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说教材 第一单元 动画制作——Flash


说教材 第一单元 动画制作——Flash 信息技术 2(初中八年级 冀教版试用本)

XXX 中学

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说教材:第一单元 动画制作——Flash 信息技术 2(初中八年级 冀教版试用本) 一、课标要求: 初中阶段信息技术课程的任务是在学校对学生实施信息技术知识与技能的教育。 信息技术课 堂是学生接受信息技术教育

的最佳场所, 是其它教育科目所不能代替的。 通过信息技术课的教 育过程,使每个学习者,在运用、管理、评价和理解信息技术等方面具有高度素养。 本单元要求学生学会制作一般的动画作品,直观地表达动态信息或描述过程: 1.欣赏分析动画作品,比较动画与其他信息表达方式的联系与区别,分析动画在信息表达方 面的独特性。 2. 通过剖析作品,了解动画的制作原理,熟悉动画制作的基本概念。 3. 学会使用一种常用动画制作工具,设计、制作动画,表达动态信息或描述动态过程。 二、教材解读: 1.编写意图: 本单元体现了全新的教育理念, 借鉴了国际上信息技术教育的成功经验, 是一套用于学生自 主学习、自主创造的实践活动教材。它注重对学生综合处理信息能力的培养,强调以学生为主 体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛 围,使学生“在快乐中活动,在活动在学习,在学习中创造” 。 教材编写依据中小学信息技术课程指导纲要,本套教材的内容设置是符合教材精神。 课程 任务主要是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术的基本知识和技 能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用处理信息和应用处理信息技术的基本能 力信息技术的基本能力,形成良好的信息文化素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活 打下必要的基础 2、编排体例: 这套教材充分考虑了信息技术的发展和学生的认知水平, 以信息处理活动为主线组织编排内 容。 尽量减少或舍弃需要学生死记硬背的内容, 减少或舍弃生硬的技能要求和晦涩难懂的操作 步骤。 (1)由 “做一做”“试试看”和 “巩固练习”模块构成的课内操作实践体系:同学们参照 、 详尽操作步骤的 “做一做”完成了一个任务后,可以模仿或自主确定方法步骤,进行“试试 看”和 “巩固练习” 。 (2)由 “实践活动”和“综合实践活动”模块构成的课外操作实践体系:一般安排在“单 元”学习结束后,针对本单元的学习内容给出任务,由同学们综合运本单元所学知识和技能, 自己确定方法步骤,通过操作、分析、 ,得出结论和结果; “综合实践活动”一般安排在“模块” 学习结束之后, 由同学们综合运用本模块所学知识和技能来解决问题。 这两个实践体系将营造 出主动参与、动手实践的学习氛围,让同学们在亲身经历提出问题、分析问题、一步步解决问 题的过程中,学习知识,习得技能, ,逐步形成运用信息技术解决实际问题的能力。 (3)在“做 一做”的操作步骤间安排了 “小博士”和 “金钥匙” ,及时对你操作过程中可能用到的知识 和技能进行提示;在 “做一做”和“试试看”之后 “知识窗”“说说看”“阅读材料”等拓 、 、 展性的内容,给学有余力的同学提供了拓展、展示才华的空间展示才华的空间。 3、编写的特点: (1)兼顾知识和技能,培养学生的信息素养。教材由“任务引导” “金钥匙” “小博 、 、 士”“知识窗” “阅读材料”模块构成较完整的知识体系,由浅入深、循序渐进地介绍基础 、 、 知识、基本概念和基本方法,使学生不仅知道怎么做,而且会用学到的知识解决问题。注意融 合其他其他学科的知识, 引导学生领悟信息技术中蕴藏的科学思想和文化内涵引, 培养学生信

息意识和信息素养。 (2)重视对实践能力和创新精神的培养。 在本教材,由 “做一做” “试试看”和“巩 、 固练习”模块构成的课内操作实践体系,用于基本技能的培养和训练;由 “ “实践活动”和和 “综合实践活动”模块构成的课外操作实践体系,拓展所学知识和技能的应用空间,刻意营造 有利于学生主动参与、动手实践的学习氛围动,培养他们运用知识的能力和创新精神。 (3)便于教学,符合学生的认知规律。 教材行文流畅、图文并茂、富有趣味性和启发性。 充分考虑我区一般中小学校信息技术教育的软硬件环境, 教材内容尽量选用最常见而且容易得 到的软,内容循序渐进,不做简单重复,设置了必要的过渡,注意了各学段的衔接,适合我区 信息技术教育不同起点的学校使用。 三、教学建议: 第一单元 动画制作——flash 第一课 电脑动画制作步骤 教学目标: 1、 播放动画作品,了解电脑动画 2、 打开动画源文件 3、 初步认识 Flash 界面 教学重点;通过对中学生电脑作品的了解,培养学生学习电脑的兴趣 教学过程: 1、 看着各种各样的动画影片、 电视广告、 电影片头以及万维网上令人眼花缭乱的动画网页、 课堂上惟妙惟肖的动画模拟实验,也许你已经察觉到我们确实进入电脑动画时代。 2、 动画的发展过程 (1)动画动画最早始于漫画,后来又产生了简单的动画 (2)电影发明后,人们开始把漫画形象记录在胶片上,开创了传统动画电影时代 (3)而电视的普及使我们真正进入了动画时代 3、 播放电脑动画作品 2006 年全国获奖的动画作品,观赏这些作品,我们可以初步了解电脑动画技术的表现力, 知道青少年制作动画时所关心的主题,学习如何制作电脑动画。赶快行动吧! 4、 (1)直接在网页上播放动画 Flash 动画可以嵌入到网页中播放。让我们一起来欣赏网上丰富多彩的广告动画、音乐动画 吧。 (2)下载并保存动画文档 如果网页上提供了动画文件的下载,可以右击相关的超链接,从出现的快捷菜单中执行“目 标另存为”菜单项将其保存到个人学习文档文件夹中。 (3)播放下载的动画 Flash 动画文件可以用其专门的播放器播放,也可以在浏览器里播放。播放时调整浏览器窗 口的大小观察窗口缩放后 Flash 动画画面的变化。 双击其图标即可启动系统默认的播放工具并开始播放。 4、 Flash 动画源文件赏析 第一步:打开动画源文件 打开 Flash 安装文件夹下的“\zh_cn\First Run\HelpPanel\HowDol\BasicFlashed_flies”文件夹, 找到“animation_finished.fla”文件并双击,Flash 自动启动并打开该文件,如图 3-3 所示。 第二步:认识 Flash 窗口 第三步:在 Flash 中播放动画源文件 第四步:单步播放

执行“控制/前进一帧”菜单项,可使动画逐帧播放,仔细观察动画播放时舞台上显示内容 的变化。 第五步:退出 Flash 第 2 课 逐帧动画 一、 教学内容: 通过制作奔跑的豹子和跳动的小球让学生认识、 了解逐帧动画, 从而掌握制作逐帧动画的方 法。 教学重点:1.导入图片;2.关键帧的使用。 教学难点:1.区别关键帧,空白关键帧;2.掌握制作逐帧动画。3、测试和调整动画播放。 逐帧动画是 FLASH 制作中基础知识,要让学生学得扎实,我为本节课的制定的教学目标如 下: 知识目标:学会将图片的导入;添加关键帧;掌握逐帧动画的制作方法。 能力目标:提高学生动手操作电脑的能力。 情感目标:激发学生对电脑 FLASH 动画的学习兴趣。培养学生独立思考,互助学习的良好 习惯。 二、学情分析 本册教材的学习对象是中学二年级的学生, 这个阶段的学生已经具备了一定的电脑知识, 会 打字,会上网,会做电子板报,具备了初步的独立思考能力和动手能力。而且喜欢新的事物, 接受力较好。针对以上分析我制定了如下的教法和学法。 三、教法及学法 教法:采用目前信息技术教学倡导的“任务驱动”教学法,以指导学生完成一个个具体的学 习任务。在进行“任务驱动”教学中尝试采取以下教学策略,通过调用情感来激发学生学习兴 趣,通过演示、交流、实践来完成知识的传授与吸收,利用任务分层解决 “吃不饱”和“吃 不了”的问题;通过不同阶段的质疑、解疑来调动学生思维让他们学得深入、学得系统。 学法:学生是学习的主体,因此养成良好的信息技术课堂学习习惯至关重要,本课中学生以 练为本,主动参与,自由发挥。在老师的质疑中观察思考,通过相互交流解决疑问,在老师的 指导下感知、体验、理解、领悟,使学生养成想学,会学,乐学的学习习惯。 四、教学环境及准备 本课需要教师通过广播系统控制学生机器进行演示操作,在进行评价时也需要展示学生作 品,因此要求在网络中进行教学。 要将本课中所使用的奔跑豹子的图片素材提前准备好, 发送到学生机指定位置, 供学生使用。 五、教学过程: (一)导入新课,激发学生兴趣。 学生一旦对学习内容产生了兴趣, 那么他就会积极主动地去学, 因此本课一开始我就利用事 先准备好的逐帧作品来激发学生情感,让学生产生学的兴趣。 导入语:同学们,大家欣赏过这些动画,体验了豹子奔跑的力与美,你想不想也制作一幅这 样的动画作品。这就是我们这节课要学习的内容 (二)教师引导,探究新知识: 这一环节是教的环节,采用讲解演示与学生同步交流的方法来完成。教师分步骤讲解演示, 并适时提出疑问,孩子们独立思考,解决疑问。在这一阶段老师不仅要教会孩子完成任务,更 要教会他们在遇到问题时如何去解决,养成良好的学习习惯非常重要。 在演示中我分阶段提出如下问题: 1.如何将图片导入 FLASH 中?图像序列的导入。 2. 什么是关键帧、普通帱、空白帱、空白关键帧?关键帧的插入方法?

3、制作好的动画如何播放? 4、如何调整其播放,让动画更流畅? 问题 1 指导学生阅读课本 47--48 页和课本 49 页。 问题 2 教师演示,帮助学生理解。并参照评价手册 60—61 页。 问题 3 指导学生阅读课本 48 页和评价手册 61 页。 问题 4 让有能力的同学探究 49 页和评价手册 59—60 页的绘图纸工具的使用。 (三)学生动手,体验新知识。 这一环节是学生做的环节,也就是学生把刚学到的知识应用的过程,给学生两个任务:1。 制作奔跑的豹子;2、制作跳动的小球。目的是便于学生发现问题时交流讨论,和能在课本上 找到答案。教师在此时巡回观看,对部分学生进行指导。发现学生面上存在的问题,并予以及 时提示。 给掌握的较好的部分同学布置评价手册 59 页,做一个打字机效果的动画。 (六)学生作品展示,教师总结。 评价环节必不可少,能体现学生这节课的学习效果,也能体现老师教学效果的重要环节。这 节课准备采用师评和学生自评的方式,师评采取展示作品,好的给予肯定,欠缺的找出原因提 出修改意见。学生自评采取可参照评价手册 49 页的成长记录。 根据制作的动画,总结出逐帧动画的特点:是一种常见的动画手法,原理是将一个动画的连 续动作分解成一个一个图片,把每一个图片用关键帧描绘出来,flash 这些关键帧连续播放, 形成动画效果。 第 3 节形状补间动画 形状补间动画是 Flash 中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的、不 可思议的变形效果。 本课从形状补间动画基本概念入手, 带你认识形状补间动画在时间帧上的表现, 了解补间动 画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅。 学习目的: 创建形状补间动画 将文字转变为形状 添加形状提示 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在一个关键帧中绘制一个形状, 然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状, Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画” 。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的 灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形 状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一 个长长的箭头, (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形 状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状, 再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】 , 此时,时间轴上的变化如图 3-3-1 所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板

Flash 的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补 间动画后,单击帧, 【属性】面板 形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1) “简易”选项 单击其右边的按钮,会弹出滑动杆,拖动上面的滑块可以调节参数值,当然也可以在 文本框中直接输入具体的数值,设置后,形状补间动画会随之发生相应的变化。 u 在 1 到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。 u 在 1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 u 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2) “混合”选项 “混合”选项中有二项供选择: u 【角形】选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直 线的混合形状。 u 【分布式】选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 3.使用形状提示 形状补间动画看似简单,实则不然,Flash 在“计算”2 个关键帧中图形的差异时,远 不如我们想象中的“聪明” ,尤其前后图形差异较大时,变形结果会显得乱七八糟,这时, “形 状提示”功能会大大改善这一情况。 (1) 形状提示的作用 在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点” ,使 Flash 在计算变形过渡 时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。 (2)添加形状提示的方法 先在形状补间动画的开始帧上单击一下,再执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命 令, 该帧的形状上就会增加一个带字母的红色圆圈, 相应地, 在结束帧形状中也会出现一个 “提 示圆圈” ,用鼠标左键单击并分别按住这 2 个“提示圆圈” ,放置在适当位置,安放成功后开始 帧上的“提示圆圈”变为黄色,结束帧上的“提示圆圈”变为绿色,安放不成功或不在一条曲 线上时, “提示圆圈”颜色不变,如图 3-3-3 所示。 说明:在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加一个形状提 示,最好播放一下变形效果,然后再对变形提示的位置做进一步的调整。 (3)添加形状提 示的技巧 u “形状提示”可以连续添加,最多能添加 26 个。 u 将变形提示从形状的左上角开始按逆时针顺序摆放,将使变形提示工作得更有效。 u 形状提示的摆放位置也要符合逻辑顺序。 例如, 起点关键帧和终点关键帧上各有一个三角 形,我们使用 3 个“形状提示” ,如果它们在起点关键帧的三角形上的顺序为 abc,那么在重 点关键帧的三角形上的顺序就不能是 acb,也要是 abc。 u 形状提示要在形状的边缘才能起作用,在调整形状提示位置前,要打开工具栏上【选项】 下面的【吸咐开关】 ,这样,会自动把“形状提示”吸咐到边缘上,如果你发觉“形状提示” 仍然无效,则可以用工具栏上的【缩放工具】单击形状,放大到足够大,以确保“形状提示” 位于图形边缘上。 另外,要删除所有的形状提示,可执行【修改】|【形状】|【删除所有提示】命令。删 除单个形状提示,可用鼠标右键单击它,在弹出菜单中选择【删除提示】 。 第 4 节动作补间动画 动作补间动画 动作补间动画也是 Flash 中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,动作 补间动画的对象必需是“元件”或“成组对象” 。 运用动作补间动画,您可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合

别的手法,您甚至能做出令人称奇的仿 3D 的效果来。本实例详细讲解了动作补间动画的特点 及创建方法, 并分析了动作补间动画和形状补间动画的区别, 我们精心设计的一个实例将带您 进一步加深对动作补间动画的了解。 1.动作补间动画的概念 (1)动作补间动画的概念 在 Flash 的时间帧面板上, 在一个时间点 (关键帧) 放置一个元件, 然后在另一个时间点 (关 键帧)改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的 动画被称为动作变形动画。 (2)构成动作补间动画的元素 构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等等,除了元件,其他元 素包括文本都不能创建补间动画的,其他的位图、文本等等都必须要转换成元件才行,只有把 形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画” 。 (3)动作补间动画在时间帧面板上的表现 动作补间动画建立后, 时间帧面板的背景色变为淡紫色, 在起始帧和结束帧之间有一个长长 的箭头。 4)创建动作补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件, 一帧中只能放 一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧, 在【属性面板】上单击【补间】旁边的“小三角” ,在弹出的菜单中选择【动作】 ,或单击右键, 在弹出的菜单中选择【新建补间动画】 ,就建立了“动作补间动画” 。 2.认识动作补间动画的属性面板 第 5 节 引导线动画 【设计思想】 根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以初中信息技术新课标为指导,以建构主 义理论为基础进行教学设计, 力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。 采 用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高 学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。 【教材分析】 本节课是山东省初中信息技术(泰山版)第二册第三单元第五节的教学内容,教材是以活动 的形式将知识点引入, 很好的应用引导线能够使制作出来的动画增色许多, 因此引导线的应用 在本单元中是一个重点内容。 【学情分析】 学生通过前面的学习已经熟悉 Flash MX 的界面,大部分学生会创建补间动画使一元件沿着 直线运动,能够从外部导入文件到库。 【教学目标】 知识目标 1、掌握引导层的添加和引导线的设置和应用; 2、掌握引导线在动画制作中的作用。 3、学会图层属性的设置,图层顺序的调整 能力目标 1、培养学生自主学习和探究学习的能力; 2、提高学生的实践操作能力、文字理解能力和创新能力。 情感目标 1、培养学生热爱生活,热爱大自然的情怀,学会欣赏美,鉴赏美,创造美;

2、体验成功后的喜悦; 3、提高学生 Flash 的学习兴趣和热情。 【教学重点、难点】 重点:引导层的添加,引导线的应用 难点 1、图层之间的顺序 2、引导应绘制在引导层中 3、对齐对象的使用,如何使元件自动吸附到引导线上 【教学过程】 一、复习导入; (快速通览学案,了解本节课的学习目标和环节练习设置) 请大家利用 5 分钟的时间,通览学案,了解本节课的学习目标和环节设置,完成环节一中的 练习:蝴蝶从场景的左边飞向右边的动画。“动作补间”动画的复习) ( 教师巡视检查指导,五分钟后展出本动画实例的效果(教学课件) 。 二、新授教学过程; (学案环节二、三、四) 学案环节二: 呈现新知 〉 〈 课件展出本节课要达到的动画效果(蝴蝶沿设计好的路线飞舞,卫星环绕地球) , 这就是我们本节课的研究课题:引导线动画的制作(Flash 动画制作中最经典的例子) ; 首先我们来了解引导线动画的原理:引导线动画的基础是“动作补间”动画,它可以让元件 沿着指定的路线运动,这里说的路线就是“引导线” ,引导线绘制在“引导层”中。摆在我们 面前的两个新词,就是本环节的关键词:引导层,引导线。 下面让我们打开“蝴蝶飞舞引导线动画”的源文件来认识它们; 观察引导线动画与动作补间动画的区别, 认识引导层的图标; 隐藏背景层可以清楚地看到引 导层中只有一条线,那就是引导线;反方向讲解还原到运动补间动画; 提出首要问题:1、确定被引导层后,如何添加引导层? 2、在引导层中如何绘制引导线? 检查同学们的预习情况: 可以找两个同学上教师机演示, 总结添加引导层的方法和绘制引导 线的方法和注意问题。 添加引导线的方法: “插入”菜单法,右单击快捷菜单法,工具栏按钮法; 引导线的绘制:铅笔工具,钢笔工具,椭圆工具和矩形工具,注意要平滑,有起点和终点, 起点和终点间不能断开; 演示动画,没有出现效果,为什么?提出疑问! ! 引导线动画的要素:引导层,引导线,元件必须吸附到引导线的起点和终点。 学案环节三〈 小试牛刀 〉 再测试影片看效果,布置同学练习,5 人小组碰到问题可以讨论解决。 7 至 8 分钟后,大多同学已经完成练习,总结部分没有完成练习的错误点,设计“火眼金睛” 环节,帮着找错,修改。 1、元件必须吸附到引导线的起点和终点; 2、引导线起点和终点间不能断开; 3、引导线必须绘制在引导层上; 没有完成蝴蝶飞舞引导线动画的同学继续把它完成, 做好的同学可以进入环节四, 特殊引导 线动画的制作。 学案环节四〈 挑战自我,积极进取 〉特殊引导线动画的制作; 欣赏动画实例,分析特殊在什么地方,讨论解决方法。 特殊在:引导线上,用椭圆工具画圆,不要填充颜色,封闭的圆不符合引导线的要求,可以 用橡皮擦开一个缺口,同样卫星元件必须吸附到引导线的起点和终点。

可以找个同学来尝试; 给 10 分钟时间练习。 可以给基础好的一个思考题:小球从桌上滚下的引导线动画? 展出个别同学的作品。 (展示激学) 课堂总结:用 5 个判断题来总结本节课的知识要点; 1、 引导层的作用就是使运动元件沿着绘制好的路径(引导线)运动。 ( ) 2、 引导线可以是封闭的,起点和终点之间的线条可以是不连续的。 ( ) 3、 引导层中绘制引导线,而在被引导层中设置补间动画。 ( ) 4、 不将对象吸附到引导线上,对象就能沿引导线运动。 ( ) 5、 在最终生成动画时,引导线是可以看见的。 ( ) 课后思考作业:多个运动元件自由运动的引导线动画该怎么做哪? 同学可以讨论: (提示:一个引导层可以引导多个被引导层,可以绘制多条引导线;也可以 一个引导层结合一个被引导层; ) 形状补间动画和动作补间动画的异同 形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。 前后都各有一个起始帧和结束帧, 二者之间 的区别如下表所示。 区别之处 动作补间动画 形状补间动画 在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮 形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散 再变形。 完成的作用 实现一个元件的大小、 位置、 颜色、 透明等的变化。 实现二个形状之间的变化, 或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。 四、评价建议: 以激励学生学习热情、促进学生发展为本。注重对学生学习过程的评价,评价主体和方式要 多样化。积极鼓励学生间的互相学习和帮助,互相评价和促进,合作性学习对于学生的进步会 产生很大的积极作用。在这种相互参与中,学生会主动改进、完善自己的作品,作品本身将是 对学习结果的直接评价。 五、开发利用课程资源的建议 促进学生的全面发展 1. 挖掘教材把握开发利用课程资源的基本点。 充分利用校内课程资源,拓展教材培养实践能力,开展课外活动小组等。 2. 走出校园激活开发利用课程资源的拓展点。 可以举办讲座、社会活动,可以充分利用图书馆资源等。 3. 以学生为本抓住开发利用课程资源的关键点 以学生的生活经验为资源,以学生的个体差异为资源,以学生的问题为资源。


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