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学案13flash上机操作(二)


临清三中高二年级多媒体技术导学案
编号:13 编者:韩彩霞审查:李彦颜 时间:2014 年 5 月 13 日

课题 学习 目标

Flash 上机操作练习(二)
1、能够利用 flash 制作引导动画 2、能够利用 flash 制作按钮元件

学 习 重 难 利用 flash 制作引导动画和按钮元件

点 一、 前置复习: 1、打开 c:\ks 文件夹下的“小球运动.fla”,添加一个图层,在新的图层中利用元件库中的小球,制作 一个 25 帧的小球运动动画,要求小球从桌子左端水平运动到右端,测试影片,以原文件名保存。

[动作渐变动画]
2. 打开 c:\ks 文件夹下“引导动画.fla”先将引导层延长至 20 帧,再利用元件库的小球创建一个 20 帧

的动画,让小球沿给定的引导线运动,以原文件名保存。

操作步骤:
①打开 flash 软件→文件菜单打开命令→找到引导动画.fla 打开 ②单击引导层第 20 帧→右击插入帧 ③单击图层 1 第一帧→将库中的小球元件拖到引导线左边开头处→单击图层 1 第 20 帧→右击插 入关键帧→将小球再拖动到引导线右边结尾处 ④单击图层 1 第 10 帧【注意这个是第 10 帧】→将补间改为动作→文件菜单保存

二、教师精讲: 1.打开 c:\ks\奔跑.fla ,先将引导层延长至 30 帧,再将“c:\ks\奔跑.fla”导入到库,然后利用库里的 “骏马.gif”创建一个 30 帧的动画,让骏马从舞台右上到左下方,沿给定的引导线奔跑,测试影片, 并以原文件名保存。 ① 打开 C:\KS\奔跑.fla,单击“引导层”的 30 帧,右键“插入帧” ; ②[文件] →[导入] →[导入到库](C:\KS\骏马.gif) ; ③单击“图层 1”第一帧, 把库中的“骏马.gif”拖动至引导线右上方(和引导线上的圆点对齐, 圆点一定要对齐中心点) ; ④右击“图层 1”第 30 帧, “插入” →“关键帧” ,把右上方的骏马元件拖动到引导线左下方(和 引导线上的圆点对齐,圆点一定要对齐中心点) ; ⑤ 点击第 1 帧,在下方“属性”面板上,设置“补间”为“动画” ⑥单击[控制] →[测试影片]; ⑦[文件] →[保存](原文件名保存)

2.在 flash 中制作一个按钮元件(弹起显示“play”字样,指针经过显示“点击”字样) ,然后制作一 个含有该按钮的一帧动画,以 button.fla 为文件名保存到 c:\ks 文件夹下,并将作品发布。

操作步骤:
①打开 flash 软件→文件菜单新建 flash 文档 ②“插入”菜单→新建元件→选中“按钮”→确定 ③单击弹起下面的第一帧→输入“play”字样→在指针经过那帧上右击插入关键帧→把“ play” 改成“点击”→单击时间轴面板上面的场景按钮→把库中的元件拖入场景中→文件菜单另存为→输入 “button.fla”→保存→文件菜单发布 三、当堂小结
①引导动画的制作 ②按钮元件的制作

四、达标检测 1、按钮元件的制作 创建一个新的 Flash 文档,制作一个按钮元件(弹起时显示“next”字样,指针经过时“next”变为红 色)然后制作一个只含有该按钮的一帧动画,然后测试影片,并且以 button.fla 为文件名保存在 c:\ks 文件夹下 2、叙述引导动画的制作过程


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