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延长传感器还有英文自己找


机械英文文献翻译-延长搅拌机 摘要:在本文中,我们目前的工作是拓展一个众所周知的三维图形建模-搅拌机, 摘要 来支持触觉建模和绘制。这种延长搅拌机命名为 HAMLAT(触觉应用标记语言 创作工具) 。我们描述修改和添加搅拌器的源代码,其中已使用创造 HAMLAT 此外,我们提出和讨论设计的决定时所用的发展中的 HAMLAT, 也是一个“路 线图”的实施 ,其中描述了搅拌器的源代码

的改变。最后,我们的结论是讨论我 们未来的发展及研究途径。 关键词:触觉,HAM,图形建模,搅拌器, 虚拟环境。 关键词 一.介绍 A. 动机 越来越多的通过触觉的方式在人类-电脑的互动方式的应用造成了对新的工 具的巨大的需求,这些新的工具可以帮助新手用户写作和编辑触觉应用。目前, 触觉的应用发展过程是一个耗时的经历,它需要编程知识。触觉应用的复杂性, 从一个事实,即触觉应用组件(如触觉的空气污染指数,设备,该触觉描写算法 等)需要互动图形组件,以实现同步。 此外,一个缺少应用可能性,因为应用是紧耦合到特定的装置必须使用其相应 的空气污染指数。因此,设备和空气污染指数的异质性,导致两个研究人员和开 发人员分裂和迷失方向。 在检查所有需要考虑的事时, 有对创作工具明确的需要, 可以建立触觉的应用, 也可以隐藏在应用程序建模的编程(如空气污染指数, 装置,或虚拟模型) 。 本文介绍了技术发展的触觉应用标记语言创作工具(HAMLAT) 。它的用意 是解释设计决定用于发展 HAMLAT,还提供了执行“路线图”的一个应用,描述该 项目的源代码。 B 搅拌器 HAMLAT 是以搅拌器[ 1 ]软件套件为基础, 这是一个开放源码的三维建模 套件拥有丰富的功能集。它有一个先进的用户界面,它以它的高效率和灵活性, 以及它的支援多种档案格式,物理引擎,调制解调器等功能出名。由于搅拌器的 开放式体系结构和支持共同的基础, 它被选定为发展 ofhamlat 平台的首选。 搅拌 器开放资源的性质,意味着 HAMLAT 可以轻易地利用其现有的功能和集中讨论 相结合的特点,使其成为一个完整的触觉-可视化建模工具,发展为一个三维建 模平台,从无到有,需要相当多的发展时间和专门技术,以便达到搅拌机水平的 功能, 。同时,我们可以利用由从它的源代码到 HAMLAT 源代码树的合并的变 如用户界面和编辑工具, 化改善未来的搅拌器 HAMLAT 建立在现有搅拌器组件, 通过加入新组建,其中侧重在一个三维场景用于代表修改和渲染触觉特性的物 体。HAMLAT 用搅拌器并以此为基础,我们希望建立一个三维触觉建模工具, 它具有成熟等特点,并结合搅拌器与 ofhaptic 渲染的新颖性。 C.项目目标 如前所述,HAMLAT 项目的总体目标是为了产生一个抛光应用软件,它结 合了调制解调器图形建模工具的特点与触觉绘制技术。HAMLAT 有三维图形建 模软件包“外观与感觉”,但是还有另外的功能,例如,作为触觉渲染和触觉直观 的描述。这个允许艺术家,建造家,和开发商产生逼真的三维触觉 -可视化虚拟 环境。 一个 HAMLAT 高层次的框图结果,在图 1 中表明。它说明了在触觉模 型的数据流,HAMLAT 协助建模者,或应用开发商,在建设触觉 -视觉应用, 可存储在一个数据库中供日后由另一触觉的应用检索。由触觉-视觉的应用我们

参考任何在视觉上显示三维场景的软件,haptically 给一个用户一个虚拟的设置。 一个 XML 文件的格式,所谓 HAML[ 2 ] ,是用来描述三维场景和储存触觉-视 觉环境,通过兴建一建模后播放给最终用户。 传统上,建设触觉 -视觉环境已需要一个强有力的技术和方案的背景。 绘 制三维场景的任务是繁琐的。所以在现场触觉性能必须分配给个人,为完成这项 任务,目前有几个问题。HAMLAT 桥梁,这个差距通过融入 haml 框架和提供完 整的解决方案,发展触觉-视觉应用,无需编程知识。 其余的文件,组织情况如下:在第 2 部分中,我们目前建议的架构扩展并讨 论设计的限制。在第 3 部分中介绍执行的细节,以及触觉性使内部的搅拌器框架 能如何补充和拓展。第 4 部分我们讨论工作中有关的问题和今后的工作途径。 二.编辑和可视化 搅拌器的设计理念,是基于三个主要任务:数据存储,编辑和可视化。据遗 留的文件 ,它沿袭了开发周期为三维建模数据管道可视 - 编辑。一个三维场景 代表的是在该搅拌器结构中使用数据结构。该建模者观看现场,进行更改,使用 编辑界面直接修改底层的数据结构,然后循环重复。 为了更好地了解这方面的发展周期,考虑在搅拌器中一个三维物体的代表 体。一个三维物体可代表一个数组的顶点,其中有举办了作为一个多边形网格。 用户可以选择运作的任何数据集。编辑的任务可能包括行动,旋转,称重和翻译 顶点, 或者从四到三角拓扑结构, 也许重新啮合算法, “清理”多余的顶点和变换, 。 数据可视化使用图形三维渲染这是能够显示的对象作为一个线框或作为一个阴 影,固体表面可视化是必要的,就编辑整体而言便见影响,总而言之,这个例子 定义设计背后是搅拌器的建筑理念。 在搅拌机,数据是作为一个有组织的一系列名单和相应的数据类型相结合, 与项目之间的联系在每份名单中,从简单的结构中创造复杂的场景,这使得数据 元素,在每个清单都可以重复使用,从而减少整体的存储需求。举例来说,网格 可能与多个现场的物体相连接,但位置和方向可能会改变,而每一个物件和拓扑 结构的网格保持不变。 说明该组织的数据结构和重用现场的要素是在如图 2 中所 示。一个现场物件连结三个对象,其中每个链接到两个多边形网格。该网格也都 有一个共同的物质财产。整个现场呈现的由数个可视化现场的屏幕到一个网络 上。 我们采用搅拌器的设计方法,为我们创作工具。数据结构用来代表物体在一 个三维场景已扩大到包括该领域的触觉特性(例如,刚度, 阻尼) ;用户界面组 件(例如,按钮面板)允许建模者改变对象属性而得到更新,包括支持修改触觉 性能的一个对象。此外,互动触觉 -视觉渲染已实施,以显示三维场景生动和 haptically ,反馈现场有关情况即时提供给建模者或艺术家。 在现在的 HAMLAT 的版本中,搅拌机的框架的写稿包括如下: * 数据结构代表触觉性能, * 编辑界面为了修改触觉性能, * 外部转译为展示及预览启用的场面, * 脚本让场面拟进口/出口以 HAMLAT 的档案格式。 A2.编辑网络数据类型 值得注意的是网络数据类型由一个固定的数据类型,名字叫编辑网络,它在 编辑网络时使用,它包含了定点,边缘,和全局网络的面对数据的复件。当用户 转到编辑代码时,搅拌机把数据从一个网络复制到一个编辑网络,当编辑结束,

那么数据就复制回去。 必须注意确保触觉数据结构在复制的过程中保持完整, 编辑网络没有转变成包含 触觉数据的复件,但是这个可以在未来的版本中改变(如果这个功能被要求的 话) ,这个编辑方式主要应用在修改地质学和地理学网络,不是触觉和图像的拓 展的特征。 A3.触觉特性 在这个部分中,我们简要的讨论触觉特性,这个可能用 HAMLAT 来进行模 型化。建模者在应用触觉渲染了解这些特性和他们分布是重要的。一个坚硬的物 体,决定了坚固程度。 ,例如一块岩石或者一个桌子,都有非常高的坚硬度。软 物体,例如橡胶球,是有非常低的硬度。一个物体的这种硬度当反作用力 f 呈现 在用户面前, 计算是用物体的硬度系数 Ks(变量名为硬度)和 x 渗透深度 (转移) 。 硬度系数的范围是在 0 和 1 之间。0 表示畸变没有抵抗力。而 1 是最大值,它可 以被触觉设备测量到一个物体的抑制力,代表了它对畸变的抵抗力。它通常用公 式: Kd 是抑制系数(变量名是抑制) ,并且 dx/dy 是速度。这个抑制系数范围也 是在 0 和 1 之间。一系列的[ 0,1 ] ,并可能被用来模拟粘性行为的物质。它还增 加了稳定性静摩擦(变数名称 stjriction )和动态摩擦(变数名称 dyjriction )系 数是用来摩擦力量的模型,在有经验的情况下, 探索表面的三维对象。 静摩擦力在运行时,代理是不能移动超过物体表面的,初步的力量必须用来 克服静摩擦。动态摩擦是感觉的举动,在整个表面,与摩擦相反。 摩擦系数也 有一个范围【 0,1 】 ,值为 0 时,表面上的一个三维物体觉得“滑” ,值为 1 时,感到非常粗糙的。摩擦力通常呈现在一方向上,切向碰撞点的触觉在物体表 面。 B 编辑搅拌器使用一组非重叠的窗口,也即是所谓的空间来修改各方面的三维 场景和对象。每个空间分成了一套领域和背景。也就是,他们提供功能在选定对 象的类型的基础上。例如,如果一个相机选定的嵌板即将展出组件,允许建模者 改变摄像机的焦距长度和视角,但如果对象的另一种类型是选定的,这些组件将 不会出现。 HAMLAT 沿袭了脉络的敏感行为,当搅拌器只显示触觉编辑小组时, 多边形网 格对象被选中。在未来的日子,这个小组可能会重复支持触觉建模的其他物体类 型 , 例如 NURB 表面。 搅拌器框架提供了许多用户界面元件(例如,按钮,滑块,弹出式菜单) ,在 可用于编辑的基本数据结构。那个触觉性能的网格对象是编辑的使用滑块,或进 入一个浮动值到一个文本框位于毗邻的滑杆。当价值滑块/方块值改变时,触发 一个事件,在搅拌器窗口会显示一个独特的识别标志,表明窗分制度。 这项活 动是为触觉和 HAMLAT 代码应称为更新触觉用于当前选定的主题词。 C .触觉视觉渲染 搅拌器目前支持的图形绘制场景使用内部渲染或外部渲染(例如, [ 4 ] ) 。 本着这一精神,触觉渲染所使用的 HAMLAT 已发展为一个外部渲染。它使用 OpenGL 和 openhaptics 工具箱[ 5 ]分别执行图形和触觉的渲染。 三维场景,正在建模的渲染应用在两个阶段:第一个是图像场景,第二个是触 觉。第二个是要求的,因为 openhaptics 工具包拦截命令传送给 OpenGL 的管道 和使用它们,以显示现场用触觉渲染技术。在此通过触觉性能,使每个网格对象 使用得多,在通过同样的方式和颜色,照明所使用的图形呈现给他们,界定这类

材料为每个对象节省 CPU 周期, 照明及图形材料从触觉绘制通过时被排除。图 7 显示的源代码是用来适用材料性能在触觉绘制通过。那个触觉渲染是独立的从 搅拌机框架在它的存在以外的原始源代码。然而,它仍然严重依赖于搅拌器的数 据结构和类型。 D 脚本 搅拌器( bpy )包装,暴露了许多内部数据结构,使内部的 Python 脚本引 擎可能访问它们类似的数据结构,用于代表网格物体在这个搅拌器的框架内包 装,一个三维场景让用户定义的脚本访问和修改的内容。 一个网格物体的触觉特性可以通过网络包装来达到已添加到每个这些阶段 和通过访问的 Python 脚本系统。图 8 显示原码来读取触觉性能,从网格对象和 出口到一个文件。类似的代码是用来进口/ 出口 HAML 场景从到档案。 在 HAMLAT 的应用,脚本允许从 haml 文件中读和转载进口的三维场景, 出 口脚本,允许三维场景要写入到一个 HAML 文件中,并且应用在另一个 HAML 应用中,该 bpy 封套也揭露搅拌器窗制度。图 9 显示了小组时,会出现用户出口 三维场景向 haml 档案格式。它允许用户指定的补充资料关于应用程序,如描述, 目标硬件和系统需求。这些都是领域所定的 haml 规格[ 2 ] ,并已列入与执笔的 现场,作为部分的 haml 档案格式。 用户界面组件上显示的这个小组很容易扩展 到未来修改的 HAML。 目前,HAMLAT 支持基本功能建模和绘制触觉 -视觉应用。场景可以创建, 编辑,预览,和出口的部分一个数据库,以便使用在其他触觉-视觉应用。不过, 还有很多方法,能够让我们继续利用现有的搅拌器的功能。 作为今后的工作中, 我们的扩展计划,以 HAMLAT 包括支持其他触觉平台和设备。 目前,HAMLAT 一系列的设备是支持自互动渲染,是依赖于该 openhaptics 工具箱。为了支持其他设备,跨平台的图书馆,如 chai3d 或 haptik 可能被用来 执行渲染。这些图书馆支持绘制大范围的触觉硬件。所幸的是,由于我们执行中 模块化,只有互动触觉渲染需要改变。 此外,支持多种硬件平台, 用户界面组 件,使选拔和配置触觉设备将是重要的。多数的可能,这将是,增加一条,作为 用户使用部分编好程序在搅拌器中。 加入支持触觉设备的一部分,编辑任务也 是有计划的功能。这将方便建模修改形状,位置。和其他在现场的对象。举例来 说,多选择方式在搅拌允许用户操纵地理的三维物体用自然的界面,类似重塑一 块粘土。HAMLAT 将在此基础上让建模操纵接口。


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