完成的故事板。 打开一个制作完成的故事板。 故事板的首、尾设置入出点。 故事板的首、尾设置入出点。 在总特技轨上点击鼠标右键,选择“入出点之间添加特技素材” 在总特技轨上点击鼠标右键,选择“入出点之间添加特技素材”,在故事板入出点之间出 现一段特技素材。 现一段特技素材。 从特技模板库中,选择视频特技/COMMON 特技/ 特效,拖拽到特技素材上。 从特技模板库中,选择视频特技/COMMON 特技/掩膜中的 001 特效,拖拽到特技素材上。 通过故事板回放窗,我们看到整体遮幅的输出效果。 通过故事板回放窗,我们看到整体遮幅的输出效果。

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5.11 实时性与打包处理
通常,我们在对多轨视频和音频剪辑操作时 故事板可以流畅的播放,这时我们称为实时。 多轨视频 辑操作时, 通常,我们在对多轨视频和音频剪辑操作时,故事板可以流畅的播放,这时我们称为实时。 但在很多情况,例如,我们利用多层视频制作出新颖的包装效果, 但在很多情况,例如,我们利用多层视频制作出新颖的包装效果,这可能造成故事板不能流畅 作出新颖的包装效果 播放,此时我们称为不实时。不实时的故事板,在下载之前,必须经过打包生成, 播放,此时我们称为不实时。不实时的故事板,在下载之前,必须经过打包生成,使之变为实 时的故事板。 时的故事板。

实时性判断 判断故事板是否实时,主要有以下几种方法: 判断故事板是否实时,主要有以下几种方法: 第一种,目测。我们可以通过观察监视器上的画面是否有抖动, 第一种,目测。我们可以通过观察监视器上的画面是否有抖动,声音是否出现停顿来作出 判断。但少量的丢帧单凭眼睛、耳朵是无法作出精确判断的,我们还需要借助软件工具。 判断。但少量的丢帧单凭眼睛、耳朵是无法作出精确判断的,我们还需要借助软件工具。 需要借助软件工具 第二种,丢帧提示窗。选择菜单中的 窗口/插件状态窗口” 弹出丢帧提示窗。 菜单中的“ 第二种,丢帧提示窗。选择菜单中的“窗口/插件状态窗口”,弹出丢帧提示窗。对于正在 播放的故事板,我们可以关注 Lost 数值。 播放的故事板, 数值。 当 Lost 值始终为 0 时, 说明故事板实 时。 说明故事板非实时, 当 Lost 值>0 时,说明故事板非实时, 即需要打包处理。 即需要打包处理。 第三种,观察故事板标记。 第三种,观察故事板标记。故事板窗口上 方和下方各有一条彩色标记线, 方和下方各有一条彩色标记线,上方的标 记表明视频的实时性, 记表明视频的实时性,下方的标记表明音 频的实时性。 频的实时性。 绿色代表该段落可以实时播放。 绿色代表该段落可以实时播放。 黄色代表该段落很可能不实时, 黄色代表该段落很可能不实时,强烈 建议合成。 建议合成。 粉色代表该段落因为存在特技, 粉色代表该段落因为存在特技,有可 能不实时,建议合成。 能不实时,建议合成。 青色代表该段落因为存在字幕,有可能不实时,建议合成 青色代表该段落因为存在字幕,有可能不实时,建议合成。 蓝色代表该段落已经进行过合成,可以实时播放。 蓝色代表该段落已经进行过合成,可以实时播放。

打包处理
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ME提供多种打包处理方式,我们可以根据实际情况选择适合的打包方式。 ME提供多种打包处理方式,我们可以根据实际情况选择适合的打包方式。 提供多种打包处理方式 入出点间快速打包 对故事板入出点之间的多层视频进行段落合成 这种方式针对指定区域,打包速度快, 之间的多层视频进行段落合成。 对故事板入出点之间的多层视频进行段落合成。这种方式针对指定区域,打包速度快,是最常 用的合成方式。 用的合成方式。 例如, 范围合成处理时,可以框选二段素材。 例如,当我们希望对轨道的素材 1、和素材 2 范围合成处理时,可以框选二段素材。 自动设置入、出点。 按 S 键,自动设置入、出点。 点击鼠标右键,选择右键菜单 视频快速打包”命令。 右键菜单“ 点击鼠标右键,选择右键菜单“视频快速打包”命令。 随进度条消失,合成完毕,故事板上标记变为蓝色实时区域。 随进度条消失,合成完毕,故事板上标记变为蓝色实时区域。

自动后台打包 这是一种智能打包方式,由系统后台自动判断和处理。 这是一种智能打包方式,由系统后台自动判断和处理。当我们希望在不影响当前编辑操作的前 提下,由系统自动完成故事板不实时段落的合成,可以启用后台打包。 提下,由系统自动完成故事板不实时段落的合成,可以启用后台打包。 故事板空白处点击鼠标右键,选择右键菜单“自动后台打包”命令。 故事板空白处点击鼠标右键,选择右键菜单“自动后台打包”命令。 系统针对当前的编辑,自动判断需要打包的区域,并分配打包资源。 系统针对当前的编辑,自动判断需要打包的区域,并分配打包资源。 处理后的段落,故事板上标记为蓝色实时区域。 处理后的段落,故事板上标记为蓝色实时区域。 当希望停止后台打包时,仍然通过右键菜单选择 停止后台打包线程”即可。 右键菜单选择“ 当希望停止后台打包时,仍然通过右键菜单选择“停止后台打包线程”即可。

故事板整体渲染 当我们完成整个故事板的编辑工作,希望对故事板一次性进行合成处理时,可以选择“ 当我们完成整个故事板的编辑工作,希望对故事板一次性进行合成处理时,可以选择“所有非 实时区域快速打包 域快速打包” 系统会对故事板所有不实时的段落逐一进行合成处理。 实时区域快速打包”,系统会对故事板所有不实时的段落逐一进行合成处理。

临时文件处理 故事板打包合成后会生成一系列临时文件,当我们再次播放复杂故事板时, 故事板打包合成后会生成一系列临时文件,当我们再次播放复杂故事板时,系统会自动调 用这些文件进行播放。所以,我们看到原先不实时的片段变为实时了。 用这些文件进行播放。所以,我们看到原先不实时的片段变为实时了。 这些文件的编码格式同项目编辑格式是一致的,用户无法单独更改和设置。 单独更改和设置 这些文件的编码格式同项目编辑格式是一致的,用户无法单独更改和设置。 当我们对蓝色的打包区域重新进行了编辑 例如,修改了特技或是添加了字幕, 编辑, 当我们对蓝色的打包区域重新进行了编辑,例如,修改了特技或是添加了字幕,打包区域 被破坏,系统会在退出非编时自动删除这些临时文件。 被破坏,系统会在退出非编时自动删除这些临时文件。 通常,这些临时文件被存放在媒体库的根目录下,为了有序管理,您可以在媒体库 媒体库的根目录下 媒体库根目录 通常,这些临时文件被存放在媒体库的根目录下,为了有序管理,您可以在媒体库根目录 创建一个指定的文件夹, TEMP,然后在系统设置中指定默认的存储路径。 下创建一个指定的文件夹,如 TEMP,然后在系统设置中指定默认的存储路径。

6. 字幕
6.1. 使用字幕模板生成字幕素材
在ME资源管理器的模板库中,预置了大量的字幕模板。利用这些模板,您只需要修改其中 ME资源管理器的模板库中,预置了大量的字幕模板。利用这些模板, 资源管理器的模板库中 的文字内容,即可方便地制作出专业的 带有入出动态效果的字幕素材。 专业的、 的文字内容,即可方便地制作出专业的、带有入出动态效果的字幕素材。 字幕模板库中拖拽一个标版到视频轨 标版到视频轨。 字幕模板库中拖拽一个标版到视频轨。 更改名称和保存路径,确定后,即可生成一段字幕素材。 更改名称和保存路径,确定后,即可生成一段字幕素材。 选中轨道上的字幕素材,按快捷键“T”或工具按钮,进入字幕制作系统。 选中轨道上的字幕素材, 快捷键 或工具按钮,进入字幕制作系统。 轨道上的字幕素材 或工具按钮 在小窗口中,我们可以直接修改文字内容,然后点击替换按钮,保存、退出。 点击替换按钮 在小窗口中,我们可以直接修改文字内容,然后点击替换按钮,保存、退出。 切换”按钮 如果修改的文字较多,可能影响到排版时,我们可以按左上角的“切换 按钮,进入到大窗 修改的文字较多 如果修改的文字较多,可能影响到排版时,我们可以按左上角的 切换 按钮,进入到大窗 口编辑模式进行文字的修改 同时可以调整文字的位置、大小。 进行文字的修改, 可以调整文字的位置 口编辑模式进行文字的修改,同时可以调整文字的位置、大小。 满意后,存盘,退出。 满意后,存盘,退出。 播放故事板,观看效果。 播放故事板,观看效果。
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创建二维字幕实例(字幕二维版 6.2. 创建二维字幕实例(字幕二维版)
除了通过模板添加字幕外,我们还可以进入字幕制作系统,制作专业的标题字幕。下面, 除了通过模板添加字幕外,我们还可以进入字幕制作系统,制作专业的标题字幕。 下面, 我们通过一个简单的小标题字的制作,向您介绍字幕制作系统的基本使用方法。 我们通过一个简单的小标题字的制作,向您介绍字幕制作系统的基本使用方法。

6.2.1. 6.2.1. 创建字幕
首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单, 项目文件, 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 项目文件,更改名称和保存路径 后,点击确定按钮,进入字幕制作系统。 点击确定按钮,进入字幕制作系统。 确定按钮 在制作字幕之前,我们先来熟悉一下字幕系统的界面布局。 在制作字幕之前,我们先来熟悉一下字幕系统的界面布局。 系统的界面布局

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最上排是主菜单和快捷工具栏。主菜单中可以找到几乎全部系统支持的操作。 最上排是主菜单和快捷工具栏。主菜单中可以找到几乎全部系统支持的操作。快捷工具栏 静态和动态的切换按钮。静态时, 的第一个按钮非常关键 ,是静态和动态的切换按钮。静态时,工具栏中为各图元的制 作按钮,动态时为动态编辑工具条。 作按钮,动态时为动态编辑工具条。 工具栏的下方,是时间工具条,主要在制作动态效果时,以及对素材播出预演时使用。 工具栏的下方,是时间工具条,主要在制作动态效果时,以及对素材播出预演时使用。 界面右上角有一组“窗口工具条” 可以选择是否显示特技窗、时码轨、 界面右上角有一组“窗口工具条”,可以选择是否显示特技窗、时码轨、调色板等隐藏窗 口。 中间最大的部分是主编辑窗 我们可以在这里看到各图元的制作效果。 中间最大的部分是主编辑窗,我们可以在这里看到各图元的制作效果。 它由预览窗、显示比例和自适应按钮组成。 它由预览窗、显示比例和自适应按钮组成。 鼠标左键点击“显示比例”时,可以调整编辑窗的百分比,以便实现动态位移等效果的制 鼠标左键点击“显示比例” 可以调整编辑窗的百分比, 作。 另外,预监窗还提供了强大的右键菜单功能,可以极大简化用户的操作。 另外,预监窗还提供了强大的右键菜单功能,可以极大简化用户的操作。 右侧的属性框提供 对图元属性的各项设置,包括物件属性设置 属性预制, 提供了 物件属性设置, 右侧的属性框提供了对图元属性的各项设置,包括物件属性设置,属性预制,物件列表和 文本编辑等。 文本编辑等。 物件属性设置中包含了对图元的表面颜色、周边、线边、阴影等颜色设置 颜色设置, 物件属性设置中包含了对图元的表面颜色、周边、线边、阴影等颜色设置,以及对文字的 字体、字号、字间距、对齐方式的设置。对于图元的颜色属性,可以存储为色彩预制, 字体、字号、字间距、对齐方式的设置。对于图元的颜色属性,可以存储为色彩预制,方 便在图元之间色彩信息的传递 传递。 便在图元之间色彩信息的传递。 在属性预制页面中,可以存储图元的完整属性,包括形状、大小、色彩以及特质等。 在属性预制页面中,可以存储图元的完整属性,包括形状、大小、色彩以及特质等。 物件列表显示出当前编辑窗中所有的物件,以及它们的层级关系,通过这个列表, 物件列表显示出当前编辑窗中所有的物件,以及它们的层级关系,通过这个列表,我们可 以方便地找到所需的物件,调整它们的层级关系。 以方便地找到所需的物件,调整它们的层级关系。 文件编辑窗中,我们可以进行简单的文本编辑。 文件编辑窗中,我们可以进行简单的文本编辑。 熟悉了字幕系统的概况 下面,我们开始小标题制作的第一步, 输入文字” 了字幕系统的概况, 熟悉了字幕系统的概况,下面,我们开始小标题制作的第一步,“输入文字”。我们可以 通过三种方式输入文字: 通过三种方式输入文字: 标题字按钮,然后在编辑窗中用鼠标左键拉出一个矩形框, 第一种, 标题字按钮,然后在编辑窗中用鼠标左键拉出一个矩形框,直接输入 第一种,点击上排 文字,矩形框的大小即为文字大小。需要输入其他文字时,可以重复上述的操作 操作。 文字,矩形框的大小即为文字大小。需要输入其他文字时,可以重复上述的操作。 按钮,在右下角文字输入框中输入文字, 第二种, 按钮,在右下角文字输入框中输入文字,然后在编辑窗中用鼠标左键拉 第二种,点击 出一个矩形框,文字即出现在矩形框内。这种方式便于对较长文字的排版。 出一个矩形框,文字即出现在矩形框内。这种方式便于对较长文字的排版。需要输入其他 文字时,可以重复上述的操作。 文字时,可以重复上述的操作。
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第三种,在右侧属性窗中, 第三种,在右侧属性窗中,点击最后的

文本编辑页签。 文本编辑页签。点击

打开按钮, 打开按钮,调入已编 按钮

文件,在文字框中框选所需要的文字,可以是多行, 按钮, 辑好的 TXT 文件,在文字框中框选所需要的文字,可以是多行,然后点击 按钮,在编辑 窗中拉出矩形框即可。这种方式便于整幅文字的输入 整幅文字的输入。 窗中拉出矩形框即可。这种方式便于整幅文字的输入。 此例中,我们直接在编辑窗中输入“中科大洋”几个字, 此例中,我们直接在编辑窗中输入“中科大洋”几个字,然后鼠标左键点击编辑窗的空白 退出输入状态。 处,退出输入状态。 文字输入完毕,接下来,我们对文字的各项属性做进一步的润饰调整。 文字输入完毕,接下来,我们对文字的各项属性做进一步的润饰调整。 入完毕 对文字的各项属性做进一步的润饰调整 此例中, 我们选中编辑窗中的“中科大洋”, 此例中, 我们选中编辑窗中的“中科大洋” 双击色彩预置中的“白色预置”, 双击色彩预置中的“白色预置” 勾选上“周 勾选上“ 边色”,点击后面的“色块”调出调色板。 边色” 点击后面的“色块”调出调色板。 在调色板中,我们可以为周边配制自己喜欢的颜色,或粘贴固有的纹理图。 在调色板中,我们可以为周边配制自己喜欢的颜色,或粘贴固有的纹理图。我们在纹理图 库中点选一个蓝色的纹理,编辑窗中可以看到,文字边色发生了改变。 库中点选一个蓝色的纹理,编辑窗中可以看到,文字边色发生了改变。 修改字体。需要注意一点,中文要对应中文字体, 修改字体。需要注意一点,中文要对应中文字体,英文则对应 英文字体。本例中,我们在“中文”字库中选择 选择“ 英文字体。本例中,我们在“中文”字库中选择“方正中等线 简体(视频)”字体。 简体(视频)”字体。 )”字体 修改字号。鼠标左键点击“字宽/字高” 在弹出菜单中选择 修改字号。鼠标左键点击“字宽/字高”,在弹出菜单中选择 “32*32”,也可以直接在编辑窗中拉动文字边缘句柄, “32*32”,也可以直接在编辑窗中拉动文字边缘句柄,调整 字的大小。 字的大小。 接下来,我们要为文字增加些装饰性的小物件。 接下来,我们要为文字增加些装饰性的小物件。 增加些装饰性的小物件 点击上方多边形工具按钮,在编辑窗中划出一个矩形。 点击上方多边形工具按钮,在编辑窗中划出一个矩形。 调整矩形的表面颜色: 调整矩形的表面颜色: 点击单色页签,直接点选蓝色预置,然后调节滑块使蓝色变浅(100) 透明度增强(160) (100), (160)。 点击单色页签,直接点选蓝色预置,然后调节滑块使蓝色变浅(100),透明度增强(160)。 CTRL+C、 复制一个相同的矩形,调节它的颜色和大小, CTRL+C、CTRL+V 复制一个相同的矩形,调节它的颜色和大小,然后将这二个矩形同时衬于 文字下方,制作出重叠的装饰效果。 文字下方,制作出重叠的装饰效果。

我们再来制作一组多边形,放在文字左侧, 我们再来制作一组多边形,放在文字左侧,同样 来制作一组多边形 装饰作用 作用。 起装饰作用。 点击“曲线”工具按钮, 点击“曲线”工具按钮,鼠标左键在编辑窗内绘 制平行四边形,右键结束绘制。 制平行四边形,右键结束绘制。 调整表面颜色, 调整表面颜色,这次我们来学习渐变色的配制方 法: 在调色板的渐变色页签,色谱中选取浅蓝色, 在调色板的渐变色页签,色谱中选取浅蓝色, 150, 调节起始点的透明度为 150, 终止点透明度为 0。 设置渐变方向: 我们选择线性渐变。 按住 CTRL 设置渐变方向: 我们选择线性渐变。 用鼠标左键在效果窗下部点击一下, 键,用鼠标左键在效果窗下部点击一下,然 后向上拉动, 后向上拉动,我们会看到效果窗中出现由下 向上的方向箭头,松开鼠标, 向上的方向箭头,松开鼠标,渐变方向即被 改变。 改变。 我们复制几个多边形出来,调整它们的颜色和大 我们复制几个多边形出来, 制作层叠的装饰效果。 小,制作层叠的装饰效果。 将这几个多边形排列在文字左侧。 将这几个多边形排列在文字左侧。 调整层级关系: 调整层级关系: 展开物件列表。 展开物件列表。 使用鼠标左键,选中标题字,移至到最末端, 使用鼠标左键,选中标题字,移至到最末端,使
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文字优先显示在最上层。 文字优先显示在最上层。 此时,小标题已制作完成。点击界面右上角 关闭按钮,存盘,退出字幕系统 系统。 此时,小标题已制作完成。点击界面右上角 关闭按钮,存盘,退出字幕系统。 在媒体库的指定位置下,我们可以找到制作好的字幕素材。 媒体库的指定位置下,我们可以找到制作好的字幕素材。 的指定位置下

6.2.2. 6.2.2. 修改字幕
修改字幕素材,可以通过以下两种方法来实现: 修改字幕素材,可以通过以下两种方法来实现: 第一种,在媒体库中找到字幕素材图标,双击,即可调入字幕系统中修改。 第一种,在媒体库中找到字幕素材图标,双击,即可调入字幕系统中修改。 第二种,对于故事板轨道上的字幕素材,我们可以先选中素材, 可以先选中素材 同样可以 可以调 第二种,对于故事板轨道上的字幕素材,我们可以先选中素材,然后按 T 键,同样可以调 字幕系统。 入字幕系统。 上述两种方法 虽然途径不同,结果是一样 两种方法, 不仅媒体库 的字幕被修改了, 媒体库中 上述两种方法,虽然途径不同,结果是一样的。不仅媒体库中的字幕被修改了,而且所有 引用过该字幕的故事板也会被修改。 引用过该字幕的故事板也会被修改。 的故事板也会被修改 除了对字幕属性的修改外,有时我们还需要对轨道上字幕的清屏方式进行调整。 除了对字幕属性的修改外,有时我们还需要对轨道上字幕的清屏方式进行调整。当我们发 进行调整 在轨道上连续播放的二段字幕出现夹帧时,可以将前一个字幕素材选中 选中, CTRL+ 现,在轨道上连续播放的二段字幕出现夹帧时,可以将前一个字幕素材选中,然后按 CTRL+T, 在弹出的窗口中,取消“末帧清屏”选项,闪帧现象即可消除。 在弹出的窗口中,取消“末帧清屏”选项,闪帧现象即可消除。 接下来,我们还希望为刚刚完成的小标题添加一组入、 特技,锦上添花。 接下来,我们还希望为刚刚完成的小标题添加一组入、出特技,锦上添花。 刚完成的小标题添加一组入

我们选中轨道上的字幕素材, 进入字幕制作系统。 我们选中轨道上的字幕素材,按 T 键,进入字幕制作系统。 选中轨道上的字幕素材 展现在我们面前的是字幕的小编辑窗,小窗口便于我们修改文字的内容 修改文字的内容。 展现在我们面前的是字幕的小编辑窗,小窗口便于我们修改文字的内容。 按钮,切换到大窗口。 点击左上角的 按钮,切换到大窗口。 点击右侧 显示时码轨”按钮,展示出时间轨。 右侧“ 点击右侧“显示时码轨”按钮,展示出时间轨。字幕的时间轨同非编时间轨有很多相似之 借助时码 我们可以自由安排各图元 件的播放顺序,设置每个物件的入出方式, 自由安排各图元物 处。借助时码轨,我们可以自由安排各图元物件的播放顺序,设置每个物件的入出方式, 通过关键帧的设置,记录不同点的位置 透明度等信息。 位置、 通过关键帧的设置,记录不同点的位置、透明度等信息。 点击“显示特技窗”按钮,特技窗中提供了大量入出特技和停留特技。选中某个入出特技, 点击“显示特技窗”按钮,特技窗中提供了大量入出特技和停留特技。选中某个入出特技, 拖拽到物件的时码轨上,即可赋予入出效果。需要说明两点: 拖拽到物件的时码轨上,即可赋予入出效果。需要说明两点: 入出效果 第一次拖拽到时码轨的特技为入特技,第二次拖拽的特技为出特技。 第一次拖拽到时码轨的特技为入特技,第二次拖拽的特技为出特技。 如果我们只添加 了一次特技方式,会得到该物件以某种方式出现,然后始终保持显示状态的效果。 了一次特技方式,会得到该物件以某种方式出现,然后始终保持显示状态的效果。 添加入出特技时,位移、缩放和淡入淡出特技不能在时码轨中使用 技不能在时码轨中使用, 添加入出特技时,位移、缩放和淡入淡出特技不能在时码轨中使用,只能在列表编辑 中使用。 中使用。 双击轨道上的特技图标,可弹出特技设置窗,用于设置特技的属性参数 设置特技的属性参数。 双击轨道上的特技图标,可弹出特技设置窗,用于设置特技的属性参数。 此例中,我们分别为一组多边形和曲线添加不同的入、 方式。 在此例中,我们分别为一组多边形和曲线添加不同的入、出方式。 接下来,我们要 中科大洋”标题字制作入、出动态效果。 接下来,我们要为“中科大洋”标题字制作入、出动态效果。为了尽可能覆盖不同的制作 手法,此例中,我们通过调整 手法,此例中,我们通过调整 Alpha 值来制作字的淡入效果,通过动态位移制作字的移出效果。 值来制作字的淡入效果,通过动态位移制作字的移出效果。 我们首先制作字的淡入 字的淡入。 我们首先制作字的淡入。 展开标题字的轨道。 展开标题字的轨道。 关键帧,并双击关键帧 键帧, 在开始位置处增加 Alpha 关键帧,并双击关键帧,设置 Alpha 值为 0。 。 关键帧。 在之后的位置处设置另一 Alpha 关键帧。 由于系统 系统默认 这样,我们就得到了字的淡入效果。 由于系统默认 Alpha 值为 1,这样,我们就得到了字的淡入效果。

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接下来,我们切换到动态编辑模式,制作移出效果。 接下来,我们切换到动态编辑模式,制作移出效果。 在时间轨接近结尾处,增加位移关键帧。 在时间轨接近结尾处,增加位移关键帧。 在任务栏结束位置,增加另一位移关键帧。 在任务栏结束位置,增加另一位移关键帧。 点击左上角“切换”按钮,切换到动态编辑模式。 点击左上角“切换”按钮,切换到动态编辑模式。 60%,拉动文字物件的虚框平移到编辑窗外。 文字物件的虚框平移到编辑窗外 将显示比例设置为 60%,拉动文字物件的虚框平移到编辑窗外。 鼠标左键拖动右上角时间线,可以预览动态效果。 鼠标左键拖动右上角时间线,可以预览动态效果。 满意后,存盘,退出。 满意后,存盘,退出。 在故事板上播放字幕素材,观看最终的输出效果。 在故事板上播放字幕素材,观看最终的输出效果。

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创建三维字幕实例(字幕三维版) 未改) 6.3. 创建三维字幕实例(字幕三维版) (未改)
在大洋的高清非编软件中内置了三维字幕制作系统 能够满足图文动画制作中更高的需求, 的高清非编软件中内置了三维字幕制作系统, 能够满足图文动画制作中更高的需求, 在大洋的高清非编软件中内置了三维字幕制作系统, 为节目包装带来一个全新的境界。 为节目包装带来一个全新的境界。 熟悉二维字幕制作的用户可以发现, 熟悉二维字幕制作的用户可以发现,虽然三维字幕系统与二维系统在界面风格和布局上有 所不同,但主体功能基本上是一致的。三维字幕的制作可以看作是二维制作的扩展和延伸, 所不同,但主体功能基本上是一致的。三维字幕的制作可以看作是二维制作的扩展和延伸,增 加了对二维图元的三维转换,使各图元具有了厚度、光影、旋转等特质属性。 加了对二维图元的三维转换,使各图元具有了厚度、光影、旋转等特质属性。 下面,我们通过一个示例,向大家介绍三维字幕的基本制作方法。 下面,我们通过一个示例,向大家介绍三维字幕的基本制作方法。

首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建XCG项目文件。 XCG项目文件 ? 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建XCG项目文件。 ? 更改名称和保存路径,确定后,进入三维字幕制作系统。 更改名称和保存路径,确定后, 入三维字幕制作系统。

6.3.1. 界面介绍
我们先来简单认识一下三维字幕制作系统的主界面: ? 我们先来简单认识一下三维字幕制作系统的主界面:

最上排是主菜单,通过主菜单操作可以找到几乎全部的系统所支持的各项功能。 最上排是主菜单,通过主菜单操作可以找到几乎全部的系统所支持的各项功能。 左侧边是快捷工具栏, 静态时, 左侧边是快捷工具栏,第一个按钮是静态和动态的切换按钮 。静态时,工具栏中为各 图元的制作按钮,动态时会自动调整为动态编辑工具条。 图元的制作按钮,动态时会自动调整为动态编辑工具条。 中间部分是主编辑窗,我们可以在这里看到各图元的制作效果。鼠标左键点击“ 中间部分是主编辑窗,我们可以在这里看到各图元的制作效果。鼠标左键点击“显示比 可以调整编辑窗的百分比,以便更好地制作象位移这样的动态效果。另外, 例”,可以调整编辑窗的百分比,以便更好地制作象位移这样的动态效果。另外,主 编辑窗的右键菜单功能,可以极大简化用户的操作 化用户的操作。 编辑窗的右键菜单功能,可以极大简化用户的操作。 主编辑窗的下方是一组时间工具条, 主要在制作动态效果时, 以及对素材播放预演时使用。 主编辑窗的下方是一组时间工具条, 主要在制作动态效果时, 以及对素材播放预演时使用。 再往下是时间轨和预置管理窗: 再往下是时间轨和预置管理窗: 借助时间轨,我们可以安排各物件的播放顺序,设置每个物件的入出方式, 借助时间轨,我们可以安排各物件的播放顺序,设置每个物件的入出方式,通过关键 帧的设置,记录不同点的轨道路径、图元大小、位置、旋转、透明度等信息。 帧的设置,记录不同点的轨道路径、图元大小、位置、旋转、透明度等信息。

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属性预置页中,存储了大量图元的完整属性,包括形状、大小、色彩等,不同的图元, 属性预置页中,存储了大量图元的完整属性,包括形状、大小、色彩等,不同的图元, 属性预制有所不同。点击“增加”按钮,可以保存自定义的图元属性。 属性预制有所不同。点击“增加”按钮,可以保存自定义的图元属性。 在调色板中,可以调制出您喜欢的色彩,以便填充到图形上,在这里,您还可以为图 在调色板中,可以调制出您喜欢的色彩,以便填充到图形上,在这里,您还可以为图 元添加光效、通道及材质,使图形的色彩更具质感。 元添加光效、通道及材质,使图形的色彩更具质感。 单击“单色” 可以在单色、渐变色、模板渐变色三个界面之间切换。 单击“单色”处,可以在单色、渐变色、模板渐变色三个界面之间切换。 单击“纹理” 可以在纹理、材质、遮照、光效四个界面之间切换。 单击“纹理”处,可以在纹理、材质、遮照、光效四个界面之间切换。 模板和纹理管理页中,可以实现对模板文件的修改编辑,以及纹理的保存、添加、 模板和纹理管理页中,可以实现对模板文件的修改编辑,以及纹理的保存、添加、导 导出等功能。 入、导出等功能。 表格页中,可以实现饼图、柱图、翻板等三维物件的属性和数据管理。 表格页中,可以实现饼图、柱图、翻板等三维物件的属性和数据管理。 属性页中,可以对素材的其它类的属性进行设置。 属性页中,可以对素材的其它类的属性进行设置。 时间轨下方是镜头列表,主要用来将多个镜头编排成播放列表。 时间轨下方是镜头列表,主要用来将多个镜头编排成播放列表。 界面的右侧是“图元制作工具”和属性窗, 属性窗中包含了对各类图元的物件属性、 特技、 界面的右侧是“图元制作工具”和属性窗, 属性窗中包含了对各类图元的物件属性、 特技、 文本、光源的参数设置。 文本、光源的参数设置。

下面,我们就开始三维字幕的制作了。为了清楚起见,我们将整个制作分为“三步曲” 下面,我们就开始三维字幕的制作了。为了清楚起见,我们将整个制作分为“三步曲”来 完成。 完成。

6.3.2. 第一步 输入文字
按下图元制作工具中的“标题字”按钮, 在编辑窗中拉出一个矩形框, 然后输入“DAYANG” “DAYANG”。 ? 按下图元制作工具中的“标题字”按钮, 在编辑窗中拉出一个矩形框, 然后输入“DAYANG”。 我们也可以先在下面的输入框中输入文字,再在编辑窗中拉出矩形框,效果相同。当然, 我们也可以先在下面的输入框中输入文字,再在编辑窗中拉出矩形框,效果相同。当然, 还可以直接引入TXT文本文件。 TXT文本文件 还可以直接引入TXT文本文件。 文字输入完毕,在编辑窗的非输入区点击鼠标左键 非输入区点击鼠标左键, ? 文字输入完毕,在编辑窗的非输入区点击鼠标左键,退出输入状态

6.3.3. 第二步 静态属性设置
首先,我们来设置文字的色彩和通用属性: ? 首先,我们来设置文字的色彩和通用属性: 我们选中“DAYANG” 双击已有的色彩预置,编辑窗中可以看到,文字被赋予了颜色。 “DAYANG”, 我们选中“DAYANG”,双击已有的色彩预置,编辑窗中可以看到,文字被赋予了颜色。 选择粗一些的Aardvark英文字体。 Aardvark英文字体 选择粗一些的Aardvark英文字体。 调节字宽字高432*432,也可使用鼠标左键拉动矩形框的句柄,调节文字大小。 调节字宽字高432*432,也可使用鼠标左键拉动矩形框的句柄,调节文字大小。 432*432 修改字体、字距、对齐方式等,至满意。 修改字体、字距、对齐方式等,至满意。 接下来,我们将二维字幕转换为三维字幕: ? 接下来,我们将二维字幕转换为三维字幕: 点击右下角的“转换” 切换到三维转换界面。 点击右下角的“转换”按钮 ,切换到三维转换界面。 点击拉伸按钮,编辑窗中的文字显示出三维的立体效果 字显示出三维的立体效果。 点击拉伸按钮,编辑窗中的文字显示出三维的立体效果。 将厚度设为100 文字的纵深感加深。 100, 将厚度设为100,文字的纵深感加深。 系统提供了四种导角方式,我们选择“Plang” “Plang”。 系统提供了四种导角方式,我们选择“Plang”。 导角宽度和精度设置为10 10。 导角宽度和精度设置为10。 再次点击转换按钮,返回属性界面。 再次点击转换按钮,返回属性界面。

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我们要为文字增加光效,使文字看上去更具有逼真的立体效果。在本系统中, ? 我们要为文字增加光效,使文字看上去更具有逼真的立体效果。在本系统中,我们可以为图 元设置多达三个独立光源,可以分别设置光源的位置、颜色,以及光距、光的强度。 元设置多达三个独立光源,可以分别设置光源的位置、颜色,以及光距、光的强度。 点击光源属性页,依次点亮三个光源。 点击光源属性页,依次点亮三个光源。 选中光源1 点击“光色” 调色板中选取蓝色,在模拟窗中调整光源位于右前方, 选中光源1,点击“光色”,调色板中选取蓝色,在模拟窗中调整光源位于右前方,调整 光的强度。 光的强度。 同理,设置光源 为橙色光源,位于物件的左前方。 光源2 同理,设置光源2为橙色光源,位于物件的左前方。 编辑窗中可以看到调整效果。 编辑窗中可以看到调整效果。

由于在三维空间中,物体处于不同的旋转角度和方位下,所表现出的光效、色彩会有变化。 ? 由于在三维空间中,物体处于不同的旋转角度和方位下,所表现出的光效、色彩会有变化。 所以,我们借助“移动” 旋转”等功能,来查看字幕的全方位效果。 所以,我们借助“移动”、“旋转”等功能,来查看字幕的全方位效果。 选中三维字,点击左侧移动按钮,编辑窗中出现三维坐标系。红绿蓝箭头分别代表X 选中三维字,点击左侧移动按钮,编辑窗中出现三维坐标系。红绿蓝箭头分别代表X、Y、 Z三个坐标轴。我们可以沿不同轴向依次调整图元X、Y、Z的坐标位置。 三个坐标轴。我们可以沿不同轴向依次调整图元X 的坐标位置。 点击旋转按钮, 编辑窗中出现三个方向的色圈。 红色圈代表绕X 轴旋转, 绿色圈代表绕Y 点击旋转按钮, 编辑窗中出现三个方向的色圈。 红色圈代表绕X 轴旋转, 绿色圈代表绕Y 轴 旋转,蓝色圈代表绕Z 轴旋转。我们用鼠标轻轻拖动色圈 用鼠标轻轻拖动色圈, 旋转,蓝色圈代表绕Z 轴旋转。我们用鼠标轻轻拖动色圈,可以观察字幕旋转中的色 彩和光效。 彩和光效。

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6.3.4. 第三步 动态属性设置

字幕的静态属性设置完成后,下面,我们希望在动态模式下,通过关键帧的设置, 字幕的静态属性设置完成后,下面,我们希望在动态模式下,通过关键帧的设置,让文字 转动起来。 转动起来。 选中编辑窗中文字,点击“切换”按钮,切到动态编辑模式。 选中编辑窗中文字,点击“切换”按钮,切到动态编辑模式。 展开时码轨,拉动时间线到起始位置,设置旋转关键帧。 展开时码轨,拉动时间线到起始位置,设置旋转关键帧。 再拉动时间线到末尾位置,设置第二个旋转关键帧。 再拉动时间线到末尾位置,设置第二个旋转关键帧。 点击旋转按钮,鼠标拉动绿色圈沿Y轴转动一周。 点击旋转按钮,鼠标拉动绿色圈沿Y轴转动一周。 拉动时间线,预览动态效果。由于两个旋转关键帧的Y值存在差异, 拉动时间线,预览动态效果。由于两个旋转关键帧的Y值存在差异,所以我们可以看到文字 轴旋转的效果。 沿Y轴旋转的效果。 完成三维字幕的制作,存盘,退出字幕制作系统。 ? 完成三维字幕的制作,存盘,退出字幕制作系统。 将字幕素材拖拽到故事板轨道上,观看最终播放效果。 ? 将字幕素材拖拽到故事板轨道上,观看最终播放效果。 ? ? ? ? ?

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6.4. 创建唱词
唱词编辑器又称对白编辑器,是专门为制作对话、歌词类字幕提供的的专用工具。ME系统 唱词编辑器又称对白编辑器,是专门为制作对话、歌词类字幕提供的的专用工具。ME系统 可以对唱词的整体或每一条对白进行颜色、特技、和播出位置的设置。下面,通过示例制作, 可以对唱词的整体或每一条对白进行颜色、特技、和播出位置的设置。下面,通过示例制作, 介绍典型唱词的制作和调整方法。 介绍典型唱词的制作和调整方法。

6.4.1. 制作唱词
首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单, 对白素材。更改名称和保存路径, 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 对白素材。更改名称和保存路径, 确定后,进入字幕制作系统。 确定后,进入字幕制作系统。 制作系统 输入对白文字有四种方法: 输入对白文字有四种方法: 方法 1: 在对白编辑器的主编辑界面中直接输入文 字。 打开按钮 引入外部的 按钮, 打开按钮, 方法 2: 点击编辑器的 TXT 文件。 文件。 在属性的文本编辑器中, 文件,然后选择需要的文本, “Ctrl+C”拷 方法 3:在属性的文本编辑器中,打开 TXT 文件,然后选择需要的文本,按“Ctrl+C”拷 “Ctrl+V”粘贴到对白编辑器中 粘贴到对白编辑器中。 贝,按“Ctrl+V”粘贴到对白编辑器中。 方法 4:可以通过 Windows 剪切板的拷贝粘贴来实现文字输入。 剪切板的拷贝粘贴来实现文字输入。 文字输入

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对白文字的文字属性的修改: 对白文字的文字属性的修改: 当我们希望对整个的对白文字进行文字属性修改时,可以选中字体栏的首行字符图标, 当我们希望对整个的对白文字进行文字属性修改时,可以选中字体栏的首行字符图标,然 修改时 后进行属性调整,调整方法与标题字调整相同。选中后的字符图标会显示出绿色边框。 后进行属性调整,调整方法与标题字调整相同。选中后的字符图标会显示出绿色边框。 标题字调整相同 当我们希望对某行之后的文字属性进行修改时,可以在该行的字体栏中点击鼠标左键, 当我们希望对某行之后的文字属性进行修改时,可以在该行的字体栏中点击鼠标左键,然 后修改文字属性。修改完毕,该行之后的文字属性被统一改变。 后修改文字属性。修改完毕,该行之后的文字属性被统一改变。

我们还可以仅对某行文字或某个文件进行属性修改,方法是: 我们还可以仅对某行文字或某个文件进行属性修改,方法是: 用鼠标左键双击字体栏的字符图标位置处,可弹出该行的“字符字体属性”设置窗。 用鼠标左键双击字体栏的字符图标位置处,可弹出该行的“字符字体属性”设置窗。 选中首个字符,调整属性,然后点击“后面字符使用所选属性”按钮, 选中首个字符,调整属性,然后点击“后面字符使用所选属性”按钮,可以看到整行 字符被规格化处理。 字符被规格化处理。

当我们希望一屏能够显示多行文字时, 可以通过“主表分页”来设置。 当我们希望一屏能够显示多行文字时,可以通过“主表分页”来设置。例 如输入框中输入 2,然后点击主表分页按钮,时间码每两行改变一次。 然后点击主表分页按钮,时间码每两行改变一次。 添加入出特技: 添加入出特技: 点击“显示特技窗”按钮,弹出特技窗。 点击“显示特技窗”按钮,弹出特技窗。 将入、出特技或停留特技拖拽到特技栏即可。需要 将入、出特技或停留特技拖拽到特技栏即可。 说明的是 特技栏的位置相对固定, 的是, 说明的是,特技栏的位置相对固定,左侧为入特技 添加区,中间为停留特技添加区, 添加区,中间为停留特技添加区,右侧为出特技添 加区。 加区。 鼠标右键点击特技图标,可调整特技时长 时长。 鼠标右键点击特技图标,可调整特技时长。 调整播出位置: 调整播出位置: 使用鼠标右键点击位置栏,可以弹出调整窗。 使用鼠标右键点击位置栏,可以弹出调整窗。
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其中,矩形框代表对白的显示位置,使用鼠标左键拖动句柄可调整矩形框大小, 其中,矩形框代表对白的显示位置,使用鼠标左键拖动句柄可调整矩形框大小,也可 移动矩形框的位置。 移动矩形框的位置。 确定后,关闭调整窗。 确定后,关闭调整窗。

6.4.2. 拍唱词
唱词制作完成,我们还要继续唱词的拍点工作,也就是将唱词与视音频素材进行对位。 唱词制作完成,我们还要继续唱词的拍点工作,也就是将唱词与视音频素材进行对位。这 项工作要在结合编辑轨道来完成。 结合编辑轨道来完成 项工作要在结合编辑轨道来完成。 将唱词素材拖拽到故事板轨道上,置于视、音频素材的上层,并对齐位置。 ? 将唱词素材拖拽到故事板轨道上,置于视、音频素材的上层,并对齐位置。 ? 选中唱词素材,按T键进入字幕编辑窗(小窗口)。 选中唱词素材, 键进入字幕编辑窗(小窗口)

点击左上角“运行 按钮 弹出信息提示框,同时故事板开始播放。 点击左上角 运行”按钮 运行 ,弹出信息提示框,同时故事板开始播放。 结合故事板上的视、音频素材, 空格 空格”键 进行唱词拍点的时码记录。 结合故事板上的视、音频素材,按“空格 键,进行唱词拍点的时码记录。 如果唱词中添加有入出特技,那么在第一下拍点时 对白文字显示出来, 第一下拍点时, 如果唱词中添加有入出特技,那么在第一下拍点时,对白文字显示出来,第二次拍点则文 字退出,以此类推。 字退出,以此类推。 序号中的红色箭头提示当前对白位置 当移到末行时,拍点工作结束。 位置, 序号中的红色箭头提示当前对白位置,当移到末行时,拍点工作结束。 关闭按钮,存盘,退出。 点击 关闭按钮,存盘,退出。 播放故事板,观看唱词效果。 唱词效果 播放故事板,观看唱词效果。

6.4.3. 唱词调整
对于唱词中每句对白的切入点位置以及文字内容的调整,可以通过故事板轨道的展开,直 对于唱词中每句对白的切入点位置以及文字内容的调整, 可以通过故事板轨道的展开, 接完成。 接完成。

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选中轨道上的唱词素材,鼠标右键菜单选择“图文主表轨道展开” 选中轨道上的唱词素材,鼠标右键菜单选择“图文主表轨道展开”,我们可以看到每一句 右键菜单选择 对白的文字内容被展开。 对白的文字内容被展开。 利用缩放工具放大唱词编辑区。 利用缩放工具放大唱词编辑区。 使用鼠标左键拉动标识线,结合画面和输出的声音 可以调整对白的入点位置 出的声音, 入点位置。 使用鼠标左键拉动标识线,结合画面和输出的声音,可以调整对白的入点位置。 当我们需要修改段落的文字内容时,要先选中段落,再修改其中的文字 其中的文字。 当我们需要修改段落的文字内容时,要先选中段落,再修改其中的文字。 选中段落的方法是,每句对白前都有一条绿色标识线,点击竖线,颜色变黄, 选中段落的方法是,每句对白前都有一条绿色标识线,点击竖线,颜色变黄,竖线后 的段落即被选中。 的段落即被选中。

如果希望在某段落后增加新的段落, 可以在 修 “ 如果希望在某段落后增加新的段落, 改段文字信息”的窗口中,先回车另起一行, 改段文字信息”的窗口中,先回车另起一行, 然后点击 切换段 按钮, 点击“ 然后点击“切换段”按钮,轨道上可以看到增 加了段落 段落。 加了段落。 点击“应用”按钮,退出文字编辑状态。 点击“应用”按钮,退出文字编辑状态。 唱词全部修改完成,点击鼠标右键,选择“ 唱词全部修改完成,点击鼠标右键,选择“图 全部修改完成 文素材取消轨道展开” 保存所做的修改。 文素材取消轨道展开”,保存所做的修改。

6.5. 创建滚屏
滚屏字幕可以实现文字、图像的连续滚动播放,常用作片尾信息的滚动播出,或是新闻、 滚屏字幕可以实现文字、图像的连续滚动播放,常用作片尾信息的滚动播出,或是新闻、 广告信息的插播。 广告信息的插播。 下面, 们以上滚和跑马为例,介绍典型滚屏字幕的制作方法。 下面,我们以上滚和跑马为例,介绍典型滚屏字幕的制作方法。

6.5.1. 创建滚屏
首先, 通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单, 滚屏素材。 更改名称和保存路径, 首先, 通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单, 创建 XCG 滚屏素材。 更改名称和保存路径, 确定后,进入字幕制作系统。 确定后,进入字幕制作系统。 点击主菜单“工具箱”下的“滚屏编辑” 点击主菜单“工具箱”下的“滚屏编辑”,同时在主编辑器窗口中按住鼠标左键划出一个 主菜单 矩形框,进入滚屏编辑状态。 矩形框,进入滚屏编辑状态。 输入滚屏文字有三种方法: 输入滚屏文字有三种方法: 在滚屏编辑状态中,直接用键盘在文字框的光标闪烁处输入文字。 在滚屏编辑状态中,直接用键盘在文字框的光标闪烁处输入文字。 在属性框的文本编辑器中, 文件,然后选择需要的文本, 在属性框的文本编辑器中,打开一个 TXT 文件,然后选择需要的文本,按“Ctrl+C” 拷贝, “Ctrl+V”粘贴到滚屏编辑器中。 粘贴到滚屏编辑器中 拷贝,按“Ctrl+V”粘贴到滚屏编辑器中。 在滚屏编辑器中单击鼠标右键,选择右键菜单的“引入”命令, 文本文件。 在滚屏编辑器中单击鼠标右键,选择右键菜单的“引入”命令,调入 TXT 文本文件。 此例中,我们以引入方式,调入一首排版整齐的文字 文字。 此例中,我们以引入方式,调入一首排版整齐的文字。

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修改滚屏文字的色彩属性,需要注意以下几点: 修改滚屏文字的色彩属性,需要注意以下几点: 一定要先双击进入文字编辑状态 然后选中需要修改的文字进行属性调整,这样才能有效。 双击进入文字编辑状态, 选中需要修改的文字进行属性调整 一定要先双击进入文字编辑状态,然后选中需要修改的文字进行属性调整,这样才能有效。 选中文字的操作可以通过鼠标左键划过文字, 对所有文字选中,被选中的文 选中文字的操作可以通过鼠标左键划过文字,或是按 CTRL+A 对所有文字选中,被选中的文 为被矩形框包围状态 包围状态。 字为被矩形框包围状态。 此例中, 全选,双击白色预置,对滚屏文字做整体颜色设置。然后, 此例中,我们按 CTRL+A 全选,双击白色预置,对滚屏文字做整体颜色设置。然后,仅选中 首行,双击橙色预置。 首行,双击橙色预置。

滚屏文字的位置调整,可以有三种方法来实现: 滚屏文字的位置调整,可以有三种方法来实现: 的位置调整 第一种,CTRL+键盘方向键 可以对选中的行进行位置移动。 键盘方向键, 第一种,CTRL+键盘方向键,可以对选中的行进行位置移动。 第二种,使用鼠标左键点击选中的行移动,此时光标显示为十字箭头。 第二种,使用鼠标左键点击选中的行移动,此时光标显示为十字箭头。 第三种,利用基准线来对齐。在编辑框上的横、纵标尺上点击鼠标左键, 第三种,利用基准线来对齐。在编辑框上的横、纵标尺上点击鼠标左键,会出现一条 基准线。选中需要对齐的行,然后点击鼠标右键,选择相应的对齐方式即可。 基准线。选中需要对齐的行,然后点击鼠标右键,选择相应的对齐方式即可。当我们 用鼠标右键点击基准线的标志点时,可以删除基准线。 用鼠标右键点击基准线的标志点时,可以删除基准线。 此例中,我们将文字中心对齐。 此例中,我们将文字中心对齐。 文字中心对齐 完成颜色设置和文字对齐的工作,我们点击编辑框外部的空白处,退出编辑状态。 完成颜色设置和文字对齐的工作,我们点击编辑框外部的空白处,退出编辑状态。 此时,滚屏文件已制作完成。我们点击右上 点击右上角 闭关按钮,存盘,退出字幕制作系统。 此时,滚屏文件已制作完成。我们点击右上角 闭关按钮,存盘,退出字幕制作系统。将 制作好的滚屏文件拖拽到故事板上播放,观看效果。 制作好的滚屏文件拖拽到故事板上播放,观看效果。

6.5.2. 修改滚屏
接下来,我们希望通过进一步的修改, 滚屏字幕添加半透的蓝色衬底, 接下来,我们希望通过进一步的修改,为滚屏字幕添加半透的蓝色衬底,同时放慢滚动速 并在最后的位置处停留 度,并在最后的位置处停留 2 秒。
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选中轨道上的滚屏素材, 进入字幕制作系统。 选中轨道上的滚屏素材,按 T,进入字幕制作系统。 点击左上角切换按钮,切换到大窗口编辑模式。 点击左上角切换按钮,切换到大窗口编辑模式。 鼠标单击中间的滚屏文字,使文字处于选中状态。 鼠标单击中间的滚屏文字,使文字处于选中状态。 点击右边的背景色设置框,在调色版中设置半透明的蓝色,编辑窗可以看到背景效果。 点击右边的背景色设置框,在调色版中设置半透明的蓝色,编辑窗可以看到背景效果。 满意后,关闭调色板。 满意后,关闭调色板。 30, 30。编辑窗可以看到,背景的上下边框出现了柔化效果。 设置淡入宽 30,淡出宽 30。编辑窗可以看到,背景的上下边框出现了柔化效果。 数值越小,运动越缓慢。 设置速度 4,数值越小,运动越缓慢。 显示时码轨,将鼠标放在滚屏出点处, 同时按鼠标左键向左拖动, 显示时码轨,将鼠标放在滚屏出点处,按住 SHIFT 键,同时按鼠标左键向左拖动,被拖出 的黄色区域即为在屏幕上的停留时间。 的黄色区域即为在屏幕上的停留时间。 再次保存,退出。故事板上播放滚屏效果。 再次保存,退出。故事板上播放滚屏效果。

6.5.3. 制作跑马
新闻跑马,也叫左飞字幕, 中可以理解为滚屏字幕的一种特殊表现形式。下面, 新闻跑马,也叫左飞字幕,在 ME 中可以理解为滚屏字幕的一种特殊表现形式。下面,我们 将上述的滚屏字幕修改为跑马。 将上述的滚屏字幕修改为跑马。 选中轨道上的滚屏素材, 进入字幕制作系统。 选中轨道上的滚屏素材,按 T 进入字幕制作系统。 切换到大窗口。 切换到大窗口。 鼠标单击中间的滚屏文字,使文字处于选中状态 鼠标单击中间的滚屏文字,使文字处于选中状态。 按下跑马开关,同时按下左滚按钮。当然,我们也可以设置右滚方向。此时, 按下跑马开关,同时按下左滚按钮。当然,我们也可以设置右滚方向。此时,在编辑窗中 我们看到,文字变为一行显示。 我们看到,文字变为一行显示。 调整播出区域,使其位于编辑窗的底部。 调整播出区域,使其位于编辑窗的底部。 存盘,退出。故事板上观看播放效果。 存盘,退出。故事板上观看播放效果。

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6.6. 字幕实例制作

6.6.1. TGA 序列动画合成
节目制作中,我们可能会用到AE等第三方软件中合成的媒体文件。 节目制作中,我们可能会用到AE等第三方软件中合成的媒体文件。为了避免编码格式的差 AE等第三方软件中合成的媒体文件 通常我们会采取TGA序列合成的方法,来实现跨系统间的素材交互。 TGA序列合成的方法 异,通常我们会采取TGA序列合成的方法,来实现跨系统间的素材交互。 ME系统中 我们是在字幕制作系统中完成带通道的TGA序列合成。 系统中, TGA序列合成 在ME系统中,我们是在字幕制作系统中完成带通道的TGA序列合成。

生成动画 ? ? ? ? 通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建XCG项目素材。 通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建XCG项目素材。 字幕菜单或是资源管理器右键菜单 XCG项目素材 更改名称和保存路径,确定后,进入字幕制作系统。 更改名称和保存路径,确定后,进入字幕制作系统。 选择“工具箱”菜单中的“序列动画合成”命令。 选择“工具箱”菜单中的“序列动画合成”命令。 在合成窗中,点击“增加”按钮,加载TGA序列图片。我们按住SHIFT TGA序列图片 SHIFT键 点击首帧图片, 在合成窗中,点击“增加”按钮,加载TGA序列图片。我们按住SHIFT键,点击首帧图片,再 点击末帧图片,然后点击打开按钮。 点击末帧图片,然后点击打开按钮。 点亮预览按钮,可以查看选中的图片文件。 ? 点亮预览按钮,可以查看选中的图片文件。 点击生成按钮,指定保存路径和素材名。由于FLC动画占用资源更少,所以,我们在“ FLC动画占用资源更少 ? 点击生成按钮,指定保存路径和素材名。由于FLC动画占用资源更少,所以,我们在“保存 类型”中选用生成FLC动画文件。 FLC动画文件 类型”中选用生成FLC动画文件。 点击确认按钮,随着进度条结束,合成完毕,关闭合成窗。 ? 点击确认按钮,随着进度条结束,合成完毕,关闭合成窗。

导入动画 ? 按下上排的 “动画”按钮,加载动画文件,文件类型选择FLC。 动画”按钮,加载动画文件,文件类型选择FLC。 FLC 鼠标左键在编辑窗中划出矩形,编辑窗中显示出动画文件。 ? 鼠标左键在编辑窗中划出矩形,编辑窗中显示出动画文件。 通过鼠标移动或拉动句柄等操作,可以调整动画窗口的位置和大小。 ? 通过鼠标移动或拉动句柄等操作,可以调整动画窗口的位置和大小。 当引入的动画是不满屏的角标时,我们可以剪裁掉透明背景, 只保留动画的有效区域, 这样, ? 当引入的动画是不满屏的角标时,我们可以剪裁掉透明背景,只保留动画的有效区域,这样, 可以大大节省资源占用,提升编辑效率。具体操作方法是: 可以大大节省资源占用,提升编辑效率。具体操作方法是:

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选中编辑窗中的动画角标。 选中编辑窗中的动画角标。 点击“动态”按钮,切换到动态模式。 点击“动态”按钮,切换到动态模式。 字幕编辑窗中点击鼠标右键,选择“调整渲染矩形” 字幕编辑窗中点击鼠标右键,选择“调整渲染矩形”。 通过鼠标操作,调整矩形框大小,使动画的有效部分全部包含在矩形框中。 通过鼠标操作,调整矩形框大小,使动画的有效部分全部包含在矩形框中。 点击“将素材渲染成磁盘文件”按钮,压缩并生成新FLC文件。 FLC文件 点击“将素材渲染成磁盘文件”按钮,压缩并生成新FLC文件。 切回“静态”编辑模式。 切回“静态”编辑模式。 删除编辑窗中原动画物件,重新导入新生成的FLC文件。 FLC文件 删除编辑窗中原动画物件,重新导入新生成的FLC文件。 保存,退出字幕制作系统。 ? 保存,退出字幕制作系统。 ? 将PRJ文件拖拽到轨道上,播放浏览效果。 PRJ文件拖拽到轨道上,播放浏览效果。 文件拖拽到轨道上

角标动画( 未改) 6.6.2. 角标动画(球) (未改)
在以往非编中,我们不得不借助第三方软件来完成类似角标动画的三维制作。如今, 在以往非编中,我们不得不借助第三方软件来完成类似角标动画的三维制作。如今,利用 大洋非编中内嵌的三维字幕制作系统,我们可以快速、方便地实现各类图文动画的制作, 大洋非编中内嵌的三维字幕制作系统,我们可以快速、方便地实现各类图文动画的制作,使节 目制作一气呵成 极大提高了制作效率。 一气呵成, 目制作一气呵成,极大提高了制作效率。 下面,我们就进入三维角标动画的全程制作。 下面,我们就进入三维角标动画的全程制作。

制作球体 首先,我们通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建XCG项目文件。 XCG项目文件 ? 首先,我们通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建XCG项目文件。
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确定后,进入字幕制作系统。 ? 确定后,进入字幕制作系统。 ? 选择物件中的球体,在主编辑器窗中用鼠标拉出矩形框,松手,建立了一个球体。 选择物件中的球体,在主编辑器窗中用鼠标拉出矩形框,松手,建立了一个球体。

设置静态属性 移动] 选中球体,将鼠标放在球体表面,可以整体移动球体;鼠标点击X轴或Y轴后移动, ? [移动] 选中球体,将鼠标放在球体表面,可以整体移动球体;鼠标点击X轴或Y轴后移动, 可以使球体作定向移动。 可以使球体作定向移动。 缩放] 鼠标拉动边框顶角的句柄,可以比例改变球体的大小。我们也可以输入半径值来设 ? [缩放] 鼠标拉动边框顶角的句柄,可以比例改变球体的大小。我们也可以输入半径值来设 置球体大小。 置球体大小。 添加纹理] 点击纹理处的设置按钮,选择图形文件,为球体表面进行贴图。 ? [添加纹理] 点击纹理处的设置按钮,选择图形文件,为球体表面进行贴图。 打光] 依次点亮三个光源,分别设置不同方位的三个彩色光。 ? [打光]:依次点亮三个光源,分别设置不同方位的三个彩色光。 现在,一个带有质感和光感的小球已经制作完成。 ? 现在,一个带有质感和光感的小球已经制作完成。

设置动态属性 接下来,我们希望将小球缩小些,并放置在屏幕右上角不停旋转。 接下来,我们希望将小球缩小些,并放置在屏幕右上角不停旋转。 ? 展开时码轨,拉动时间线到起始位置,设置第一组关键帧,包括位移、大小和旋转。 展开时码轨,拉动时间线到起始位置,设置第一组关键帧,包括位移、大小和旋转。 点击大小按钮,拉动矩形顶角的句柄,缩小球体。 点击大小按钮,拉动矩形顶角的句柄,缩小球体。 点击移动按钮,将球体移动到屏幕右上角。 点击移动按钮,将球体移动到屏幕右上角。 时间线的关键帧已记录此时的球体状态 体状态。 时间线的关键帧已记录此时的球体状态。 再拉动时间线到末尾位置,设置第二组关键帧: ? 再拉动时间线到末尾位置,设置第二组关键帧: 由于位置和大小不发生改变,所以第二组关键帧中我们只设置旋转关键帧。 由于位置和大小不发生改变,所以第二组关键帧中我们只设置旋转关键帧。 双击旋转关键帧,在弹出的设置窗中修改Y值为720 即沿Y轴旋转2 720, 双击旋转关键帧,在弹出的设置窗中修改Y值为720,即沿Y轴旋转2圈。 关闭设置窗。 关闭设置窗。 点击文件菜单中的“保存”命令,存盘,退出字幕制作系统。 ? 点击文件菜单中的“保存”命令,存盘,退出字幕制作系统。 将素材拖拽到故事板轨道上,观看播放效果。 ? 将素材拖拽到故事板轨道上,观看播放效果。

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任务长度设置 我们发现,15分钟的专题节目 需要有15分钟的角标与它对应。此时, 分钟的专题节目, 15分钟的角标与它对应 我们发现,15分钟的专题节目,需要有15分钟的角标与它对应。此时,我们需要重新设置 字幕的任务长度,以适应故事板的时长。 字幕的任务长度,以适应故事板的时长。 选中轨道上的字幕素材, 进入三维字幕制作系统。 ? 选中轨道上的字幕素材,按T,进入三维字幕制作系统。 ? 展开时码轨,鼠标双击“任务1”对应的编辑区域,弹出设置框,在任务长度处输入00:15: 展开时码轨,鼠标双击“任务1”对应的编辑区域,弹出设置框,在任务长度处输入00:15: 1”对应的编辑区域 00 00:00,关闭设置框。此时,字幕的总长度已被设置为15分钟。 15分钟 00:00,关闭设置框。此时,字幕的总长度已被设置为15分钟。

由于球体的第二个关键帧依然设于12秒处,这就是说12秒前小球是转动的, 12秒后小球则 12秒处 12秒前小球是转动的 ? 由于球体的第二个关键帧依然设于12秒处,这就是说12秒前小球是转动的,而12秒后小球则 静止不动了。我们将第二个关键帧向后移到任务的结尾处,以保证球体始终处于运动状态。 静止不动了。我们将第二个关键帧向后移到任务的结尾处,以保证球体始终处于运动状态。 接下来,我们双击末关键帧, 值改为100000 即在15分钟内转动约270 100000, 15分钟内转动约270圈 ? 接下来,我们双击末关键帧,将Y值改为100000,即在15分钟内转动约270圈。 再次存盘,退出。 ? 再次存盘,退出。 故事板上观看修改后的效果。 ? 在故事板上观看修改后的效果。

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轨道曲线调整 在节目制作中,有时我们并不需要角标动画通片显示出来。我们可以通过轨道曲线的调整, 在节目制作中,有时我们并不需要角标动画通片显示出来。我们可以通过轨道曲线的调整, 来实现字幕动画时隐时现的效果。 来实现字幕动画时隐时现的效果。 为字幕素材添加淡入淡出视频特技。 ? 为字幕素材添加淡入淡出视频特技。 点击编辑模式切换按钮,切换到特技编辑状态,字幕素材上显示出黄色特技曲线。 ? 点击编辑模式切换按钮,切换到特技编辑状态,字幕素材上显示出黄色特技曲线。 ? 根据需要,调整曲线的状态: 根据需要,调整曲线的状态: 保持值为100 图像完全显示。 100, 保持值为100,图像完全显示。 点击曲线,可增加关键点。 点击曲线,可增加关键点。 将关键点下拉到最低,图像隐藏。 将关键点下拉到最低,图像隐藏。 100与最低的中间部分 图像为半透的过渡效果。 与最低的中间部分, 在100与最低的中间部分,图像为半透的过渡效果。 此例中,我们希望在 分钟到3分钟内隐藏角标显示,我们可以这样操作: ? 此例中,我们希望在2分钟到3分钟内隐藏角标显示,我们可以这样操作: 在弹出的窗口中设置绝对时码为“00 02:00:00”,确定后,时间线跳至2 “00: 按G,在弹出的窗口中设置绝对时码为“00:02:00:00”,确定后,时间线跳至2分钟位 置处。 置处。

在特技曲线与时间线交接处,点击鼠标左键,设置关键点。 在特技曲线与时间线交接处,点击鼠标左键,设置关键点。 然后在该位置后约1秒处,再设置一关键点。 然后在该位置后约1秒处,再设置一关键点。 再次按G 找到3分钟位置,设置关键点。 再次按G,找到3分钟位置,设置关键点。 再在之后约1秒处,设置第四个关键点。这四个关键点可以完成一次状态的转换。 再在之后约1秒处,设置第四个关键点。这四个关键点可以完成一次状态的转换。 我们将第二个和第三个关健点下拉至0 我们将第二个和第三个关健点下拉至0。 将时间线移到第一个关键点前,开始播放,可以看到2分钟处角标逐渐消失, 分钟后又重 将时间线移到第一个关键点前,开始播放,可以看到2分钟处角标逐渐消失,3分钟后又重 新回来。 新回来。

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完成曲线的调整后,再次点击“编辑切换”按钮,恢复到正常的素材编辑状态。 ? 完成曲线的调整后,再次点击“编辑切换”按钮,恢复到正常的素材编辑状态。

至此,角标动画制作完成。 至此,角标动画制作完成。

7. 音频处理
有这样一句广告语, 没有声音,再好的戏也出不来! 由此而知,影片的音频处理, 有这样一句广告语,“没有声音,再好的戏也出不来!” 由此而知,影片的音频处理,和 视频一样重要。 视频一样重要。 ME系统中 不但提供了丰富的视效和字效,同样提供了专业的音频效果处理。 系统中, 在ME系统中,不但提供了丰富的视效和字效,同样提供了专业的音频效果处理。我们可以 方便地对轨道上的音频片段进行剪辑、增益调整、混音, 方便地对轨道上的音频片段进行剪辑、增益调整、混音,还可以对音频素材进行专业的效果制 如音频降噪,音频变速,声音的规格化等。 作,如音频降噪,音频变速,声音的规格化等。 下面,我们向您介绍一些常用的音频处理的实现方法。 下面,我们向您介绍一些常用的音频处理的实现方法。 的实现方法

轨道电平 电平调整 7.1 轨道电平调整
很多时候,我们习惯于象视频一样进入特技调整窗中去调整音频的增益,其实, 很多时候,我们习惯于象视频一样进入特技调整窗中去调整音频的增益,其实,当我们熟 悉了轨道的曲线调整方式后,会发现,后者实现起来更加灵活自由、方便快捷。 悉了轨道的曲线调整方式后,会发现,后者实现起来更加灵活自由、方便快捷。 下面,我们就轨道上的这一段音频片段, 下面,我们就轨道上的这一段音频片段,通过轨道曲线调 整来实现渐起的效果。 整来实现渐起的效果。 实现渐起的效果 首先,打开轨道的音频波形图。因为,声音的处理不同于 首先,打开轨道的音频波形图。因为,声音的处理不同于 画面,很难瞬间捕获到最佳位置。借助高低的波形, 画面,很难瞬间捕获到最佳位置。借助高低的波形,我们 可以快速找到希望的声音节点,将声音处理得恰到好处。 可以快速找到希望的声音节点,将声音处理得恰到好处。 *在故事版显示设置 中,勾选上“音频波形图”。 勾选上“音频波形图”

编辑切换”按钮,切换到特技编辑状态。 点击 “编辑切换”按钮,切换到特技编辑状态。 由于系统已经为轨道上的音频素材添加了统一的 Gain 特 技,所以我们可以看到,在素材中间出现了一条蓝色的电 所以我们可以看到,在素材中间出现了 一条蓝 平线, 0dB。 平线,默认电平为 0dB。 通过曲线上关键点的操作,我们可以实现对电平值的调节: 通过曲线上关键点的操作,我们可以实现对电平值的调节: 将鼠标放在电平线上,点击,可以增加关键点。 将鼠标放在电平线上,点击,可以增加关键点。 选中关键点后, 可以删除关键点。 选中关键点后,按 DEL 键,可以删除关键点。 选中关键点后,上下拖动,可以改变关键点的电平值。 选中关键点后,上下拖动,可以改变关键点的电平值。 同时左右拖动关键点,可以改变关键点的位置。 按住 Shift 键,同时左右拖动关键点,可以改变关键点的位置。 左右拖动关键点,可以同时改变关键点的位置和电平值。 按住 Ctrl 键,左右拖动关键点,可以同时改变关键点的位置和电平值。
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双击关键点,可以复位关键点 0dB。 双击关键点,可以复位关键点,也就是将电平值恢复为 0dB。 此例中,我们希望声音渐起,可以这样操作: 此例中,我们希望声音渐起,可以这样操作: 先播放故事板或拉动时间线,找到渐起的位置点,设置关键 先播放故事板或拉动时间线,找到渐起的位置点, 的位置点 这个过程,我们可以参考音频波形和视频画面来完成。 点。这个过程,我们可以参考音频波形和视频画面来完成。 接下来,选中首关键点,向下拉动电平线到最低, 电平线到最低 接下来,选中首关键点,向下拉动电平线到最低,即电平值 为 0。 播放故事板,我们可以听到声音渐起的效果。 播放故事板,我们可以听到声音渐起的效果。 如果需要调整渐起的快、慢程度, 如果需要调整渐起的快、慢程度,可以按住 Shift 键,同时移动 关键点的位置。 第 2 个关键点的位置。 满意后,再次点击 满意后, 按钮,恢复正常的素材编辑状态。 按钮,恢复正常的素材编辑状态。

7.2 调音台的应用
整体介绍 ME系统中 内置了一个与真实调音台非常相似的混音器 同样具有通路和母线设计 系统中, 常相似的混音器, 通路和母线设计, ME系统中,内置了一个与真实调音台非常相似的混音器,同样具有通路和母线设计,可以 方便地进行输入输出设置,对每路声音信号放大或补偿处理;能够实现多路混音;对输出音频 方便地进行输入输出设置,对每路声音信号放大或补偿处理;能够实现多路混音; 还可以进行抑制噪声、音量控制、立体声变换等效果处理,是音频处理中必不可少的工具。 还可以进行抑制噪声、音量控制、立体声变换等效果处理,是音频处理中必不可少的工具。 调音台由通路和母线组成。我们可以简单认为,调音台左边为音频输入,右边为输出, 调音台由通路和母线组成。我们可以简单认为,调音台左边为音频输入,右边为输出,上 排是一组矩阵开关,用于控制输入的信号从哪路输出。 排是一组矩阵开关,用于控制输入的信号从哪路输出。卡农头的标识可以帮助我们识别输入和 控制输入的信号从哪路输出 输出通路,母头是输入,公头是输出。 输出通路,母头是输入,公头是输出。 当故事板编辑时,输入通路上的声音来自于故事板轨道素材;而在故事板配音时, 当故事板编辑时,输入通路上的声音来自于故事板轨道素材;而在故事板配音时,可以由 软件设置为轨道素材,也可以是物理输入,这一点在后面的“故事板配音”中还会有介绍。 软件设置为轨道素材,也可以是物理输入,这一点在后面的“故事板配音”中还会有介绍。

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轨道、 轨道、通路的对应关系 我们通过轨道头的设置, 我们通过轨道头的设置, 可以建立起故事板音频轨道和调音台的输入通道之间的对应关系。 可以建立起故事板音频轨道和调音台的输入通道之间的对应关系。 默认情况下,音频轨道与调音台的输入通路之间是一一对应的, A1轨对应Strip1,A2轨对应 轨对应Strip1 默认情况下,音频轨道与调音台的输入通路之间是一一对应的,即A1轨对应Strip1,A2轨对应 Strip2,以此类推。 Strip2,以此类推。

通路和输出的对应关系 仅仅有了输入通路,是不可能监听到声音的。要实现声音的输出, 仅仅有了输入通路,是不可能监听到声音的。要实现声音的输出,必须将输入通路上的声 声音的 音分配给输出通路。输入通路与输出的对应关系,是靠调音台中的一组矩阵开关来设定的。 音分配给输出通路。输入通路与输出的对应关系,是靠调音台中的一组矩阵开关来设定的。 当开关按下时,表示“ON”,即该STRIP通道的声音将输出到对应的输出通道上。 当开关按下时,表示“ON”,即该STRIP通道的声音将输出到对应的输出通道上。 关按下时 “ON” STRIP通道的声音将输出到对应的输出通道上 默认情况下,所有的输入通路都被分配给out1 即左声道,因为左声道通常作为播出声道, out1, 默认情况下,所有的输入通路都被分配给out1,即左声道,因为左声道通常作为播出声道, 需要获得所有轨道的声音;而只有2 等偶数通路被分配给out2 即右声道, out2, 需要获得所有轨道的声音;而只有2、4、6、8等偶数通路被分配给out2,即右声道,作为 国际声道使用。 国际声道使用。 一般情况下, 不用关心通路的分配。如果您的节目当中包含国际声道,或希望音频分离, 一般情况下,您不用关心通路的分配。如果您的节目当中包含国际声道,或希望音频分离, 必须进行信号分配的设定。 必须进行信号分配的设定。

推子的操作 调音台中,推子操作主要用于调节声音的增益,可以从调音台中,推子操作主要用于调节声音的增益,可以从-∞到+12db连续调节。 +12db连续调节。 连续调节 推子上方的数字显示了当前增益的值。 推子上方的数字显示了当前增益的值。 右侧的VU表可以实时监看声音。 VU表可以实时监看声音 右侧的VU表可以实时监看声音。 双击推子,可以快速复位到0db 0db。 双击推子,可以快速复位到0db。 当我们希望对多路音频同时进行增益调节时,还可以右键编组后,再统一进行调节。 当我们希望对多路音频同时进行增益调节时,还可以右键编组后,再统一进行调节。
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调音台预置 不同的故事板,调音台的设置是不同的。 不同的故事板,调音台的设置是不同的。当我们希望将一个调音台的属性应用到其它故事 板时,可以通过右键菜单,保存预置,然后在其它故事板中,打开调音台,调入保存的预置。 板时,可以通过右键菜单,保存预置,然后在其它故事板中,打开调音台,调入保存的预置。 音频方案设置 在系统设置的“音频设置”部分,提供了多种音频轨与输出通道的配置方案, 在系统设置的“音频设置”部分,提供了多种音频轨与输出通道的配置方案,我们可以选 择符合自己需要的默认的音频预置方案。 择符合自己需要的默认的音频预置方案。 例如,如果我们希望每次创建故事板时 调音台能够默认6路输出通道, 事板时, 例如,如果我们希望每次创建故事板时,调音台能够默认6路输出通道,而且分别对应故事 板的A1 A1我们可以这样设置: 板的A1-A6轨,我们可以这样设置: 打开【用户喜好设置】 打开【用户喜好设置】的“音频设置”部分。 音频设置”部分。 自动联接通道”设置为6 “自动联接通道”设置为6。 同时选择方案2 以实现一一对应的关系。 同时选择方案2,以实现一一对应的关系。 需要说明的是,不是所有型号的ME都提供6声道。如果您对此不确信, 咨询经销商。 ME都提供 需要说明的是,不是所有型号的ME都提供6声道。如果您对此不确信,请咨询经销商。

7.3 7.3 故事板配音
故事板配音可以实现故事板轨道上的音频录制工作。用户可以通过ME板卡的MIC ME板卡的MIC输入来配 故事板配音可以实现故事板轨道上的音频录制工作。用户可以通过ME板卡的MIC输入来配 音,也可以通过主板或专业声卡的MIC输入来配音。 也可以通过主板或专业声卡的MIC输入来配音。 MIC输入来配音 首先打开需要配音的故事板,确定配音段落,并判断是否需要添加新的音频轨道 此例中, 是否需要添加新的音频轨道。 首先打开需要配音的故事板,确定配音段落,并判断是否需要添加新的音频轨道。此例中, 为了使原有故事板结构不被破坏,我们新增加2个音频轨作为配音轨: 为了使原有故事板结构不被破坏,我们新增加2个音频轨作为配音轨: 点击工具按钮,在弹出的对话框中,音频轨道处输入2 点击工具按钮,在弹出的对话框中,音频轨道处输入2。 确定后,增加了A5 A6两个音频轨道 A5、 两个音频轨道。 确定后,增加了A5、A6两个音频轨道。 此外,我们还需要确认麦克风已正确连接到系统的音频输入端口。 此外,我们还需要确认麦克风已正确连接到系统的音频输入端口。 *ME板卡自带话筒放大功能, 板卡自带话筒放大功能 接话筒放大设备。可以在板卡控制面板里设置MIC MIC的输 *ME板卡自带话筒放大功能,无需再接话筒放大设备。可以在板卡控制面板里设置MIC的输 入增益。 入增益。 配音操作 点击 “配音按钮”,进入故事板配音模式。 配音按钮” 进入故事板配音模式。

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点击配音目标轨道头的按钮,使其成为可录制状态。 点击配音目标轨道头的按钮,使其成为可录制状态。 打开调音台,设置配音目标轨对应的实际输入通道 这一步尤其重要。 通道, 打开调音台,设置配音目标轨对应的实际输入通道,这一步尤其重要。 此例中,我们设置的配音轨为A5 A6,由于麦克风接入了模拟音频的第一和第二个输入端 A5、 麦克风接入了模拟音频的第一和第二个 此例中,我们设置的配音轨为A5、A6,由于麦克风接入了模拟音频的第一和第二个输入端 所以我们需要在调音台中将通路 和通路6 输入设置为“IN1” 我们需要在调音台中将通路5 “IN1”和 IN2” 口,所以我们需要在调音台中将通路5和通路6的输入设置为“IN1”和“IN2”。

点击配音按钮一侧的 素材信息”按钮,为配音素材起一个容易查找的素材名, 点击配音按钮一侧的“素材信息”按钮,为配音素材起一个容易查找的素材名,并指定存 储路径。 储路径。 具体的配音过程可以这样操作: 具体的配音过程可以这样操作: 点击配音控制器中的“播放/暂停”按钮,故事板开始播放。 点击配音控制器中的“播放/暂停”按钮,故事板开始播放。 当时间线即将走到配音的起始位置时,点击“开始录制”按钮,通过话筒传来的声音 当时间线即将走到配音的起始位置时,点击“开始录制”按钮, A5、 轨道上。 信号被记录在指定的 A5、A6 轨道上。 当前的配音片段结束时,再次点击“播放/暂停”按钮,声音录制停止, 当前的配音片段结束时,再次点击“播放/暂停”按钮,声音录制停止,但故事板仍在 继续播放,等待下一个片段的录制。 继续播放,等待下一个片段的录制。 重复上述的操作,可以完成故事板上多个片段的配音。 重复上述的操作,可以完成故事板上多个片段的配音。 最后,点击“停止”按钮, 完成全部配音工作, 全部配音工作 A5、 最后,点击“停止”按钮,完成全部配音工作,生成的若干段音频素材会自动铺到 A5、 轨道上。 A6 轨道上。

7.4 7.4 音频特效制作
ME系统中内置的专业音效制作模块 主要用来进行音频素材的精剪、特效添加, 系统中内置的专业音效制作模块, ME系统中内置的专业音效制作模块,主要用来进行音频素材的精剪、特效添加,以及声音 的录制和混音。与故事板音频处理不同,音效制作模块是对素材的处理, 的录制和混音。与故事板音频处理不同,音效制作模块是对素材的处理,而不是对故事板的操 所以,在进行了音效处理之后,会生成全新的音频文件,而故事板不会发生任何改变。 作。所以,在进行了音效处理之后,会生成全新的音频文件,而故事板不会发生任何改变。 打开音效制作模块
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双击媒体库的音频或视音频素材,将其调入素材调整窗。 媒体库的音频或视音频素材 双击媒体库的音频或视音频素材,将其调入素材调整窗。 点击音频工具按钮,进入音效制作模块。 点击音频工具按钮,进入音效制作模块。

界面及操作 在学习音效制作之前,我们先来简单认识一下主界面: 在学习音效制作之前,我们先来简单认识一下主界面: 最上排快捷工具栏中提供了音效处理常用的工具按钮。 最上排快捷工具栏中提供了音效处理常用的工具按钮。 中间是素材编辑区,以波形方式显示音频素材。 中间是素材编辑区,以波形方式显示音频素材。 一组控制按钮用于对素材的浏览和搜索。 一组控制按钮用于对素材的浏览和搜索。 最下面设置区,用于设置新素材的名称和存储路径。 最下面设置区,用于设置新素材的名称和存储路径。

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下面,我们介绍音频制作中一些常用的操作: 下面,我们介绍音频制作中一些常用的操作: 如果是立体声素材,我们会看到上下两条波形,默认情况下所有操作对两个声道均起作用, 如果是立体声素材,我们会看到上下两条波形,默认情况下所有操作对两个声道均起作用, 对两个声道均起作用 不过也可以只对选中的声道做处理,选择方法是: 不过也可以只对选中的声道做处理,选择方法是: 线处) 字样时, 移动鼠标到左声道的正 1db 线处 或右声道的负 1db 线处) 当鼠标数值显示 L 或 R 字样时, ( , 单击鼠标,选定此声道;同时未被选中的声道呈灰色。鼠标再次单击任意地方, 单击鼠标,选定此声道;同时未被选中的声道呈灰色。鼠标再次单击任意地方,可以恢复 选定双声道。 选定双声道。 需要选择素材入出点范围时,可以用鼠标左键进行拖动,拖出的范围即为入出点区域。 需要选择素材入出点范围时,可以用鼠标左键进行拖动,拖出的范围即为入出点区域。 当轨道横向放大到一定程度时,波形显示为采样点,此时鼠标拖拽采样点可以改变电平值。 当轨道横向放大到一定程度时,波形显示为采样点,此时鼠标拖拽采样点可以改变电平值。 在前期录音产生爆音的情况下 或是剪辑不干净时,都可以用此方法来修补。 在前期录音产生爆音的情况下,或是剪辑不干净时,都可以用此方法来修补。 轨道的滚动和缩放操作,与故事板轨道的操作基本相同 道的操作基本相同, 轨道的滚动和缩放操作,与故事板轨道的操作基本相同,可以通过键盘或是鼠标的操作来 实现,而且增加了鼠标滚轮的功能。例如,当我们希望轨道横向滚动时, 实现,而且增加了鼠标滚轮的功能。例如,当我们希望轨道横向滚动时,可以拖动指示条 或在指示条上滚动鼠标滚轮。当希望缩放轨道时,可以在轨道上滚动鼠标滚轮, 或在指示条上滚动鼠标滚轮。当希望缩放轨道时,可以在轨道上滚动鼠标滚轮,也可以鼠 标右键在标尺上选择放大范围。 标右键在标尺上选择放大范围。 示例 下面,我们通过一个音频降噪的示例,向大家介绍音效处理的完整流程。 下面,我们通过一个音频降噪的示例,向大家介绍音效处理的完整流程。 打开故事板,找到需要降噪处理的声音片段,双击,将其调入素材调整窗中。 打开故事板,找到需要降噪处理的声音片段,双击,将其调入素材调整窗中。 点击音频处理按钮,进入音频处理模块。 点击音频处理按钮,进入音频处理模块。 播放素材,通过监听,仔细寻找只包含背景噪声的片段,这一步非常重要。 播放素材,通过监听,仔细寻找只包含背景噪声的片段,这一步非常重要。 找到背景噪声后 鼠标左键划出噪声片段, 声后, 找到背景噪声后,鼠标左键划出噪声片段, 点击鼠标右键,选择菜单中“分析噪音数据” 点击鼠标右键,选择菜单中“分析噪音数据”。

噪音数据分析完毕,重新点击轨道空白处,使素材全部被选中。 噪音数据分析完毕,重新点击轨道空白处,使素材全部被选中。 DAYNG特技中的降噪 去除背景噪音特技。 特技中的降噪/ 添加 DAYNG特技中的降噪/去除背景噪音特技。 由于过度的处理会导致原声音的严重失真,所以我们将“程度”滑块由低向高逐步调节, 由于过度的处理会导致原声音的严重失真,所以我们将“程度”滑块由低向高逐步调节, 寻找一个效果明显而失真最小的点。 寻找一个效果明显而失真最小的点。

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这个过程中,我们可以点击预览,监听处理后的效果; 这个过程中,我们可以点击预览,监听处理后的效果; 点击直通,对比原声的播放。 点击直通,对比原声的播放。 满意后,确认,关闭调整窗。 满意后,确认,关闭调整窗。 设置素材名和保存路径。 设置素材名和保存路径。 选择文件菜单中的“保存” 在指定路径下会生成新的素材文件,原始素材不会被改变。 选择文件菜单中的“保存”,在指定路径下会生成新的素材文件,原始素材不会被改变。 退出音效制作模块。 退出音效制作模块。 我们将轨道上原始音频素材删掉,重新拖入新的音频素材。 我们将轨道上原始音频素材删掉,重新拖入新的音频素材。

至此,对故事板音频素材的降噪处理全部完成。 至此,对故事板音频素材的降噪处理全部完成。

8. 输出
8.1 故事板输出到磁带
故事板编辑完成后,通常需要录制播出带。 故事板编辑完成后,通常需要录制播出带。 需要录制播出带 在节目输出之前,首先要对故事板上非实时区域进行打包: 在节目输出之前,首先要对故事板上非实时区域进行打包: 在故事板上设置好入、出点,也就是节目的输出区域 节目的输出区域。 在故事板上设置好入、出点,也就是节目的输出区域。 在故事板空白处点击鼠标右键,选择“视频快速打包”。经合成处理后的故事板输出 在故事板空白处点击鼠标右键,选择“视频快速打包” 经合成处理后的 区域全部变为实时输出区域 输出区域。 区域全部变为实时输出区域。 点击主菜单【故事板】 故事板输出到磁带】 弹出输出窗口 点击主菜单【故事板】-【故事板输出到磁带】 弹出输出窗口。 , 在窗口中,遥控录机,找到合适的磁带位置,设置插入点。 在窗口中,遥控录机,找到合适的磁带位置,设置插入点。由于下载的时候在入点处有 6 秒预卷时间,此时要注意两点: 秒时码连续; 秒预卷时间,此时要注意两点:1、必须保证入点之前的 6 秒时码连续;2、入点之前的 6 秒时码必须大于 00:00:00:00。否则在录制时系统会提示预卷失败或时码不连续。 00:00:00:00。否则在录制时系统会提示预卷失败或时码不连续。 录制”按钮,进行录制。 按下“录制”按钮,进行录制。

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8.2 输出到 1394

准备工作 我们首先连接好1394线 然后打开DV设备的电源开关。注意此处的操作顺序, 我们首先连接好1394线,然后打开DV设备的电源开关。注意此处的操作顺序,如果带电拔 1394 DV设备的电源开关 DV设备的信号线 可能会导致DV设备和计算机主板烧坏。 设备的信号线, DV设备和计算机主板烧坏 插DV设备的信号线,可能会导致DV设备和计算机主板烧坏。 WINDOWS正确识别到DV设备后会弹出提示窗,我们取消提示窗。 正确识别到DV设备后会弹出提示窗 WINDOWS正确识别到DV设备后会弹出提示窗,我们取消提示窗。 然后,进入非编系统。 然后,进入非编系统。

故事板输出到1394 故事板输出到1394 我们依然以松下D93录放机为例,介绍故事板输出的实现方法。 D93录放机为例 我们依然以松下D93录放机为例,介绍故事板输出的实现方法。输出前的检验工作与素材输出相 同。

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打开需要输出的故事板,设置好入、出点,即节目输出区域。 打开需要输出的故事板,设置好入、出点,即节目输出区域。 从主菜单中选择“ 从主菜单中选择“故事板输出至 1394”,打开输出窗。 1394”,打开输出窗。 右侧回显窗播放磁带,寻找到需要的位置设置磁带插入点。 右侧回显窗播放磁带,寻找到需要的位置设置磁带插入点。 点击录制按钮,开始录制。 点击录制按钮,开始录制。 录制完成,磁带自动停止工作。 录制完成,磁带自动停止工作。 如果故事板上添加有特技或字幕素材,我们必须先对故事板打包处理 后再输出。如果我 对故事板打包处理然 如果故事板上添加有特技或字幕素材,我们必须先对故事板打包处理然后再输出。如果我 强制忽略打包环节, 可以在项目参数设置中勾选上 在项目参数设置中勾选上“ 忽略实时性检查” 们强制忽略打包环节,也可以在项目参数设置中勾选上“输出到 1394 忽略实时性检查”选 不过这样输出质量可能无法得到保障。 项,不过这样输出质量可能无法得到保障。 注意事项 为了保证DV成功回录 请注意以下几点 DV成功回录, 以下几点: 为了保证DV成功回录,请注意以下几点: 第一、 三者统一原则” 第一、“三者统一原则”,即 DV 设备的回录格式设置、磁带类型以及所输出的素材格式三 设备的回录格式设置、 者要统一。 者要统一。 第二、要求磁带时码一定要连续。如果不能保证磁带时码的连续性, 第二、要求磁带时码一定要连续。如果不能保证磁带时码的连续性,可以将磁带倒到头重 铺时码,或拍摄几分钟的片段,保证一段时间内的时码具有连续性。 铺时码,或拍摄几分钟的片段,保证一段时间内的时码具有连续性。 第三、 设备, 磁带, 回录的成功率。 第三、HDV 设备,不要混合使用 DV 磁带,这会大大降低 1394 回录的成功率。

故事板合成文件 归档、 文件: DVD、 8.3 故事板合成文件:归档、刻录 DVD、网络发布
在ME系统中,我们可以将制作完成的影片合成一段指定格式的视音频素材,用于再编辑。 ME系统中,我们可以将制作完成的影片合成一段指定格式的视音频素材,用于再编辑。 系统中 故事板合成完毕后,生成的新素材会自动导入到媒体库的指定位置。 媒体库的指定位置 故事板合成完毕后,生成的新素材会自动导入到媒体库的指定位置。 打开需要输出的故事板,设置输出区域。 打开需要输出的故事板,设置输出区域。 点击主菜单【故事板】 故事板输出到文件】 打开输出窗。 点击主菜单【故事板】-【故事板输出到文件】,打开输出窗。 设置编码格式 文件名、保存路径。 编码格式、 设置编码格式、文件名、保存路径。 点击开始按钮,进行合成 合成。 点击开始按钮,进行合成。 文件输出完毕,WINDOWS路径下可以找到新生成的媒体文件 路径下可以找到新生成的媒体文件。 文件输出完毕,WINDOWS路径下可以找到新生成的媒体文件。

故事板合成素材的时间与系统数据处理能力有关,通常可以超实时完成。有一种比较特殊 故事板合成素材的时间与系统数据处理能力有关,通常可以超实时完成。 的情况,可以瞬间完成合成 如果故事板所使用的素材是统一格式, 合成。 的情况,可以瞬间完成合成。如果故事板所使用的素材是统一格式,而需要生成的新素材格式 也相同,这个故事板只进行了素材的剪辑和拼接,没有添加任何特技或字幕, 也相同,这个故事板只进行了素材的剪辑和拼接,没有添加任何特技或字幕,那么它的合成将 是超速的。 是超速的。
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实例教程
实例一:虚拟素材& 实例一:虚拟素材&立方体效果
虚拟素材的概念实际上就是非编时间线上未经渲染的多轨视频的组合效果, 虚拟素材的概念实际上就是非编时间线上未经渲染的多轨视频的组合效果,巧妙运用虚拟 素材,不仅能为我们节省宝贵时间,保证我们头脑中的编辑灵感不至于消失殆尽, 素材,不仅能为我们节省宝贵时间,保证我们头脑中的编辑灵感不至于消失殆尽,更方便了我 们的编辑操作。下面,结合虚拟素材和立方体特技为大家介绍一段别致的包装效果的制作。 们的编辑操作。下面,结合虚拟素材和立方体特技为大家介绍一段别致的包装效果的制作。

(效果A) 效果A 具体操作

(效果B) 效果B

(V3轨道素材位置) V3轨道素材位置) 轨道素材位置

(V2轨道素材位置) V2轨道素材位置) 轨道素材位置

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(V1轨道素材位置) V1轨道素材位置) 轨道素材位置

(BG轨道素材位置) BG轨道素材位置) 轨道素材位置

通过鼠标的移动或中心点XY的参数设置,把视频移动到左上角位置。 XY的参数设置 3、 通过鼠标的移动或中心点XY的参数设置,把视频移动到左上角位置。其他的四段素材通过 同

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