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五金冲压模具presscad2009软件3D讲义


Presscad-3D 1.0版操作說明
第一章3D料帶
功能說明:運用指令“3DM” “3V” “3S” “3X” “3T” “3DO” “3Z” “2T3” “2T3C” “INTERFERE” “SLICE” 用於調用“3D料帶”繪制主界面 將“二維視圖”轉換至“三維視圖” 快速轉換為“三維實體填充” 將“三維視圖”轉換為“二維視

圖” 轉換為“正面主視圖” 旋轉查看視圖 查看三維側視圖 自動生成 3D 闭模組立图 自動生成 3D 开模組立图 干涉檢查 建立切面

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進行連續模及工程模的“3D料帶”繪制,極大的方便進行干涉避位檢 查。 操作說明:執行 “ 3DM ” 指令,可以分別進行連續模料條主體繪製和工 程模外形繪製。

一. 料條主體繪製: 1,在“料帶資料設定”欄位設定好料帶的長,寬,厚度,節距,工序數 值,選擇“繪製料帶主體” ,指定繪製基準點或者指定料帶左下角基準點, 可繪製出連續模實體料條。

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2, 鉤選“工程模與連續模切換選項”並設定“工程數設定值” ,選取為 封閉複線的外形圖圓可繪製出工程模外形實體料條。

二.

壓線繪製: 設定好“壓線角度設定” “壓線寬度設定”“壓線高度設定” 其中: , ( 壓

線高度的設定決定了壓線的方向,設“+”值為反面由下向上打壓線,設“-” 值為正面由上向下打壓線) ,選取壓線輔助線圖圓。 “壓線寬度設定”--“壓線高度設定”--“壓線角度設定”---

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三.

沖凸包繪製: (注:高度“小”於“1T”的凸點或凸包) 設定好“凸包抽牙資料的設定”中“凸深度設定” (設“+”值為向上沖

凸包,設“-”值為向下沖凸包) ,選取欲沖制凸包的輔助線即可。

四.

沖圓孔,異形孔,切料繪製: 選擇“沖孔” ,點選所需沖孔或切料的輔助圖圓,系統會抓取“料帶

資料設定”在已繪製好的“料帶主體”進行沖孔或切料的繪製。

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五.

打沙拉繪製: 設定好 “凸包抽牙資料的設定” “打沙拉角度” 和 中 “打沙拉高度”(此

為沙拉底孔的高度,若設“+”值為向下打沙拉,設“-”值為反面向上打沙 拉) ,直接選取沙拉底孔圖元。

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附:此打沙拉繪製功能亦可用於外形全周壓毛邊的繪製。

六.

打凸包繪製: (注:高度“大”於“1T”的凸點或凸包) 設定好“凸包抽牙資料的設定”中“打凸包的高度” (設“+”值為

反面向上打凸包,設“-”值為向下打凸包)和,先選取凸包基底部圖圓,再 選擇凸包頂部圖圓。 附:輔助線圖元不論沖制方向,均為凸包內部俯視圖,而非凸包的外形俯視 圖。

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七.

抽牙繪製: 設定好“凸包抽牙資料的設定”中“抽牙壁厚%比” 和“抽牙高度設定”

(抽牙高度設“+”值為向上抽牙,設“-”值為向下抽牙) ,選取抽牙內孔輔助 線。

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八.

折彎繪製: (繪製單一方向的折彎) 設定好“折彎資料的設定”中“折彎角度 1” (設“+”值為向上折,設

“-”值為向下折)及其“折彎係數” ,先指定折彎內線輔助線,再選取欲折彎 部分,系統會自動根據折彎係數進行折彎繪製。

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九.

Z 折繪製: 設定好“折彎資料的設定”中的“折彎係數”“折彎角度 1”和“折彎 ,

角度 2” (設“+”值為向上折,設“-”值為向下折) ,指定第一折彎內線和第 二折彎內線輔助線,分別選取欲折彎部分即可。

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十.

成型繪製: 選取欲成形圖元基準邊後, 利用並邊操作創建欲成形部分的複線圖元,

對齊側視圖的基準點與料帶主體基準。

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十一. 沖破繪製: 設定好“其它資料的設定”中“沖破角度” (設“+”值為向下沖破,設 “-”值為向上沖破) ,選取輔助線中欲保留邊即可。 十二. 工程模分離: 設定“工程模與連續模切換選項”及“工程數設定值” ,按工程分別選取 為封閉複線的外形圖圓,選取“圖元分工程”可繪製出工程模實體料條。

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第二章3D模板零件
一.功能說明 :指令 2T3 自動生成 3D 模組

操作說明:在 2D 完成繪圖後執行 2T3 指令,可直接轉換成 3D 開模模組

二.功能說明 :指令 2T3C 自動生成 3D 模組

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操作說明:在 2D 完成繪圖後執行 2T3C 指令,可直接轉換成 3D 閉模模組 三.功能說明:展示 2T3 和 2T3C 分解狀態各零件

四.功能說明 :指令 interfere 干涉檢查

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四-2.功能說明 :指令 i+模板名單板與零件檢查

操作說明:執行 interfere 和 i+模板名指令,可檢查出各模板 1.漏做逃孔 2. 讓位深度不足 3.漏孔 4.孔錯位……等錯誤並以紅顏色實體亮顯出 來

五.功能說明 : slice 建立切面

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操作說明:執行 slice 指令,指定切面即可。可輕松制作實體任意切面

第三章 AUTOCAD 辅助 3D 功能
:指令:UCS 指令說明:座標 快捷鍵:UCS

指定 UCS 的原點或 [面(F)/具名(NA)/物件(OB)/前次(P)/檢(V)/世界座標係 (W)/X/Y/Z/Z 軸(ZA)] <世界>: 指定 UCS 的原點 使用一點、兩點或三點定義新 UCS。如果您指定單一點,則目前 UCS 的原點 會在不變更 X 軸、Y 軸和 Z 軸方位的情況下移動。

1.

在 X 軸上指定點或 <接受>: 指定第二個點,或按 Enter 以將輸入限制為 單一點

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2.

如果您指定第二個點, UCS 會圍繞之前指定的原點旋轉, 則 以使 UCS 的 X 軸正方向通過該點。或按 Enter 以將輸入限制為兩點

在 XY 平面上指定點或 <接受>: 指定第三個點,或按 Enter 以將輸入限制為 兩個點 如果您指定第三個點,則 UCS 會圍繞 X 軸旋轉,以使 UCS 的半個 XY 平 面之 Y 軸正方向包含該點。 注意事項如果輸入點的座標,且未指定 Z 座標值,則會使用目前的 Z 值。

面 將 UCS 與 3D 實體的選取面對齊。如果要選取面,請按一下面邊界內或面的 邊緣。 選取的面將亮顯, UCS 的 X 軸將與找到的第一個面上最近的邊緣對齊。 選取實體物件的面: 輸入選項 [下一個(N)/X 翻轉(X)/Y 翻轉(Y)] <接受>: 下一步 找到在所選邊緣的相鄰面或背面上的 UCS。

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X 翻轉 繞 X 軸將 UCS 旋轉 180 度。 Y 翻轉 繞 Y 軸將 UCS 旋轉 180 度。 接受 如果按 Enter,則接受該位置。提示會重複出現,直到您接受某位置為止。 具名 依名稱儲存與還原常用的 UCS 方位。 輸入選項 [還原(R)/儲存(S)/刪除(D)/列示(?)]: 指定選項

取出 還原儲存的 UCS,使它成為目前 UCS。 輸入要還原的 UCS 名稱或 [?]: 輸入名稱,或輸入 ? 名稱 指定具名 UCS。 列出目前所定義的 UCS 名稱。 輸入要列示的 UCS 名稱 <*>: 輸入名稱清單,或按下 Enter 列示所有 UCS 儲存 以指定名稱儲存目前 UCS。該名稱最多可包括 255 個字元,並可包括字母、 數字、空格以及任何未被 Microsoft? Windows? 和此程式用於其他用途的特殊字 元。 輸入名稱以儲存目前的 UCS 或 [?]: 輸入名稱,或輸入 ? 名稱 以指定的名稱儲存目前 UCS。 列出目前所定義的 UCS 名稱。 要列示的 UCS 名稱 <*>: 輸入名稱清單,或按下 Enter 列示所有 UCS 刪除 從儲存的使用者座標系統清單中移除指定的 UCS。 輸入要刪除的 UCS 名稱 <無>: 輸入名稱清單,或按 Enter

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如果刪除的具名 UCS 為目前 UCS,則會將目前 UCS 更名為 UNNAMED。 物件 根據所選的 3D 物件來定義新座標系統。新 UCS 的擠出方向 (Z 軸正方向) 與所選物件的擠出方向相同。 選取物件以對齊 UCS: 選取一個物件 以下物件無法與此選項配合使用︰3D 聚合線、3D 網面和建構線。對於大多數 物件,新 UCS 的原點位於距選取物件處最近的頂點,且 X 軸與邊緣對齊或 與邊緣相切。對於平面物件,UCS 的 XY 平面與物件所在的平面對齊。對於 複雜物件,會重新定位原點,但會保留軸的目前方位。 新 UCS 的定義方式如下表所示。 世界座標係 將目前使用者座標系統設定為世界座標系統。WCS 是所有使用者座標系統的 基礎,無法重新定義。 X、Y、Z 繞著指定軸來旋轉目前的 UCS。 指定繞 n 軸的旋轉角度 <0>: 指定一個角度 在提示中,n 代表 X、Y 或 Z。輸入一個正或負的角度以旋轉 UCS。 您可以透過指定原點與一個或多個繞 X、Y 或 Z 軸的旋轉方式,定義任意 UCS。 Z 軸 使用指定的 Z 軸正方向定義 UCS。 指定新原點或 [物件(O)] <0,0,0>: 指定點,或輸入 o 在 Z 軸正向部分指定點 <目前點>: 指定一點 指定新原點與位於新 Z 軸正方向上的一個點。Z 軸選項使 XY 平面傾斜。 物件 在與距離選取物件處最近的端點相切之方向對齊 Z 軸。 Z 軸正方向的點遠離 物件。 選取物件: 選取開放端點的物件 套用 當其他視埠有不同的 UCS 儲存於視埠中時,將目前 UCS 設定套用到指定的 視埠或所有作用中的視埠。 系統變數 UCSVP 決定 UCS 是否與視埠一起儲存。

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點選要套用目前 UCS 的視埠或 [全部(A)] <目前的>: 透過在視埠內按一下來 指定該視埠、輸入 a,或按下 Enter 視埠 將目前 UCS 套用到指定的視埠,並結束 UCS 指令。 全部 將目前 UCS 套用到所有作用中的視埠。 指令:solidedit 指令說明:實體編輯自動檢查 快捷鍵:

輸入實體編輯選項 [面(F)/邊緣(E)/主體(B)/退回(U)/結束(X)] <結束>: 輸入選項,或按 Enter 面 可以透過擠出、移動、旋轉、偏移、推拔、刪除、複製或變更選取面的顏色, 來編輯 3D 實體面。 輸入面編輯選項 [擠出(E)/移動(M)/旋轉(R)/偏移(O)/錐形(T)/刪除(D)/複製(C)/顏 色(L)/材料(A)/退回(U)/結束(X)] <結束>: 輸入選項或按 ENTER 擠出 將選取的 3D 實體物件的平面,擠出到指定高度或沿某路徑擠出。一次可以選 取多個面。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 退回 取消選取最近加入到選集中的面,並重新顯示提示。如果已移除所有面,會顯 示以下提示。 面選項已完全退回 移除 從選集中移除所選取的面。將顯示下列提示。 移除面或 [退回(U)/加入(A)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1)、輸入選項,或 按 Enter

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退回 取消選取最近從選集中移除的面,並重新顯示提示。如果目前未選取任何面, 會顯示以下提示。 面選項已完全退回

加入 將面加入到選集中。 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1),或選取選項
? ? ?

退回: 取消選取最近加入到選集中的面,並重新顯示提示。 移除: 移除先前選取的面,並重新顯示提示。 全部: 選取所有面,並將其加入選集中,然後重新顯示提示。

全部 選取所有面,並將它們加入選集中。 選取面或選擇選項後,會顯示以下提示。 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1)、輸入選項,或 按下 Enter

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指定擠出的高度或 [路徑(P)]: 指定距離,或輸入 p

擠出高度 設定擠出方向和高度。輸入正值會依法線方向來擠出面。輸入負值會依法線的 相反方向來擠出面。 指定擠出的錐形角度 <0>: 指定介於 -90 度到 +90 度之間的角度,或按 Enter

以正角來錐形化選取的面,將使面向內錐形化;以負角來錐形化選取的面,將 使面向外錐形化。 預設角度 0 則垂直於它的平面擠出該面。 選集中所有選取的 面都推拔為相同的值。如果您指定較大的錐形角度或高度,在到達擠出高度之 前,面可能會先錐形化到一點。 路徑 根據指定的線或曲線來設定擠出路徑。所選面的所有輪廓都會沿著所選路徑擠 出,以建立擠出。 選取擠出路徑: 使用一種物件選取方式

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線、圓、弧、橢圓、橢圓弧、聚合線或雲形線都可以是路徑。路徑不能和面在 同一個平面上,也不能具有高曲率的區域。 擠出面開始於輪廓所在的平面,結束於在路徑端點垂直於路徑的平面。路徑的 其中一個端點應位於輪廓所在的平面上;否則,路徑會被移到輪廓的中心。 如果路徑是雲形線,路徑應該垂直於輪廓的平面,且位於路徑的某個端點上。 否則,輪廓會被旋轉到垂直於雲形線路徑。如果雲形線的其中一個端點位於面 所在的平面上,則會繞該點旋轉這個面;否則,雲形線路徑會被移到輪廓的中 心,且輪廓會繞其中心進行旋轉。 如果路徑含有不是切線的線段,則會沿著每條線段來擠出物件,之後,再沿著 平面來斜接,二等分這些線段所形成的角度。如果路徑是封閉的,輪廓將位於 斜接平面上。這樣可讓實體的起始剖面和終止剖面相配合。如果輪廓不在斜接 平面上,會旋轉路徑,直至其位於斜接平面為止。 移動 將 3D 實體物件中的選取面移到指定的高度或距離。一次可以選取多個面。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示。 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1)、輸入選項,或 按 Enter 指定基準點或位移: 指定基準點 (2) 指定第二個位移點: 指定點 (3),或按 Enter

選取橢圓曲面

指定的兩個點定義位移向量

按 Enter 用作新位置

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您指定的兩個點用來定義一個位移向量,該向量會指出所選面的移動距離,以 及移動方向。SOLIDEDIT 會使用第一個點來作為基準點,並相對於基準點來放 置單一複本。如果指定單一點 (通常是輸入座標) 後按 Enter,則會將此座標用 作新位置。 旋轉 繞著指定的軸來旋轉實體上的一或多個面或特徵集合。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示。 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面、輸入選項,或按 Enter 指定軸點或 [以物件定軸(A)/視圖(V)/X 軸(X)/Y 軸(Y)/Z 軸(Z)] <兩點>: 輸入 選項、指定點,或按 Enter 軸點,二點 使用兩個點來定義旋轉軸。在「旋轉」主提示下按 Enter,會顯示下列提示。 在主提示下指定一個點,則會略過「指定第一點」的提示。 在旋轉軸上指定第一個點: 指定點 (1) 在旋轉軸上指定第二個點: 指定點 (2) 指定一個旋轉角度或 [參考(R)]: 指定角度,或輸入 r

選取面 旋轉角度

選取旋轉物件面指定軸與角度

旋轉 20 度角新位置

繞著選取的軸,從目前的方位開始,將物件旋轉指定的角度。 參考 指定參考角度和新角度。 指定參考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度

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指定結束角度: 指定結束角度 起始角度與結束角度之間的差值,就是計算出來的旋轉角度。 以物件定軸 將旋轉軸對齊某個既有的物件。您可以選取下列物件:
? ? ? ? ? ? ?

線: 將軸與選取的線對齊。 圓: 與圓的 3D 軸對齊 (垂直於圓所在的平面且通過圓心)。 弧: 與弧的 3D 軸對齊 (垂直於弧所在的平面且通過弧圓心)。 橢圓: 與橢圓的 3D 軸對齊 (垂直於橢圓所在的平面且通過橢圓中心)。 2D 聚合線: 與由聚合線起點與端點構成的 2D 軸對齊。 3D 聚合線: 與由聚合線起點與端點構成的 3D 軸對齊。 雲形線: 與由雲形線起點與端點構成的 3D 軸對齊。

選取用作軸的曲線: 使用一種物件選取方式 指定一個旋轉角度或 [參考(R)]: 指定角度,或輸入 r 旋轉角度 繞著選取的軸,從目前的方位開始,將物件旋轉指定的角度。 參考 指定參考角度和新角度。 指定參考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度 指定結束角度: 指定結束角度 起始角度與結束角度之間的差值,就是計算出來的旋轉角度。 檢 將旋轉軸與通過所選點的目前視埠之檢視方向對齊。 指定旋轉原點 <0,0,0>?:指定點 指定一個旋轉角度或 [參考(R)]: 指定角度,或輸入 r 旋轉角度 繞著選取的軸,從目前的方位開始,將物件旋轉指定的角度。 參考 指定參考角度和新角度。 指定參考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度 指定結束角度: 指定結束角度

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起始角度與結束角度之間的差值,就是計算出來的旋轉角度。 X 軸、Y 軸、Z 軸 將旋轉軸與通過所選點的軸 (X、Y 或 Z 軸) 對齊。 指定旋轉原點 <0,0,0>: 指定點 指定一個旋轉角度或 [參考(R)]: 指定角度,或輸入 r 旋轉角度 繞著選取的軸,從目前的方位開始,將物件旋轉指定的角度。 參考 指定參考角度和新角度。 指定參考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度 指定結束角度: 指定結束角度 起始角度與結束角度之間的差值,就是計算出來的旋轉角度。 偏移 依指定的距離或通過指定的點按等距離偏移面。 正值會增加實體的尺寸或體積, 負值會減少實體的尺寸或體積。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 (1) 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面、輸入選項,或按 Enter 指定偏移距離: 指定距離

選取星形面

偏移面=1 時

偏移面=-0.5 時

指定正值會增加實體尺寸,指定負值會減小實體尺寸。 注意事項當實體的體積變大時,實體物件內的孔偏移會變小。

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錐形 以角度來使面錐形化。錐形角度的旋轉由基準點和沿著所選向量的第二點的選 取序列來決定。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1)、輸入選項,或 按 Enter 指定基準點: 指定點 (2) 沿錐形軸指定另一個點: 指定點 (3) 指定錐形角度: 指定介於 -90 度和 +90 度之間的角度

選取星形面

指定基準點,錐狀角度: 10

錐狀角度 -5

以正角來錐形化選取的面,將使面向內錐形化;以負角來錐形化選取的面,將 使面向外錐形化。 預設角度 0 則垂直於它的平面擠出該面。 選集中所有選取的 面都推拔為相同的值。 刪除 刪除或移除面,其中包括圓角和倒角。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1)、輸入選項,或 按 Enter 開始檢驗實體。檢驗實體完成。

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選取曲面 複製

刪除曲面後

刪除曲面後

將面複製成面域或主體。 如果您指定兩個點,SOLIDEDIT 會使用第一個點作為 基準點,並相對於該基準點放置單一複本。如果指定單一點 (通常是輸入座標) 後按 Enter,則 SOLIDEDIT 會將此座標用作新位置。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面 (1)、輸入選項,或 按 Enter 指定基準點或位移: 指定基準點 (2) 指定位移的第二點: 指定點 (3)

選取曲面 顏色 變更面顏色。

指定曲面複製位移基準點

指定曲面複製位移基準點

選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面

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「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面、輸入選項,或按 Enter

材料 向選取的面指定材料。 選取面或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一個或多個面 「退回」、「移除」與「所有」選項的描述與「擠出」下相應選項的描述相符。 選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 選取一個或多個面、輸入選項,或按 Enter 輸入新材料名稱 <依圖層>: 輸入材料名稱,或按 ENTER 注意事項可以透過開啟「材料」視窗並選取材料樣本以在「名稱」欄位顯示名 稱,來尋找材料名稱。 退回 回退動作,一直可到 SOLIDEDIT 階段作業開始時的狀態。 結束 結束面編輯選項,顯示「輸入實體編輯選項」提示。 邊緣 變更個別邊緣的顏色或複製個別邊緣來編輯 3D 實體物件。 輸入邊緣編輯選項 [複製(C)/顏色(L)/退回(U)/結束(X)] <結束>: 輸入選項,或按 Enter

第 29 頁

未改變之邊緣為白色 複製

更改為紅色邊緣

複製 3D 邊緣。所有 3D 實體都會複製成線、弧、圓、橢圓或雲形線。 選取邊緣或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一條或多條邊緣,或輸入選項 選取邊緣或輸入選項後,會顯示以下提示: 選取邊緣或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一條或多條邊緣 (1),或按 Enter 指定位移的基準點: 指定基準點 (2) 指定位移的第二點: 指定點 (3)

被選取物件與選取複製位移後的物件 退回 取消最後加入選集中的邊緣選取。顯示先前的提示。如果已移除所有邊緣,會 顯示以下提示: 邊緣選取已完全退回

第 30 頁

移除 從選集中移除所選取的邊緣。顯示先前的提示。 移除邊緣或 [退回(U)/加入(A)]: 選取一條或多條邊緣、輸入選項,或按 Enter 退回 取消最後加入選集中的邊緣選取。 顯示先前的提示。 如果目前未選取任何邊緣, 會顯示以下提示: 邊緣選取已完全退回 加入 將邊緣加入選集中。 選取邊緣或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一條或多條邊緣,或輸入選項
? ?

[退回(U)]: 取消選取最近加入選集中的邊緣。顯示先前的提示。 [移除(R)]: 移除先前選取的邊緣。顯示先前的提示。

顏色 變更邊緣顏色。 選取邊緣或 [退回(U)/移除(R)]: 選取一條或多條邊緣,或輸入選項 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「複製」下相應選項 的描述相符。選取邊緣或輸入選項後,會顯示「選取顏色」對話方塊。 退回 回退動作,一直可到 SOLIDEDIT 階段作業開始時的狀態。 結束 結束面編輯選項,顯示「輸入實體編輯選項」提示。 主體 將其他幾何圖形蓋印到實體上,將實體分離成個別的實體物件,再進行所選實 體的薄殼化、清理或檢查工作,來編輯整個實體物件。 輸入主體編輯選項 [蓋印(I)/分隔實體(P)/薄殼(S)/清理(L)/檢查(C)/退回(U)/結束 (X)] <結束>: 輸入選項,或按 Enter

IMPRINT 指令:IMPRINT 指令說明:蓋印

快捷鍵:

第 31 頁

將物件蓋印到所選實體上。要蓋印的物件必須與所選實體的一個或多個面相 交,蓋印才能順利完成。蓋印僅限於以下物件:弧、圓、線、2D 和 3D 聚合 線、橢圓、雲形線、面域、主體及 3D 實體。 選取 3D 實體: 選取物件 (1) 選取要蓋印的物件: 選取物件 (2) 刪除來源物件 [是(Y)/否(N)] <否>: 輸入 y,或按 Enter 選取要蓋印的物件: 選取物件,或按 Enter

選取實體

選取物件

在實體上蓋印的物件

分隔實體 將含有未接合體積的 3D 實體物件分離為個別的 3D 實體物件。 選取 3D 實體: 選取物件 注意事項分隔實體並不分隔形成單一體積的布林物件。 薄殼 薄殼化會建立一個有指定厚度的中空薄牆。您可以為所有面指定固定的牆厚。 您也可以選取薄殼來從薄殼擠出面。3D 實體只能有一個薄殼。透過將既有的 面偏移到原始位置之外來建立新面。 選取 3D 實體: 選取物件 移除面或 [退回(U)/加入(A)]: 選取一個或多個面,或輸入選項 「退回」、「移除」、「加入」與「全部」選項的描述與「擠出」下相應選項 的描述相符。選取面或輸入選項後,會顯示以下提示: 移除面或 [退回(U)/加入(A)/全部(ALL)]: 選取面 (1)、輸入選項,或按 Enter 輸入薄殼偏移距離: 指定距離

第 32 頁

選取物件

薄殼偏移量設正值時向內薄殼

設負值時向外薄殼

指定正值會在實體的內部周長建立一個薄殼;指定負值會在實體的外部周長建 立一個薄殼。

指令:POLYSOLID 指令輸入:polysolid

指令說明:聚合實體

快捷鍵:

管控面板:「3D 製作」面板,「聚合實體」 使用 POLYSOLID 指令,您可將既有的線、2D 聚合線、弧或圓轉換為具有矩 形輪廓的實體。聚合實體可以具有曲線段,但依預設輪廓永遠為矩形。

物件

對正

指定起點或 [物件(O)/高度(H)/寬度(W)/對正(J)] <物件>: J 輸入對正方式 [左(L)/中(C)/右(R)] <中>: R

第 33 頁

指定

端點

指定弧的端點或 [封閉(C)/方向(D)/線(L)/第二個點(S)/退回(U)]:

指令: 3DARRAY

指令說明:3D 陣列

快捷鍵: AR

選取的物件 整個選集都會當作單一陣列元素來處理。 輸入陣列類型 [矩形(R)/環形(P)] <R>: 輸入選項,或按 Enter

指令: 3DARRAY 選取物件: 找到 1 個 選取物件: 輸入陣列類型 [矩形(R)/環 形(P)] <矩形>:R 輸入列數(---) <1>: 2 輸入行數(|||) <1>: 3 輸入層數(...) <1>: 3 指定兩列間的距離(---): 10 指定兩行間的距離(|||): 10 指定層間距 (...): 10 矩形陣列 複製物件形成矩陣中的列 (X 軸方向)、行 (Y 軸方向) 與層 (Z 軸方向)。陣列必須至少有兩列或兩行或 兩層。 如果只指定一列,則必須指定兩行以上,反之亦然。如果指定一層,則會建立 一個二維的陣列。 如果您指定多列,則顯示以下提示: 指定列 (—) 之間的距離: 指定距離 如果您指定多欄,則顯示以下提示:

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指定兩行間的距離 ( | | | ): 指定距離 如果您指定多層,則顯示以下提示: 指定層間距 ( .. . ): 指定距離 輸入正值將沿 X、Y、Z 軸的正向產生陣列。輸入負值將沿 X、Y、Z 軸的負 向產生陣列。 環形陣列 繞著旋轉軸複製物件。 輸入陣列中的項目個數: 輸入正值 指定要填滿的角度 (+ = 逆時鐘,- = 順時鐘) <360>: 指定角度,或按 Enter 指定的角度會決定物件繞著旋轉軸進行排列的距離。正值會使陣列逆時鐘方向 旋轉。負值會使陣列順時鐘方向旋轉。 旋轉陣列的物件?[是(Y)/否(N)] <Y>: 輸入 y 或 n,或按 Enter 輸入 y 或按 Enter 可旋轉每個陣列元素。 指定陣列的中心點: 指定點 (1) 指定旋轉軸上的第二點: 指定點 (2)

指令:3DCLIP

指令說明:調整截面

快捷鍵:

指令輸入:3dclip 為 3D 環轉視圖中的顯示設定截面。使用「調整截面」工具列,或在「調整截 面」視窗中按一下滑鼠右鍵,從快顯功能表中選取選項。 按一下視窗右上角的「關閉」按鈕,以查看截面的效果。當您旋轉視圖時,隨 著物件進出於截取平面,會截取出物件的不同部分。 若要關閉截面,在繪圖區域或「調整截面」視窗中按一下滑鼠右鍵,並檢查或 清除「前截面打開」和「後截面打開」。 「調整截面」快顯功能表 若要選擇下列其中一個選項,請在「調整截面」視窗中按一下滑鼠右鍵。

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調整前截面 只調整前截面。靠近視窗底端的線將調整前截面。如果「前截面打開」旁出現 勾選標記,當上移或下移這條線時,您可以在 3D 環轉視圖中看到此截取。

調整後截面 只調整後截面。靠近視窗頂端的線將調整後截面。如果在「後截面打開」旁邊 出現勾選標記, 那麼在上下移動該線時, 您可以在 3D 環轉視圖中看到此截取。

指令:

指令說明:前截面打開

快捷鍵:

打開或關閉前截取平面。如果出現勾選標記,表示前截取平面在打開狀態,您 可以看到前截取平面調整行的移動結果。如果您再次選取這個選項,會關閉前 截取平面,並移除勾選標記。

指令:

指令說明:後截面打開

快捷鍵:

打開或關閉後截取平面。如果出現勾選標記,表示後截取平面在打開狀態,您 可以看到後截取平面調整行的移動結果。如果您再次選取這個選項,會關閉後 截取平面,並移除勾選標記。 重置 將視窗與截面重置為圖面的實際範圍

指令:3DMOVE

指令說明 3D 移動

快捷鍵:

【輸入指令: 3dmove 提示、 選取物件: 找到 1 個接著輸入: gtauto 可以點取物件 輸入座標任意變形】 在 3D 視圖中顯示移動掣點工具,並在指定方向上將物件移動指定的距離 功能表:「修改」「3D 作業」「3D 移動」於指令提示下,輸入 3dmove。 指令輸入:3dmove 管控面板:「3D 製作」面板,「3D 移動」 選取物件: 使用物件選取方式,並在完成時按下 Enter 指定基準點或 [位移(D)]<位移>: 指定基準點,或輸入 d

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指定第二點或 <使用第一點作為位移>: 指定點,或按 Enter 如果您在將 2D 線架構設為視覺型式的視埠中作業,3DMOVE 會在指令執行 期間暫時將視覺型式變更為 3D 線架構。 按一下軸控點以將移動約束到軸上。 您指定的兩個點可定義一個向量,該向量指示所選取物件的移動距離及移動方 向。 如果在「指定第二點」提示下按 Enter,則第一點將被解譯為相對的 X,Y,Z 位 移。例如,如果您指定基準點為 2,3,並在下一個提示下按 Enter,則物件將從 其目前位置沿 X 方向移動 2 個單位,沿 Y 方向移動 3 個單位。 重新對齊 UCS 您可以按 Ctrl+D 打開動態 UCS,以便在表面、線段和聚合線段上移動指標時 重新對齊掣點工具。 掣點工具依據指標跨越的表面邊緣來確定工作平面的方向。 您可以按一下以置入掣點工具 (這將約束移動作業的方向)。指定的座標相對於 此工作平面。 移動掣點工具讓您可以自由移動物件和子物件的選集或將移動約束到軸或平面 上。 選取要移動的物件和子物件後,將掣點工具放置在 3D 空間的任意位置。此位 置 (由掣點工具的中心框或 [基準掣點] 指示) 可設定移動的基準點, 並會在移 動所選取的物件時暫時變更 UCS 的位置。 然後,可以透過將物件拖曳到掣點工具之外來自由移動物件,或指定約束移動 的軸或平面。 注意事項依預設, 在啓動指令之前已套用用 3D 視覺型式的 3D 視圖中建立選 集時,將自動顯示移動掣點工具。您可以透過將 GTAUTO 系統變數設定爲 0 來指定不自動顯示移動掣點工具。

將移動約束到軸上 您可以使用移動掣點工具將移動約束到軸上。將游標懸停在掣點工具上的軸控 點上,直至顯示的向量與該軸對齊,然後按一下該軸控點。

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現在,當您拖曳游標時,選取的物件和子物件將僅沿指定的軸移動。可以按一 下或輸入值以指定距基準點的移動距離。

將移動約束到平面上 您可以使用移動掣點工具將移動約束到平面上。將游標懸停在兩條遠離軸控點 (用於確定平面) 的直線的交點上,直至直線變為黃色,然後按一下該點。

現在,當您拖曳游標時,選取的物件和子物件將僅沿指定的平面移動。可以按 一下或輸入值以指定距基準點的移動距離。

再次按 Ctrl+D 以在置入掣點工具之前關閉動態 UCS,這將恢復掣點工具的方 位以與靜態 UCS 相符。 位移 指定位移 <最後一個值>: 輸入表示向量的座標 將移動掣點工具置於原點 (0,0,0) 處。您所輸入的座標值可指定相對距離和方

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指令:3DORBIT 控制 3D 物件互動式檢視 工具列:3D 導覽

指令說明:自由環轉

快捷鍵:3DO

功能表:「檢視」「環轉」「自由環轉」於指令提示下,輸入 3DFOrbit。 指向設備:按 Shift+Ctrl 並按一下滑鼠滾輪,以暫時進入「3DFORBIT」模式。 快顯功能表: 啟動任何 3D 導覽指令, 在繪圖區內按一下右鍵, 然後按一下 「其 他導覽模式」?「自由環轉 (2)」。 指令輸入:3dforbit 3DFORBIT 可在目前視埠中啟用「3D 自由環轉」視圖。如果使用者座標系統 (UCS) 是打開的,3D 環轉視圖內會顯示一個代表目前 UCS 的 3D UCS 圖示。 在啟動指令之前可以檢視整個圖面,或者選取一個或多個物件。 「3D 自由環轉」視圖顯示一個弧球,它是一個被小圓等分成四等分的圓。在 快顯功能表中取消選取「啟用環轉自動確定目標」選項時,視圖目標將保持不 變。相機位置或視圖點將圍繞目標移動。目標點位於導航球的中心,而不是您 所審閱的物件的中心。 3DORBIT 不同,不會約束在視圖中沿著 XY 軸或 Z 與 方向的變更。 注意事項 3DFORBIT 指令處於作用中的狀態時,無法編輯物件。 游標在弧球的不同部分上移過時,游標圖示會變更,以表明視圖旋轉的方向。 當指令處於作用中的狀態時, 您可以透過在繪圖區內按一下右鍵, 或在 「3D 導 覽」工具列上選擇按鈕,來從快顯功能表中存取其他 3DORBIT 選項。秘訣在 「3D 環轉」模式中時,您可以透過按住 Shift 鍵暫時進入「3D 自由環轉」模 式

指令:3DPOLY 指令輸入:3dpoly

指令說明:建立 3D 聚合線

快捷鍵:

在 3D 空間中建立線段的聚合線 指定聚合線的起點: 指定點 (1) 指定線的端點或 [退回(U)]: 指定點或輸入選項 指定線的端點或 [退回(U)]: 指定點或輸入選項 指定線的端點或 [封閉(C)/退回(U)]: 指定點或輸入選項 線的端點 從前一點畫一條線到新指定的點。指令提示不斷重複,直至您按 Enter 結束指 令為止。

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指令:3DROTATE

指令說明:顯示旋轉掣點工具 快捷鍵:

在 3D 視圖中顯示旋轉掣點工具,並圍繞基準點迴轉物件 指令輸入:3drotate 管控面板:「3D 製作」面板,「3D 旋轉」 選取物件: 使用物件選取方式,並在完成時按下 Enter 指定基準點: 指定基準點 如果您在將 2D 線架構設為視覺型式的視埠中作業, 3DROTATE 會在指令執行 期間暫時將視覺型式變更為 3D 線架構。 旋轉掣點工具顯示在指定的基準點處。若要取得有關使用旋轉掣點工具的更多 資訊。 點選旋轉軸:按一下軸控點以選取旋轉軸 輸入旋轉值或指定角度起點與端點。 指定角度起點: 指定點 指定角度端點: 指定點 重新對齊 UCS 您可以按 Ctrl+D 打開動態 UCS,以便在表面、線段和聚合線段上移動指標時 重新對齊掣點工具。掣點工具依據指標跨越的表面邊緣來確定工作平面的方 向。您可以按一下以置入掣點工具 (這將約束移動作業的方向)。指定的座標相 對於此工作平面。

第 40 頁

再次按 Ctrl+D 以在置入掣點工具之前關閉動態 UCS,這將恢復掣點工具的方 位以與靜態 UCS 相符。

指令: 3d 輸入選項

指令說明:

快捷鍵:

[矩形體(B)/圓錐(C)/圓碟(DI)/圓頂(DO)/網面(M)/角錐體(P)/圓球體(S)/圓環體(T)/ 楔形體(W)]:

指令:BOX 指令說明:矩形體 建立 3D 矩形體多邊形網面。 指定角點 - 矩形體: 指定長度 - 矩形體: 指定距離

快捷鍵:

指定矩形體的寬度或 [立方體(C)]: 指定距離,或輸入 c

寬度 指定矩形體的寬度。請輸入一個距離,或指定相對於矩形體角點的一點。

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指定高度 - 矩形體: 指定距離 指定矩形體繞著 Z 軸旋轉的角度或 [參照(R)]: 指定角度,或輸入 r 旋轉角度 繞著指定的第一個角點旋轉矩形體。 如果輸入 0, 那麼矩形體保持與目前 X 與 Y 軸正交。 參考 將矩形體對齊於圖面內的其他物件,或相對於指定的角度。旋轉的基準點是矩 形體的第一個角點。 指定參考角度 <0>: 指定點、輸入角度或按 Enter 經由指定兩點或在 XY 平面上與 X 軸的夾角,您可以定義參考角度。例如, 您可以旋轉矩形體,將矩形體的二個指定點對齊於另一物件的某點。定義好參 考角度之後,請指定一點,供參考角度對齊之用。之後,矩形體會繞著第一個 角點,相對於參考角度的指定旋轉角度來旋轉。 如果輸入 0 作為參考角度,那麼新角度將單獨決定矩形體的旋轉角度。 指定新角度: 指定點或輸入角度 若要指定新旋轉角度,請相對於基準點來指定一點。旋轉的基準點是矩形體的 第一個角點。矩形體會依參考角度與新角度之間的角度來旋轉。如果您要將矩 形體對齊於其他物件,請指定目標物件上的兩點,以定義矩形體新旋轉角度。 如果旋轉的參考角度是 0,則矩形體會旋轉相對於矩形體第一角點而輸入的角 度距離。

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立方體 利用矩形體的寬度和高度建立一個立方體。

指定矩形體繞著 Z 軸旋轉的角度或 [參照(R)]: 指定角度,或輸入 r 旋轉角度 繞著矩形體的第一角點旋轉立方體。 如果輸入 0, 那麼矩形體保持與目前 X 與 Y 軸正交。 參考 將矩形體對齊於圖面內的其他物件,或相對於指定的角度。旋轉的基準點是矩 形體的第一個角點。 指定參考角度 <0>: 指定點、輸入角度或按 Enter 經由指定兩點或在 XY 平面上與 X 軸的夾角,您可以定義參考角度。例如, 您可以旋轉矩形體,將矩形體的二個指定點對齊於另一物件的某點。定義好參 考角度之後,請指定一點,供參考角度對齊之用。之後,矩形體會繞著第一個 角點,相對於參考角度的指定旋轉角度來旋轉。 如果輸入 0 作為參考角度,那麼新角度將單獨決定矩形體的旋轉角度。 指定新角度: 指定點或輸入角度 若要指定新旋轉角度,請相對於基準點來指定一點。旋轉的基準點是矩形體的 第一個角點。矩形體會旋轉參考角度和新角度之間的角度距離。如果您要將矩 第一個角點。矩形體會旋轉參考角度和新角度之間的角度距離。如果您要將矩 形體對齊於其他物件,請指定目標物件上的兩點,以定義矩形體新旋轉角度。 如果旋轉的參考角度是 0,則矩形體會旋轉相對於矩形體第一角點而輸入的角 度距離。

第 43 頁

指令: PYRAMID 指令說明:角錐體 建立一個角錐體或四面體。 指定角錐體底部的第一角點: 指定點 (1) 指定角錐體底部的第二角點: 指定點 (2) 指定角錐體底部的第三角點: 指定點 (3)

快捷鍵:

指定角錐體底部的第四角點或 [四面體(T)]: 指定點 (4),或輸入 t

第四角點 定義角錐體底部的第四個角點。 指定角錐體的頂點或 [脊線(R)/頂面(T)]: 指定點 (5) 或輸入選項 指定點的 Z 值將決定角錐體頂點、頂面或脊線的高度。 頂點 定義角錐體頂部為一點 (最高點)。 脊線 將角錐體的頂部定義為脊線。兩點必須在同一個方向,作為防止線架構自我相 交的基準點。 指定角錐體的第一脊線端點: 指定點 (1) 指定角錐體的第二脊線端點: 指定點 (2)

第 44 頁

頂端 定義角錐體頂部為一個矩形。如果頂點相交,它們會建立自身相交的多邊形網 面。 指定角錐體頂部的第一角點: 指定點 指定角錐體頂部的第二角點: 指定點 指定角錐體頂部的第三角點: 指定點 指定角錐體頂部的第四角點: 指定點 四面體 建立四面體多邊形網面。 指定四面體的頂點或 [頂部(T)]: 指定點,或輸入 t 頂點 定義四面體的頂部為一點 (頂點)。 頂端 定義四面體的頂部為三角形。如果頂點相交,它們會建立自身相交的多邊形網 面。 指定四面體頂部的第一角點: 指定點 (1) 指定四面體頂部的第二角點: 指定點 (2) 指定四面體頂部的第三角點: 指定點 (3)

第 45 頁

您可以建立實體角錐體。您可以將角錐體的邊數定義為 3 到 32。

您可以使用 PYRAMID 指令的「軸端點」選項,指定角錐體軸的端點位置。 如 果使用了「頂部半徑」選項,則此端點為角錐體的頂點或頂面的中心點。軸端 點可置於 3D 空間中的任何位置。軸端點定義角錐體的長度和方位。 您可以使用「頂部半徑」選項建立角錐體視域,它會推拔至一個與底面具有相 同邊數的平物面。

第 46 頁

指令: SPHERE 指令說明:圓球體 建立圓球多邊形網面。 指定中心點 - 圓球體: 指定點 (1)

快捷鍵:

指定圓球體的半徑或 [直徑(D)]: 指定距離,或輸入 d

半徑 以半徑定義圓球體。 輸入圓球曲面的經線段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 輸入圓球曲面的緯線段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter

直徑 以直徑定義圓球體。 指定圓球體的直徑: 指定距離 輸入圓球曲面的經線段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 輸入圓球曲面的緯線段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter

第 47 頁

TORUS 指令:TORUS 指令說明:圓環體 指定圓環體的中心點: 指定點 (1)

快捷鍵:

建立與目前 UCS 的 XY 平面平行的圓環形多邊形網面。 指定圓環體的半徑或 [直徑(D)]: 指定距離,或輸入 d

圓環體半徑是從它的中心點到它的外緣,而不是到圓管的中心點。 半徑 以半徑定義圓環體。

指定圓管的半徑或 [直徑 (D)]: 指定距離,或輸入 d 圓環體的圓管半徑是從圓管的中心點到它的外側邊緣。 半徑 以半徑定義圓管。

第 48 頁

輸入細管圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 輸入圓環體圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 直徑 以直徑定義圓管。 指定細管直徑: 指定距離 輸入細管圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 輸入圓環體圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 直徑 以直徑定義圓環體。

指定圓環體直徑: 指定距離 指定圓管的半徑或 [直徑 (D)]: 指定距離,或輸入 d 圓環體的圓管半徑是從圓管的中心點到它的外側邊緣。 半徑 以半徑定義圓管。 輸入細管圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 輸入圓環體圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 直徑 以直徑定義圓管。 指定細管直徑: 指定距離 輸入細管圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter 輸入圓環體圓周的分段數目 <16>: 輸入大於 1 的值,或按 Enter

第 49 頁

WEDGE 指令:WEDGE 您可以建立實體楔形體。 您可以建立實體楔形體。

指令說明:建立實體楔形體

快捷鍵:

楔形體的底面平行於目前 UCS 的 XY 平面,其斜面則與第一角點相對。楔形 體的高平行於 Z 軸。 楔形體 建立直角鍥形多邊形網面,且具有沿 X 軸的錐形面。 指定角點 - 楔形體: 指定點 (1) 指定長度 - 楔形體: 指定距離 指定楔形體的寬度: 指定距離 指定高度 - 楔形體: 指定距離 指定楔形體繞著 Z 軸旋轉的角度: 指定角度 旋轉的基準點是楔形體的角點。如果輸入 0,那麼楔形體保持與目前 UCS 平 面正交。

您可以建立矩形體、圓錐體、圓柱體、圓球體、圓環體、楔形體以及角錐體等 基本實體造型。這些形狀稱為實體基本型。 您可以使用 WEDGE 指令的「立方體」選項來建立邊長相等的楔形體。

第 50 頁

指令: WEDGE 指定第一個角點或 [中心點(C)]: C 指定中心點: _mid,_qua 於 指定角點或 [立方體(C)/長度(L)]: L 指定長度 <20.0000>: 指定寬度 <10.0000>: 指定高度或 [兩點(2P)]: 20 (重點是會向兩邊等長延伸) 如果在建立楔形體時使用「立方體」或「長度」選項,則您還可在按一下以指 定長度時,指定楔形體在 XY 平面的旋轉。 您還可透過「中心點」選項,使用指定的中心點建立楔形體。

指令: CYLINDER

指令說明:建立實體圓柱體

快捷鍵:

您可以以圓或橢圓為底面建立實體圓柱體。

第 51 頁

您可以使用 CYLINDER 指令的「軸端點」選項決定圓錐體的高度和方位。軸 端點是圓柱體頂部平面的中心點。軸端點可置於 3D 空間中的任何位置。 使用 CYLINDER 指令的「三點」選項,您可以透過在 3D 空間中的任何位置 指定三點來定義圓柱體的底面。 如果您要建構具有特殊細節的圓柱體 (如側面有起槽),請先用封閉的 PLINE 建立圓柱體底面的 2D 輪廓, 然後使用 EXTRUDE 沿 Z 軸定義其高度。 然而, 此方法會建立擠出的實體,而非真實的實體圓柱體基本型。 圓環體由兩個半徑值來定義,一個是圓管的半徑值,一個是圓環體中心到圓管 中心的距離。 使用 TORUS 指令的「三點」選項,您可以透過在 3D 空間中的任何位置指定 三點來定義圓環體的圓周。 圓環體與目前 UCS 的 XY 平面平行,且由該平面平分 (如果使用 TORUS 指 令的「三點」選項,則可能不會如此)。 圓環體可能會自身相交。自身相交的圓環體沒有中心孔,因為圓管的半徑大於 圓環體的半徑。 您可以從既有線和曲線建立實體和曲面。您可以使用這些物件定義實體或曲面 的輪廓和路徑。

指令: EXTRUDE

指令說明:擠出物件

快捷鍵:

您可透過擠出選取的物件來建立實體和曲面。 使用 EXTRUDE 指令可從物件的 一般輪廓建立實體或曲面。 工具列:塑型 功能表:繪圖(D) 指令輸入:extrude 管控面板:「3D 製作」面板,「擠出」 目前的線架構密度:ISOLINES=4 選取要擠出的物件: 指定擠出高度或 [方向(D)/路徑(P)/推拔角度(T)] <預設>: 指定距離,或輸入 p 您可以在啟動指令之前選取要擠出的物件。 系統變數 DELOBJ 控制建立實體或曲面時是否自動刪除物件和路徑 (如果已 選取),或是否提示您刪除物件和路徑。 物件選取 實體(I) 擠出(X)於指令提示下,輸入 extride。

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指定要擠出的物件。您可以擠出以下物件和子物件:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

線 弧 橢圓弧 2D 聚合線 2D 雲形線 圓 橢圓 2D 實面 等寬線 面域 平面 3D 聚合線 平面 3D 面 平面曲面 實體上的平物面

注意事項可以透過按住 Ctrl,然後選取這些子物件來選取實體上的面。 但您不能擠出有相交或自交線段的圖塊或聚合線內的物件。 如果所選的聚合線具有寬度,寬度會被忽略,且會從聚合線路徑的中心擠出聚 合線。如果所選的物件具有厚度,厚度會被忽略。 注意事項您可以使用 CONVTOSOLID 將聚合線和有厚度的圓轉換為實體。使 用 CONVTOSURFACE 將有厚度的線、有厚度的弧以及開啟的、零寬度的、有 厚度的聚合線轉換為曲面。 擠出高度 如果您輸入一個正值,則會沿物件座標系統的 Z 軸的正軸擠出物件。如果您 輸入一個負值,則會沿著 Z 軸負向擠出物件。這些物件不必平行於同一平面。 如果所有物件都在共同平面上,則會沿平面的法線方向擠出物件。 依預設,沿物件的法線方向擠出平面物件。 指定第二點: 指定點

第 53 頁

方向 藉由指定的兩點指定擠出的長度和方向。 指定方向的起點: 指定點 指定方向的端點: 指定點 路徑 根據指定的物件選取擠出路徑。路徑會移至輪廓的質心。然後,會沿著選擇的 路徑擠出所選物件的輪廓,以建立實體或曲面。

選取擠出路徑:使用一種物件選取方式 以下物件可作為路徑:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

線 圓 弧 橢圓 橢圓弧 2D 聚合線 3D 聚合線 2D 雲形線 3D 雲形線 實體的邊緣 曲面的邊緣 螺旋線

注意事項透過按住 Ctrl,然後選取這些子物件,可以選取實體上的面和邊。 路徑不能和物件在同一個平面上,也不能具有高曲率的區域。 擠出實體開始於物件所在的平面,並保持與路徑相對的方位。 如果路徑包含不相切的線段,該程式會沿著每條線段擠出物件,然後再沿二等 分這些線段所形成角度的平面斜接接合線。如果路徑是封閉的,則物件應該位

第 54 頁

於斜接平面上。這樣可讓實體的起始剖面和終止剖面相配合。如果物件不位於 斜接平面上,則會旋轉物件,直至其位於斜接平面上。 會擠出具有多重迴路的物件,從而所有迴路均位於擠出實體結束剖面這一相同 平面上。 推拔角度 指定擠出的錐形角度 <0>:指定 -90 到 +90 度之間的角度,按 Enter,或指定 點 如果您為錐形角度指定點,而不是輸入值,則必須點選第二點。擠出套用的推 拔角度是兩個指定點之間的距離。

指定第二點: 指定點 正向角度從基準物件向內形成錐形。 負向角度會向外形成錐形。 預設角度 0 會 擠出垂直於其 2D 平面的 2D 物件。所有選取的物件和迴路都推拔至相同的 值。 指定較大的錐形角度或長的擠出高度,可能使物件或物件的一部分,在到達擠 出高度之前縮成一點。 面域的個別迴路總是會被擠出到相同的高度。 當弧是錐形擠出的一部分時,弧的角度會維持不變,弧的半徑則會改變。

指令: Helix 工具列:塑型

指令說明:螺旋線

快捷鍵:

建立 2D 螺旋或 3D 螺旋 功能表:「繪圖」「螺旋線」於指令提示下,輸入 Helix。

第 55 頁

指令輸入:helix 管控面板:「3D 製作」面板 (按一下圖示可展開),「螺旋線」 旋轉數 = 3 (預設) 扭轉 = 逆時鐘 (預設) 指定底部中心點: 指定點 指定基準半徑或 [直徑(D)] <1.0000>:指定基準半徑,輸入 d 以指定直徑,或 按 Enter 以指定預設基準半徑值 指定頂部半徑或 [直徑(D)] <1.0000>:指定頂部半徑,輸入 d 以指定直徑,或 按 Enter 以指定預設頂部半徑值 指定螺旋線高度或 [軸端點(A)/旋轉(T)/旋轉高度(H)/扭轉(W)] <1.0000>:指定螺 旋線高度,或輸入選項 最初,預設基準半徑設定為 1。在圖面階段作業期間,底部半徑的預設值永遠 是先前為任何實體基本型輸入的底部半徑值。 頂部半徑的預設值永遠為底部半徑的值。 底部半徑和頂部半徑不可同時設定為 0。 直徑 (底部) 指定螺旋線的底部直徑。 指定直徑 <2.0000>:指定直徑,或按 Enter 以指定預設值 最初,預設基準直徑設定為 2。在圖面階段作業期間,底部直徑的預設值永遠 為之前輸入的底部直徑值。 直徑 (頂部) 指定螺旋線的頂部直徑。 指定直徑 <2.0000>:指定直徑,或按 Enter 以指定預設值 頂部直徑的預設值永遠為底部直徑的值。 軸端點 指定螺旋線軸的端點位置。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定 義螺旋線的長度和方位。 指定軸端點: 指定點 旋轉 指定螺旋線的旋轉 (迴轉) 數。螺旋線的旋轉數不能超過 500。 最初,旋轉數的預設值為 3。在圖面階段作業期間,旋轉數的預設值永遠為之 前輸入的旋轉數值。 輸入旋轉數: 輸入數字

第 56 頁

旋轉高度 指定螺旋線中一個完整旋轉的高度。 螺旋線中的旋轉數會在指定旋轉高度值後,自動進行相應的更新。如果已指定 螺旋線的旋轉數,則您無法輸入旋轉高度的值。 指定旋轉間的距離 <預設>: 輸入數字以指定螺旋線中每個旋轉的高度 扭轉 指定是以順時鍾 (CW) 方向,還是以逆時鐘 (CCW) 方向繪製螺旋線。螺旋線 扭轉的預設值為逆時鐘方向。 輸入螺旋線的扭轉方向 [順時鍾(CW)/逆時鐘(CCW)] <逆時鐘>: 指定螺旋線的 扭轉方向

CONE 指令:CONE 功能表:繪圖(D) 指令輸入:cone

指令說明:建立實體圓錐體

快捷鍵:

實體(I)

圓錐體(O)於指令提示下,輸入 cone。

管控面板:「3D 製作」面板,「圓錐」 指定底面的中心點或 [三點(3P)/兩點(2P)/Ttr(T)/橢圓形(E)]: 指定點 (1) 或輸入 選項 指定基準半徑或 [直徑(D)] <預設>:指定基準半徑,輸入 d 以指定直徑,或按 Enter 以指定預設基準半徑值 指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/頂部半徑(T)] <預設>: 指定高度,輸入選項, 或按 Enter 指定預設高度值 使用「頂部半徑」選項建立圓錐視域。 最初,沒有為預設底面半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,底面半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的底面半徑值。 您可以透過將圓或橢圓底面推拔至一點,建立實體圓錐體。您也可建立平頭圓 錐體,其會推拔至與底面平行的圓或橢圓平物面。 依預設,圓錐體的底面位於目前 UCS 的 XY 平面上。圓錐體的高平行於 Z 軸。 您可以使用 CONE 指令的「軸端點」選項決定圓錐體的高度和方位。如果使 用了「頂部半徑」選項,則軸端點為圓錐的頂點或頂面的中心點。軸端點可置 於 3D 空間中的任何位置

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使用 CONE 指令的「三點 (3P)」選項,您可以透過在 3D 空間中指定位於任 意位置的三點來定義圓錐的底面。 使用 CONE 指令的「頂部半徑」選項來建立推拔至橢圓或平物面的平頭圓錐 體。

若要建立需要特定角度來定義邊的圓錐實體,請繪製 2D 圓,並使用 EXTRUDE 和「錐形角度」選項以一定的角度沿 Z 軸推拔此圓。然而,此方法 會建立擠出的實體,而非真實的實體圓錐體基本型。

3P (三點) 透過指定三點來定義圓錐體的底面圓周與底面平面。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點 指定第三點:指定點

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指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/頂部半徑(T)] <預設>: 指定高度,輸入選項, 或按 Enter 指定預設高度值 最初,沒有為預設高度設定任何值。在圖面階段作業期間,高度的預設值永遠 是先前為任何實體基本型輸入的高度值。 兩點 指定圓錐體的高度為兩個指定點之間的距離。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點 軸端點 指定圓錐軸的端點位置。 軸端點為圓錐體的頂點或圓錐視域頂面的中心點 「 頂 ( 部半徑」選項)。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定義圓錐體的 長度和方位。 指定軸端點: 指定點 頂部半徑 指定圓錐體的頂部半徑,並建立圓錐視域。 指定頂部半徑 <預設>: 指定值或按 Enter 以指定預設值 最初,沒有為預設頂部半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,頂部半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的頂部半徑值。 2P (兩點) 透過指定兩點來定義圓錐體的底面直徑。 指定直徑的第一個端點:指定點 指定直徑的第二個端點:指定點 指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/頂部半徑(T)] <預設>: 指定高度,輸入選項, 或按 Enter 指定預設高度值 最初,沒有為預設高度設定任何值。在圖面階段作業期間,高度的預設值永遠 是先前為任何實體基本型輸入的高度值。 兩點 指定圓錐體的高度為兩個指定點之間的距離。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點

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軸端點 指定圓錐軸的端點位置。 軸端點為圓錐體的頂點或圓錐視域頂面的中心點 「 頂 ( 部半徑」選項)。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定義圓錐體的 長度和方位。 指定軸端點: 指定點 頂部半徑 指定圓錐體的頂部半徑,並建立圓錐視域。 指定頂部半徑 <預設>: 指定值或按 Enter 以指定預設值 最初,沒有為預設頂部半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,頂部半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的頂部半徑值。 TTR (相切、相切、半徑) 以指定的相切於兩個物件的半徑定義圓錐底面。 指定物件上的點作為第一個切點: 選取物件上的點 指定物件上的點作為第二個切點: 選取物件上的點 指定圓的半徑 <預設>:指定基準半徑或按 Enter 以指定預設基準半徑值 有時,會有多個底面符合指定的條件。程式將以指定半徑繪製底面,其切點距 離所選的點最近。 指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/頂部半徑(T)] <預設>: 指定高度,輸入選項, 或按 Enter 指定預設高度值 最初,沒有為預設高度設定任何值。在圖面階段作業期間,高度的預設值永遠 是先前為任何實體基本型輸入的高度值。 兩點 指定圓錐體的高度為兩個指定點之間的距離。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點 軸端點 指定圓錐軸的端點位置。 軸端點為圓錐體的頂點或圓錐視域頂面的中心點 「 頂 ( 部半徑」選項)。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定義圓錐體的 長度和方位。 頂部半徑 指定圓錐體的頂部半徑,並建立圓錐視域。 指定頂部半徑 <預設>: 指定值或按 Enter 以指定預設值

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最初,沒有為預設頂部半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,頂部半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的頂部半徑值。 橢圓形 為圓錐體指定橢圓形底面。 指定第一個軸的端點或 [中心點(C)]:指定點 指定第一個軸的其他端點:指定點 指定第二個軸的端點:指定點 指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/頂部半徑(T)] <預設>: 指定高度,輸入選項, 或按 Enter 指定預設高度值 最初,沒有為預設高度設定任何值。在圖面階段作業期間,高度的預設值永遠 是先前為任何實體基本型輸入的高度值。 中心點 使用指定的中心點建立圓錐體的底面。 指定中心點:指定點 指定到第一個軸的距離 <預設>:指定距離,或按 Enter 以指定預設距離值 指定第二個軸的端點:指定點 指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/頂部半徑(T)] <預設>: 指定高度,輸入選項, 或按 Enter 指定預設高度值 最初,沒有為預設高度設定任何值。在圖面階段作業期間,高度的預設值永遠 是先前為任何實體基本型輸入的高度值。 兩點 指定圓錐體的高度為兩個指定點之間的距離。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點 軸端點 指定圓錐軸的端點位置。 軸端點為圓錐體的頂點或圓錐視域頂面的中心點 「 頂 ( 部半徑」選項)。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定義圓錐體的 長度和方位。 指定軸端點: 指定點 頂部半徑 指定圓錐體的頂部半徑,並建立圓錐視域。 指定頂部半徑 <預設>: 指定值或按 Enter 以指定預設值

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最初,沒有為預設頂部半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,頂部半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的頂部半徑值。 直徑 指定圓錐體的底面直徑。 指定直徑 <預設>: 指定直徑或按 Enter 以指定預設值 最初,沒有為預設直徑設定任何值。 在圖面階段作業期間,直徑的預設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的直徑 值。

兩點 指定圓錐體的高度為兩個指定點之間的距離。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點 軸端點 指定圓錐軸的端點位置。 軸端點為圓錐體的頂點或圓錐視域頂面的中心點 「 頂 ( 部半徑」選項)。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定義圓錐體的 長度和方位。 指定軸端點: 指定點 頂部半徑 指定圓錐體的頂部半徑,並建立圓錐視域。 指定頂部半徑 <預設>: 指定值或按 Enter 以指定預設值 最初,沒有為預設頂部半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,頂部半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的頂部半徑值。

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兩點 指定圓錐體的高度為兩個指定點之間的距離。 指定第一點: 指定點 指定第二點: 指定點 軸端點 指定圓錐軸的端點位置。 軸端點為圓錐體的頂點或圓錐視域頂面的中心點 「 頂 ( 部半徑」選項)。軸端點可以位於 3D 空間的任何位置。軸端點可定義圓錐體的 長度和方位。 指定軸端點: 指定點 頂部半徑 指定圓錐體的頂部半徑,並建立圓錐視域。 指定頂部半徑 <預設>: 指定值或按 Enter 以指定預設值 最初,沒有為預設頂部半徑設定任何值。在圖面階段作業期間,頂部半徑的預 設值永遠是先前為任何實體基本型輸入的頂部半徑值。

指令:SWEEP

指令說明:透過掃掠建立實體或曲面

快捷鍵:

使用 SWEEP 指令, 您可以透過沿開放或封閉的 2D 或 3D 路徑掃掠放或封閉 的平面曲線 (輪廓) 來建立新實體或曲面。 工具列:塑形 功能表:「繪圖」「塑型」「掃掠」於指令提示下,輸入 sweep。 指令輸入:sweep 管控面板:「3D 製作」面板,「掃掠」 使用 SWEEP 指令, 您可透過沿開放或封閉的 2D 或 3D 路徑掃掠開放或封閉 的平面曲線 (輪廓) 來建立新實體或曲面。 SWEEP 會以沿指定路徑的指定輪廓 形狀繪製實體或曲面。您可以掃掠多個物件,但所有這些物件均必須位於同一 平面內。

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原始圖元

點取拉伸點可任意改變外形

點取拉伸點可任意改變外形

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點取拉伸點可任意改變外形之完成圖

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建立掃掠實體或曲面時,可以使用下列物件與路徑: 可掃掠的物 件 線 弧 橢圓弧 2D 聚合線 2D 雲形線 圓 橢圓 線 弧 橢圓弧 2D 聚合線 2D 雲形線 圓 橢圓 可用作掃掠路徑的物 件

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平面 3D 面 3D 雲形線 2D 實體 等寬線 面域 平面曲面 實體的平物面 注意事項您可以透過按住 Ctrl,然後選取這些子物件,來選取實體或曲面上的 面和邊。 系統變數 DELOBJ 可控制在建立實體或曲面後是自動刪除輪廓和掃掠路徑, 還 是提示您刪除輪廓和路徑。 您可以在啟動指令之前選取要掃掠的物件。 目前的線架構密度: ISOLINES=4 選取要掃掠的物件: 使用物件選取方式,並在完成後按 Enter 選取掃掠路徑或 [對齊(A)/基準點(BP)/調整比例(S)/扭轉(T)]:選取 2D 或 3D 掃掠路徑,或輸入選項 對齊 指定輪廓是否與掃掠路徑的切線方向垂直對齊。依預設,應對齊輪廓。 掃掠之前將掃掠物件與路徑垂直對齊 [是(Y)/否(N)] <是>: 輸入 no 以指定不對 齊輪廓,或按 Enter 以指定對齊輪廓 注意事項如果輪廓曲線不垂直於路徑曲線起點處的切線,則輪廓曲線會自動對 齊。在對齊提示下輸入 No 以阻止這種情況發生。 基準點 為要掃掠的物件指定基準點。如果指定的點不在所選物件的平面內,則會將其 投影到該平面上。 指定基準點: 指定選集的基準點 調整比例 指定掃掠作業的比例係數。從掃掠路徑的開始到結束,該比例係數將統一套用 到掃掠的物件。 輸入比例係數或 [參考(R)] <1.0000>:指定比例係數,為參考選項輸入 r,或按 Enter 以指定預設值 參考 透過點選點或輸入值,依據您參考的長度調整所選物件的比例。 指定起始參考長度 <1.0000>: 指定起始長度,以依此長度調整所選物件的比例 3D 聚合線 螺旋線 實體或曲面的邊緣

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指定結束參考長度 <1.0000>:指定最終長度,依此來調整所選物件的比例 扭轉 為正被掃掠的物件設定扭轉角度。扭轉角度可指定沿掃掠路徑的整個長度旋轉 的數量。 輸入扭轉角度或允許排列非平面掃掠路徑 [排列(B)] <0>:指定小於 360 的角 度值,輸入 b 以打開排列,或按 Enter 以指定預設角度值 選取掃掠路徑或 [對齊(A)/基準點(B)/比例(S)/扭轉(T)]:選取掃掠路徑,或輸入 選項 排列指定正被掃掠的曲線是否會沿 3D 掃掠路徑 (3D 聚合線、 雲形線或螺 3D 旋線) 自然排列 (旋轉)。

:指令:LOFT

指令說明:透過斷面混成建立實體或曲面快捷鍵:

使用 LOFT 指令, 您可以透過對兩個或多個斷面曲線進行斷面混成, 來建立 3D 實體或曲面。 這些斷面可定義所產生實體或曲面的輪廓 (形狀)。 斷面 (通常, 曲線或直線) 可 以是開放的 (例如弧),也可以是封閉的 (例如圓)。LOFT 可在斷面之間的空間 中繪製實體或曲面。在使用 LOFT 時,您必須至少指定兩個斷面。 如果您對一組封閉的斷面曲線進行斷面混成,則結果為實體。

第 69 頁

如果您對一組開放的斷面曲線進行斷面混成,則結果為曲面。 注意事項斷面混成時使用的曲線必須全部是開放的或封閉的。您無法使用同時 包括開放和封閉曲線的選集。

第 70 頁

您可以為斷面混成作業指定路徑。指定路徑可讓您增強對斷面混成的實體或曲 面之造型的控制。建議路徑曲線在第一個斷面的平面上開始,在最後一個斷面 的平面上結束。

您還可在斷面混成時指定導引曲線。導引曲線是控制斷面混成的實體或曲面之 造型的另一種方式。您可以使用導引曲線來控制如何在相應的斷面上對映各點 以防止產生不需要的結果 (例如在產生的實體或曲面中出現的摺痕)。

每個導引曲線必須滿足以下條件︰
? ? ?

與每個斷面均相交 在第一個斷面上開始 在最後一個斷面上結束

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您可以為斷面混成的曲面或實體選取任意數目的導引曲線。 當僅使用斷面來建立斷面混成曲面或實體時,您還可以使用「斷面混成設定」 對話方塊中的選項來控制曲面或實體的造型。 您可以使用下表展示在建立混成曲面或實體時能夠使用的物件。 可用作斷面混成路徑的物 可用作導引的物 件 線 弧 橢圓弧 雲形線 螺旋線 圓 橢圓 2D 聚合線 3D 聚合線 線 弧 橢圓弧 2D 雲形線 3D 雲形線 2D 聚合線 3D 聚合線 件

可用作斷面的物件 線 弧 橢圓弧 2D 聚合線 2D 雲形線 圓 橢圓 點 (僅用於第一個和最後一個斷 面) 面域 實體的平物面 平面曲面 平面 3D 面 2D 實體 等寬線

系統變數 DELOBJ 會控制在建立實體或曲面時是自動刪除斷面、路徑和導引, 還是系統提示您刪除輪廓和路徑。

:指令:REVOLVE

指令說明:透過迴轉建立實體或曲面 快捷鍵:

使用 REVOLVE 指令, 您可以透過繞軸迴轉開放或封閉的物件來建立實體或曲 面。迴轉的物件會定義實體或曲面的輪廓。 功能表:繪圖(D) 指令輸入:revolve 管控面板:「3D 製作」面板,「迴轉」 目前的線架構密度:ISOLINES=4 選取要迴轉的物件:使用物件選取方法 實體(I) 迴轉(R)於指令提示下,輸入 revolve。

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使用 REVOLVE 指令, 您可透過繞軸迴轉開放的或封閉的平面曲線來建立新實 體或曲面。您可以迴轉多個物件。 DELOBJ 系統變數可控制是否在建立實體或曲面時自動刪除迴轉物件,或控制 系統是否提示您刪除物件。 您可以在啟動指令之前選取要迴轉的物件。 您可以迴轉下列物件:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

線 弧 橢圓弧 2D 聚合線 2D 雲形線 圓 橢圓 平物 3D 面 2D 實面 等寬線 面域 實體或曲面上的平物面

注意事項可以透過按住 Ctrl,然後選取這些子物件來選取實體上的面。 不過,您不能迴轉在圖塊內的物件。有交叉或自我相交線段的聚合線也不能迴 轉。REVOLVE 會忽略聚合線的寬度,並從聚合線路徑的中心點迴轉。 右手規則決定旋轉的正方向。請參閱《使用指南》中的控制 3D 空間中的使用 者座標系統。 指定軸起始點或依據 [物件(O)/X/Y/Z] <物件> 來定義軸: 指定點,按 Enter 以 選取軸物件,或輸入一個選項 軸起點 迴轉軸的第一點和第二點。正軸方向是從第一點到第二點。 指定軸端點: 指定點 (2) 指定迴轉的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter 正角度以逆時鐘方向迴轉物件。負角度以順時鍾方向迴轉物件。

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迴轉 270 度的外形

迴轉 360 度的外形

物件會按指定角度迴轉。 起始角度 指定自正迴轉物件的平面之迴轉偏移。 指定起始角度 <0>:指定角度或按 Enter 指定迴轉的角度 <360>:指定角度或按 Enter 物件 允許您選取既有物件,該物件定義迴轉所選物件的軸。正軸方向為從此物件的 最近端點到最遠端點。 以下物件可以用作軸︰
? ? ?

線 線性聚合線段 實體或曲面的線性邊緣

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注意事項可以透過按住 Ctrl,然後選取一條邊來選取實體上的邊。 選取物件: 使用物件選取方式 指定迴轉的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter

X (軸) 使用目前 UCS 的 X 軸正方向作為旋轉軸的正方向。 指定迴轉的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter

Y (軸) 使用目前 UCS 的 Y 軸正方向作為旋轉軸的正方向。 指定迴轉的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter

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Z (軸) 使用目前 UCS 的 Z 軸正方向作為旋轉軸的正方向。 指定迴轉的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter 使用 REVOLVE 指令, 您可以透過繞軸迴轉開放或封閉的物件來建立實體或曲 面。迴轉的物件會定義實體或曲面的輪廓。 如果您迴轉封閉的物件,則結果為實體。如果您迴轉開放的物件,則結果為曲 面。 一次可以迴轉多個物件。 迴轉物件時,您可以將以下任意物件指定為迴轉物件要圍繞的軸︰
? ? ? ? ?

由您指定的兩點定義的軸 X 軸 Y 軸 Z 軸 由物件定義的軸 (「物件」選項)

使用 REVOLVE 時,可使用以下物件︰ 可以迴轉的物 可用作迴轉軸的物

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件 線 弧 橢圓弧 2D 聚合線 2D 雲形線 圓 橢圓 3D 面 2D 實體 等寬線 面域 平面曲面 實體的平物面

件 線 線性聚合線線段 曲面的線性邊緣 實體的線性邊緣

注意事項您可以透過以下方法選取實體或曲面上的面:按住 Ctrl,然後再選取 一個或多個面。 若要使用由與聚合線相交的直線或弧所組成的輪廓建立實體,請使用 PEDIT 「接合」選項將其轉換成單一聚合線物件,然後再使用 REVOLVE。如果未將 這些物件轉換為單一聚合線,在您迴轉物件時將建立曲面。 在包含在具有框選線段或相交線段的圖塊或聚合線中的物件上,無法使用 REVOLVE 指令 複合實體是透過下列指令從兩個或多個單個實體建立的:UNION、SUBTRACT 與 INTERSECT。(FILLET 和 CHAMFER 也可建立複合實體。) 依預設,3D 實體會記錄其原始形狀的歷程。此歷程可讓您查看組成複合實體 的原始形狀。若要取得有關實體和曲面歷程設定的更多資訊,請參閱〈顯示複 合實體的原始形狀〉。 使用 UNION,您可以將兩個或多個實體 (或面域) 的總體積結合為一個複合物 件。

:指令: UNION 功能表:修改(M) 指令輸入:union

指令說明:聯集

UNI 快捷鍵:UNI

實體編輯(N)

聯集(U)功能表中不存在。

管控面板:「3D 製作」面板,「聯集」

第 77 頁

選取物件: 使用物件選取方式,並在完成選取物件後按下 Enter

選集可包含位於任意多個不同平面中的面域或實體。選集會被分為可單獨接合 的子集。實體分組在第一子集中。第一個選取的面域和所有後續共平面面域會 分組到第二子集中。下個不與第一面域共平面的面域和所有後續的共平面面域 分組到第三子集中,依據類推,直到所有面域都屬於一個子集為止。

第 78 頁

所產生的複合實體包括所有選取實體所含括的體積。每個產生的複合面域都會 將所有面域的區域含括在子集內。

:指令: SUBTRACT 功能表:修改(M) 指令輸入:subtract

指令說明:差集

SU 快捷鍵:SU

實體編輯(N)

差集(S)功能表中不存在。

管控面板:「3D 製作」面板,「差集」 選取要從其中減去的實體和面域... 選取物件: 使用物件選取方式,並在完成後按下 Enter 選取要減去的實體和面域... 選取物件: 使用物件選取方式,並在完成後按下 Enter 從第一個選集中的物件上減去第二個選集中的物件。將會建立單一的新實體或 面域。

第 79 頁

您只可以從相同平面上其他面域中減去面域。但是,您可透過在不同平面上選 取面域集,同時執行 SUBTRACT 動作。然後,程式在每個平面上分別生成減 去後得到的面域。如果面域所在的平面上沒有其他選取的共平面面域,則不接 受該面域。 使用 SUBTRACT,您可以從一組實體移除與另一組實體共有的區域。例如, 您 可以使用 SUBTRACT,透過從物件減去圓柱體的方式,在機械零件上加入孔。

:指令:intersect 功能表:修改(M) 指令輸入:intersect

指令說明:交集

快捷鍵:

實體編輯(N)

交集(I)於指令提示下,輸入 intersect。

管控面板:「3D 製作」面板,「交集」

第 80 頁

選取物件: 使用物件選取方式 您可以僅選取面域和實體,以與 INTERSECT 配合使用。 INTERSECT 可計算兩個或更多既有面域的覆疊面積,並可計算兩個或更多既 有實體的共同體積。

選集可包含位於任意多個不同平面中的面域或實體。INTERSECT 會將選集等 分成子集,並測試每個子集內的交集。第一個子集含有選集內的所有實體。第 二個子集含有第一個選定的面域以及所有後續共平面的面域。第三個子集含有 不與第一個面域共平面的下一個面域,以及所有後續的共平面面域,直到所有 面域都屬於某個子集為止。

第 81 頁

使用 INTERSECT,您可以從兩個或多個覆疊實體的共有體積來建立複合實體。 INTERSECT 從共有體積移除非覆疊的部分並建立複合實體。

指令:SLICE

指令說明:切割

快捷鍵:

您可以透過切割既有實體來建立新實體。您可以使用多種方式定義切割平面, 包括指定點或選取曲面或平物面。 當使用 SLICE 指令切割實體時,您可以保留所切割實體的一半或兩半。切割 實體不會保留建立它們的原始格式之歷程。切割的實體會保留原始實體的圖層 和顏色性質。 預設切割實體方式是指定兩點,定義垂直於目前 UCS 的切割平面,然後選取 要保留的一面。您也可以透過指定三點、使用曲面、使用其他物件、目前視圖、 Z 軸或 XY、YZ 或 ZX 平面來定義切割平面。

以下物件可以用作切割平面︰
? ? ? ? ? ?

曲面 圓 橢圓 圓或橢圓弧 2D 雲形線 2D 聚合線線段 快捷鍵:

INTERFERE 指令:INTERFERE 指令說明:干涉

您可以使用 INTERFERE 指令,透過比較兩組物件或透過相互比較所有實體, 來檢查實體模型中的干涉 (3D 實體相交或覆疊的區域)。 您還可以將 INTERFERE 指令用於包含 3D 實體的圖塊和圖塊內的巢狀實體。 使用 INTERFERE 指令時,會建立暫時的實體且會亮顯實體相交處。

第 82 頁

如果定義單一選集 (一組物件),INTERFERE 會將選集中的所有實體互相比較 進行檢查。如果定義兩個選集 (兩組物件),INTERFERE 會對照第二個選集中 的實體來檢查第一個選集中的實體。

開始檢查干涉後,您可以使用「干涉檢查」對話方塊在干涉物件中循環和縮放 至干涉物件。您還可指定干涉檢查期間建立的暫時干涉物件在關閉對話方塊時 即被刪除。 您可以使用「干涉設定」對話方塊中的選項,指定干涉物件的顯示。 Ctrl 鍵的用法 您可以選取和修改 3D 實體上的頂點。按一下並拖曳頂點可以「拉伸」3D 物 件。

您可以透過使用掣點、 掣點工具或 MOVE、 ROTATE 或 SCALE 指令修改一個 或多個頂點,來修改 3D 實體的整體形狀。縮放頂點時,您必須縮放兩個或兩 個以上的頂點以查看實體中的變更。

第 83 頁

如果您移動、旋轉或縮放 3D 實體基本元件上的一個或多個頂點,則會移除實 體基本元件的歷程。實體將不再是真實的基本元件,並且無法作爲基本元件透 過掣點和「性質」選項板對其進行操控。 您還可以刪除連接兩條平行與共線的邊 (與任何其他邊均不重合) 的頂點。 頂點修改選項 拖曳頂點時,按 Ctrl 可以循環檢視修改選項。

如果在未按 Ctrl 的情況下移動、 旋轉頂點或調整其比例, 則某些相鄰的平物面 可能會分成三角形 (分為兩個或更多三角形平物面)。 移動、旋轉頂點或調整其比例時,按並鬆開 Ctrl 一次,可調整某些相鄰的平物 面。 如果再次按並鬆開 Ctrl,則修改會還原為第一個選項,相當於並未按 Ctrl。 可以透過按住 Ctrl 然後選取這些子物件來選取實體上的子物件 (面、邊和頂 點)。 子物件爲實體的任何部份:面、邊或頂點。也可以調用組成複雜實體子物件的 各個原始形狀。這些原始形狀是實體的一部份,透過與選取面、邊和頂點相同 的方式 (按住 Ctrl) 來進行選取。 選取面、邊緣與頂點時,會顯示不同類型的掣點。

第 84 頁

您可以選取一個子物件,或在任意數量的實體上建立多個子物件的選集。選集 也可以包括多種類型的子物件。您也可使用 Ctrl 在 MOVE、ROTATE、SCALE 和 ERASE 指令的選取提示下選取子物件。

您也可按住 Ctrl 在複合實體上選取面、邊緣與頂點。但是,如果將復合實體的 「歷程」設定為「記錄」,則第一次「點選」將選取作為復合實體一部份的原 始實體。如果繼續按住 Ctrl,您可以再次點選該原始形狀上的面、邊緣或頂點。

第 85 頁

「歷程」設定為「記錄」

「歷程」設定為「記錄」 您也可以建立包含任意數量的實體、曲面和子物件的選集。 子物件重叠並打開選取預覽時,您可以透過移到頂部的子物件以使其亮顯,然 後按住 Ctrl 並連續按空白鍵,在子物件之間循環。需要的子物件亮顯時,按一 下以選取該子物件。 如果關閉了選取預覽,且選取目標 (選取物件時取代十字游標的小方塊) 下包 含多個子物件,則您可以透過按住 Ctrl+空白鍵後按一下滑鼠在子物件之間循 環,直至選取正確的子物件。 例如,選取 3D 實體上的面時,將首先偵測到前景中的前向面。您可以透過按 空白鍵 (仍然按住 Ctrl) 來選取位於前向面之後的後向面。 當您移動、旋轉子物件或調整其比例時,會在維護 3D 實體完整性的情況下對 子物件進行修改。例如,當您移動某邊緣時 (在下圖中以紅色表示),會調整與 該邊緣相鄰的面,以保持這些面與該邊緣的相鄰狀態。

第 86 頁

有時,修改實體可能會導致數種結果。當您移動、旋轉子物件或調整其比例時, 您可以在拖曳時按 Ctrl 以循環檢視修改選項。 下圖展示了用於移動面的修改選 項。

您可以選取和修改 3D 實體上的面。您可使用掣點、掣點工具或透過指令 (例 如 MOVE、ROTATE 與 SCALE) 來修改面。 可以使用 MOVE、 ROTATE 和 SCALE 指令, 使用與修改其他物件相同的方式 來修改面。按住 Ctrl 以選取實體上的面。 如果您移動、旋轉或縮放 3D 實體基本元件上的面,則會移除實體基本元件的 歷程。實體將不再是真實的基本元件,並且無法作爲基本元件透過掣點和「性 質」選項板對其進行操控。

第 87 頁

面修改選項

拖曳面時,按 Ctrl 可以循環檢視修改選項。 如果您在未按 Ctrl 的情況下移動、 旋轉面或調整其比例, 則會同時修改面及其 邊緣,雖然此作業可保持面及其邊緣的造型,但可能會變更與面相鄰的平物面 之平面。 移動、旋轉面或調整其比例時,如果在拖曳時按並鬆開 Ctrl 一次,則在修改面 時不會修改其邊緣。 這可保持相鄰面的表面, 但可能會變更所修改面的造型 (邊 界)。 移動、旋轉面或調整其比例時,如果在拖曳時按並鬆開 Ctrl 兩次,則會同時修 改面及其邊緣 (相當於並未按 Ctrl)。然而,如有必要,可將與所修改面相鄰的 平物面分成三角形 (分為兩個或更多三角形平物面)。 當您第三次按並鬆開 Ctrl 時,修改將還原為第一個選項,相當於並未按 Ctrl。 您可以透過掣點、掣點工具和指令 (例如 MOVE、ROTATE 和 SCALE) 來修 改 3D 實體上的邊緣。

第 88 頁

您可以使用 MOVE、ROTATE 和 SCALE,使用與修改其他物件相同的方式來 修改 3D 實體上的邊。按住 Ctrl 以選取實體上的邊。 您可以選取面域上的邊緣,但不會顯示掣點。也可以使用 MOVE、ROTATE 和 SCALE 指令來操控這些邊。 您還可以透過選取並刪除邊緣或使用 ERASE 指令,來刪除將兩個共平面的面 完全等分的邊緣。 如果您移動、旋轉或縮放 3D 實體基本元件上的邊,則會移除實體基本元件的 歷程。實體將不再是真實的基本元件,並且無法作爲基本元件透過掣點和「性 質」選項板對其進行操控。 邊緣修改選項 拖曳邊緣時,按 Ctrl 可以循環檢視修改選項。 如果您在未按 Ctrl 的情況下移動、 旋轉邊緣或調整其比例, 則會同時修改邊緣 及其頂點,雖然此作業可保持邊緣的長度,但可能會變更與邊緣頂點相鄰的平 物面之平面。 移動、旋轉邊緣或調整其比例時,如果在拖曳時按並鬆開 Ctrl 一次,則在修改 邊緣時不會修改其頂點。這可保持相鄰面的表面,但可能會變更所修改邊緣的 長度。 移動、旋轉邊緣或調整其比例時,如果在拖曳時按並鬆開 Ctrl 兩次,則會同時 修改邊緣及其頂點 (相當於並未按 Ctrl)。然而,如果與所修改邊緣的頂點相鄰 的平物面平面要變為非平面,則可將其分成三角形 (分為兩個或更多三角形平 物面)。 當您第三次按並鬆開 Ctrl 時,修改將還原為第一個選項,相當於並未按 Ctrl。

第 89 頁

為 3D 實體加入圓角與倒角 使用 FILLET,您可以在選取的 3D 實體中加入外圓角與內圓角。使用預設方 法,您可以指定圓角半徑,然後選取要進行圓角的邊。可使用其他方式指定各 個圓角邊緣的個別測量,以及將圓角套用至連續相切的邊緣。同樣地,使用 CHAMFER,您可以沿著所選 3D 實體的相鄰面來斜切邊緣。 對實體使用 FILLET 或 CHAMFER 後,您可以選取圓角或倒角,並在「性質」 選項板中修改其性質。 將圓角或倒角套用到實體的邊時,將會移除實體的歷程。 顏色邊緣 您可以透過選取邊緣,然後在「性質」選項板中變更「顏色」性質,來修改 3D 物件上的邊緣的顏色。 複製邊緣 您可以複製 3D 實體物件上個別的邊緣。所有的邊緣都會被作為線、弧、圓、 橢圓或雲形線複製。如果指定兩個點,將使用第一個點作為基準點,並且將相 對於此基準點放置單一複本。如果您指定單一點,然後按 Enter,則會將原始 選取點用作基準點,而將下一個點用作位移點。

指令:SLICE

指令說明:建立切割面

快捷鍵:

選取要切割的物件: 使用物件選取方式,並在完成後按 }Enter 注意事項如果您在要切割的物件選取集中包括圖域,則會忽略這些圖域。 指定切割平面的起點或 [平面物件(O)/曲面(S)/Z 軸(Z)/視圖 (V)/XY(XY)/YZ(YZ)/ZX(ZX)/3 點(3)] <3 點>: 指定點,輸入選項,或按 Enter 以 使用「3 點」選項 指定平面上的第二個點: 指定點 這兩點用來定義切割平面的角度。切割平面垂直於目前 UCS。 選取要保留的實體或 [保留兩側(B)] <兩側>: 選取所產生的實體之一, 或輸入 n 平面物件 將圓、橢圓、圓弧或橢圓弧、2D 雲形線或 2D 聚合線線段與割面對齊。 選取圓、橢圓、弧、2D 雲形線或 2D 聚合線:

第 90 頁

您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。然而,產生的實體不會保留建立該實體的原始格 式之歷程。 在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b 「所需邊上的點」和「保留兩邊」選項的描述與「三點」下對應選項的描述相 符。 曲面 將切面與曲面對齊 選取曲面: 注意事項您不能選取以 EDGESURF、REVSURF、RULESURF 和 TABSURF 指 令建立的網面。 您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。然而,產生的實體不會保留建立該實體的原始格 式之歷程。 選取要保留的實體或 [保留兩側(B)] <兩側>: 選取所產生的實體之一, 或輸入 n Z 軸 透過指定平面上的一點與平面 Z 軸 (法線) 上的另一點來定義割面。 指定剖面上的點: 指定點 (1) 指定平面 Z 軸 (法線) 上的點: 指定點 (2)E 您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。 在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b

第 91 頁

「所需邊上的點」和「保留兩邊」選項的描述與「三點」下對應選項的描述相 符。 視圖 將切面與目前視埠的檢視平面對齊。指定某個點可定義切面的位置。 在目前視圖平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter

您可以保留切割後的兩半實體,也可以僅保留您指定的那一半。切割實體會保 留原始實體的圖層和顏色性質。 在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b 「所需邊上的點」和「保留兩邊」選項的描述與「三點」下對應選項的描述相 符。 XY 將割面與目前使用者座標系統 (UCS) 的 XY 平面對齊。指定一點會定義割面 的位置。 在 XY 平面上指定一點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按下 Enter

第 92 頁

您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。 在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b 「所需邊上的點」和「保留兩邊」選項的描述與「三點」下對應選項的描述相 符。 YZ 將割面與目前 UCS 的 YZ 平面對齊。指定一點會定義割面的位置。 在 YZ 平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter

您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。 在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b 「所需邊上的點」和「保留兩邊」選項的描述與「三點」下對應選項的描述相 符。 ZX 將割面與目前 UCS 的 ZX 平面對齊。指定一點會定義割面的位置。 在 ZX 平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter 如果將單一實體切割成兩個以上的物件,則從平面一側物件建立一個實體,從 另一側的物件建立另一實體。

第 93 頁

您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。

在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b 「所需邊上的點」和「保留兩邊」選項的描述與「三點」下對應選項的描述相 符。 3 點 用三點定義割面。 在平面上指定第一點: 指定點 (1) 指定平面上的第二點: 指定點 (2) 指定平面上的第三點: 指定點 (3)

第 94 頁

您可以保留切割後的兩半實體,也可以只保留您指定的那一半。切割實體保留 原有實體的圖層和顏色性質。 在所需的邊上指定一個點或 [保留兩邊(B)] <兩邊>:指定點或輸入 b 所需邊上的點 利用一點來決定圖面要保留切割實體的哪一側。這點不能在割面上。 保留兩側 保留切割實體的兩側。將單一實體切割成兩半之後,會從平面任何一側上的片 段建立起兩個實體。對於所選的每個實體,SLICE 從不建立兩個以上的新複合 實體。

使用平面與實體的交集建立面域

指令: SECTION 指令說明:定義剖面平面

快捷鍵:

第 95 頁

指令輸入:section 選取物件: 使用物件選取方式,並在完成後按下 Enter 選取多個實體將建立每個實體的個別面域。 指定剖面平面上的第一個點,方式是透過 [物件(O)/Z 軸(Z)/視圖 (V)/XY(XY)/YZYZ/ZX(ZX)] <三點>: 指定點,或輸入選項

三 點 使用三個點來定義剖面平面。指定好第一點之後,螢幕上會顯示下列提示: 指定平面上的第二點: 指定點 (2) 指定平面上的第三點: 指定點 (3)

物件 將圓、橢圓、圓弧或橢圓弧、2D 雲形線或 2D 聚合線線段與剖面平面對齊。 選取圓、橢圓、弧、2D 雲形線或 2D 聚合線:

第 96 頁

Z 軸 透過指定剖面平面上的某個點和該平面的 Z 軸或法線上的其他點來定義剖面 平面。 指定剖面上的點:指定點 (1) 指定平面 Z 軸 (法線) 上的點: 指定點 (2)

視圖 將剖面平面與目前視埠的檢視平面對齊。指定一點會定義剖面平面的位置。 在目前視圖平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter

第 97 頁

XY 將剖面平面與目前 UCS 的 XY 平面對齊。指定一點會定義剖面平面的位置。 在 XY 平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter

YZ 將剖面平面與目前 UCS 的 YZ 平面對齊。指定一點會定義剖面平面的位置。 在 YZ 平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter

ZX 將剖面平面與目前 UCS 的 ZX 平面對齊。指定一點會定義剖面平面的位置。 在 ZX 平面上指定點 <0,0,0>: 指定點 (1),或按 Enter

第 98 頁

:指令:SECTIONPLANE 剖面物件。

指令說明:繪製帶有轉折的剖面線

快捷鍵:

指令輸入 sectionplane.在螢幕上選取 不在面上的任意點會建立獨立於該實體的 第一個點會建立供剖面物件繞其旋轉的點。 第二個點會建立剖面物件。 選取面或任意點以定位剖面線或 [繪製剖面 (D)/正投影(O)]: 指定點,或輸入選項 使用多個點定義剖面物件,以建立帶有轉折 的剖面線。 指定起點: 指定點 (1) 指定下一個點: 指定點 (2) 指定下一個點或按 Enter 以完成: 指定點 (3),或按 Enter。 在剖面視圖方向上指定下一個點: 指定點以 指示切面的方向。 此選項會建立處於「剖面邊界」狀態的剖 物件,並會關閉即時剖面。 點擊剖面邊界再按滑鼠右鍵會出現選項如 右圖

第 99 頁

:指令:EDGESURF 指令說明:昆氏曲面嵌片網面

快捷鍵:

使用 EDGESURF 指令,可以從稱為邊緣的四個物件建立昆氏曲面嵌片網面, 如下列圖解所示。邊緣可以是弧、線、聚合線、雲形線、橢圓弧,而且它們必 須形成一個封閉迴路,以及共用端點。昆氏嵌片是在四個邊緣之間內插而成的 混合曲面 (一條曲線在 M 方向而另一條在 N 方向)。

:指令:edgesurf 指令說明:網面

快捷鍵:

目前的線架構密度:SURFTAB1=目前的 SURFTAB2=目前的

SURFTAB1=10 SURFTAB2=10

第100頁

SURFTAB1=30 SURFTAB2=30 選取用作曲面邊緣的物件 1: 選取用作曲面邊緣的物件 2: 選取用作曲面邊緣的物件 3: 選取用作曲面邊緣的物件 4: 您必須選取四個相接的邊緣來定義網面修補。邊緣可以是線、弧、雲形線,或 開放式的 2D 或 3D 聚合線。邊緣必須在端點相接,才能形成拓撲上的矩形封 閉路徑。 您可以依任何次序來選取這四個邊緣。 第一個邊緣 (SURFTAB1) 會決定所產生 的網面的 M 方向,它會從最接近選取點的端點延伸到另一個端點。與第一個 邊緣相接的兩個邊緣則形成網面的 N 邊緣 (SURFTAB2)。

第101頁

圖例一

圖例二

第102頁

圖例三

第103頁

圖例四

第104頁

圖例五

第105頁

圖例六
第106頁

圖例七
第107頁

圖例八彎管
第108頁

圖例九水壺
第109頁

l

第110頁

第111頁

圖例十拉環
第112頁

圖例十一旋扭頭

第113頁

圖例十二螺絲 螺絲孔剖面

第114頁

圖例十三彈簧

圖例十四鑽頭

第115頁

圖例十五骰子
第116頁

圖例十六鉛筆機

第117頁

第118頁

圖例十七杯子

第119頁

圖例十八盒子

第120頁

圖例十九盒子

第121頁

圖例二十保特瓶

第122頁

圖例二十一保特瓶

第123頁

圖例二十二保特瓶口

指令: HELIX 旋轉數目 = 3.0000 指定基準半徑或 [直徑(D)] <15.0000>: D 指定直徑 <30.0000>: 30 指定頂部半徑或 [直徑(D)] <15.0000>: D 指定直徑 <30.0000>: 30 指定螺旋線高度或 [軸端點(A)/旋轉(T)/旋轉高度(H)/扭轉(W)] <12.0000>: T 輸入旋轉數目 <3.0000>: 3 指定螺旋線高度或 [軸端點(A)/旋轉(T)/旋轉高度(H)/扭轉(W)] <12.0000>: T 輸入旋轉數目 <3.0000>: 3 指定螺旋線高度或 [軸端點(A)/旋轉(T)/旋轉高度(H)/扭轉(W)] <12.0000>: H 指定旋轉間的距離 <4.0000>: 4

第124頁

圖例二十三萬向接頭

第125頁

圖例二十四萬向接頭

第126頁

圖例二十五顏料條

第127頁

圖例二十六彩色鉛筆

第128頁

圖例二十七唇膏

圖例二十八撞球

第129頁

圖例二十九螺旋線

第130頁

圖例三十椅背

第131頁

系統變數
邊緣模式 將邊緣顯示設定為「刻面邊緣」、「等角線」或「無」。(系統變數 VSEDGES) 不透明 控制視埠中面的不透明度或透明度。(系統變數 VSFACEOPACITY) 亮顯強度 控制無材料面的亮顯大小。(系統變數 VSFACEHIGHLIGHT)

第132頁


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