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大洋非编系统操作使用培训教程

1. 登陆及退出非编系统
1.1. 登陆及退出系统
大洋 D3-Edit 非编是一个基于用户管理的系统。要登录 D3-Edit,必须知道自己的用户 名和密码。如果没有特别的设定,系统在出厂时会自动分配一个用户名。双击桌面的快捷方 式图标,启动 D3-Edit。如果这是您首次启动 D3-Edit,系统会自动帮你填好用户名,此时 直接点击“确定”即可进入系统;如果您的系统管理员已经为您分配了专有的用户名,则需 要输入正确的用户名和密码,点击确定,即可进入非编系统。 由于不同的用户在非编系统中可能拥有不同的操作和素材使用权限, 因此在编辑过程中 我们可能需要切换到其他用户, 使用另一个用户名登录。 这时可从系统菜单中选择 “重登陆” , 保存好当前制作的故事板,在新的登陆窗中输入正确的用户名、密码,点击确定即可。 当我们需要退出非编系统时,可以单击界面右上角“关闭”按钮,也可选择文件菜单中 的“退出”命令行,在弹出的提示窗中确认退出。

1.2. 系统设置工具
D3-Edit 是一个多制式、多分辨率的编辑平台,允许用户设定并启用高、标清不同的编 辑环境。在不同环境下,板卡的工作模式、回显窗模式以及视频的像素处理都会截然不同。 高、标清环境的设置是在独立的“系统设置工具”中完成的,除非您使用默认的 PAL 制或者 1080/50i 高清制式,否则在首次登陆 D3-Edit 软件前,建议使用系统设置工具对您的编辑 环境进行设置。我们可以从“开始/程序/DAYANG/系统工具”中打开“系统设置工具” 。 ? 当您要进行 PAL 制标清节目制作时,视频画面比例和 XCG 画面比例全部设置为“4:3” , 同时勾选上“PAL”制。 ? 当您要进行 1080/50i 高清节目制作时,需要将视频画面比例和 XCG 画面比例全部设置 为“16:9” ,同时勾选上“HD 1080i25”和“HDV” 。 点击“确定”后,以上设置即可生效。这种设定只需要在首次登陆软件前进行一次,再 次登陆无需重新设定,除非您想变更当前编辑制式。

2. 素材的准备
2.1. 视音频采集
在节目编辑制作之前, 我们首先要获得相关的媒体素材, 最常用的方法是使用录像机或 摄像机回放磁带,输出的信号经过非编中的硬件板卡的处理,转变为可以编辑的素材。这个 过程叫做采集。 3 D -Edit 能够实现对视音频源设备的帧精度遥控采集,为满足不同编辑人员的使用,提 供了硬采集、打点采、码单批采集等多种采集方式。 硬采集 硬采集是非编采集中比较常用的一种方法,其特点是操作简洁,比较容易掌握。但是由 于通过硬采集得到的素材不会包含磁带上的原始时码, 因此无法进行重采集, 也无法根据前 期拍摄中的场记单上记录的时码查找素材。因此,硬采集适用于素材量不大,并且无需进行 重采集套底的应用场合。 ? ? ? ? ? ? 点击采集菜单中的“视音频采集”命令,打开视音频采集窗口。采集界面中提供了独立 的视频预览窗和动态 VU 表,窗口的正下方是 VTR 时间码。 根据所连接的视、音频信号线,选择采集的输入端口类型。 保持“单采”状态。 修改素材名,在所属项中选择保存路径。 根据需要选择采集的视音频信道,通常保持系统默认的“V、A1、A2” 。如果只需要采集 画面,则只选 V,不选 A1、A2;如果只需要采集声音,则只选 A1、A2,不选 V。 如果不进行设置, 系统会按照默认的压缩格式进行采集。 也可点击设置按钮设定采集的 格式。不同格式的画面质量和所占用的硬盘空间是不同的。针对不同的应用,可以设定 不同的格式。如果对此没有把握,建议不对默认格式进行修改。 在录像机上找到所需画面, 按播放键进行播放; 此时回显窗中会同步显示视频画面和音 频表。 点击“采集”按钮,开始采集。如果希望放弃当前采集的素材,在采集过程中可以点击 “取消”按钮,系统将终止采集,并且不保存当前采集的素材。点击“停止”按钮,采 集结束,素材将自动保存到指定的路径下。

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打点采集 打点采集是最精确的采集方式, 它与硬采集的主要区别在于, 打点采集得到的素材可以 保留磁带原始时码,后期可以进行重采集;并且在对素材进行浏览、编辑、查找等操作的时 候,可以查看原始时码,并与场记单进行对照,借此提高编辑效率。 由于打点采集需要实时读取磁带的时码信息, 所以采用打点采集方式时一定要保证磁带 时码的连接性。并且,最重要是在采集前连接遥控线并将录像机置于“remote”遥控状态。 ? 一旦连接遥控线并将录像机置于 remote 状态,则在采集界面中可以对录像机进行遥控 操作,比如播放、暂停、快进、快退等。 ? 采集前确保 VTR 按钮被按下处于点亮状态。 ? 有两种方法确定采集素材的长度。打上入点,并且设置采集长度,系统会自动计算出磁

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带的出点;或者打入点,打出点。 修改素材名,设置保存路径,确定 V、A1、A2 采集信道。 点击开始采集按钮,短暂的磁带预卷之后,就开始采集入出点之间的素材。 采集完毕,新的素材会自动保存到素材库中。

批采集 批采集可以一次性选择多段需要采集的素材,然后批量完成全部的采集工作。 ? 同打点采集,在采集界面中,设置 VTR 为有效状态。 ? 切换到“批采”模式,展开批采集列表。 ? 遥控录像机,设定磁带的入、出点。 ? 修改素材名,设置保存路径,确定 V、A1、A2 采集信道。 ? 填写磁带号, 这个号与录像带上手写的标识文字不一定完全一致, 但一定要让您容易记 忆。 因为您可能会从多盘磁带上采集素材, 而磁带号就成了不同磁带间唯一的标识信息。 只有正确填写磁带号,才可能避免批采过程中插入错误磁带导致采集失败。 ? 点击添加按钮,将设置好的片段添加到任务列表。 ? 重复上述入出点设置和添加的操作,直至选出所有需要采集的片段。 ? 点击开始采集按钮,系统依次完成所有片段的采集。 ? 采集完毕,一系列新素材会自动导入到素材库中。

2.2. 1394 方式采集素材
1394采集是通过标准的IEEE1394 接口将DV、HDV 设备中的素材上载到非编的过程。它 在非编中的操作与视音频采集十分相似,支持硬采集、打点采集和批采集方式。不同之处在 于: ? 1394 采集不需要设置采集端口,系统默认为 DV 接口。 ? 1394 采集不需要设置采集格式,系统会根据当前的 DV 设备自动匹配相应的 DV 格 式。 ? ? ? 我们首先连接好 1394 线,然后打开 DV 设备的电源开关。为保证 DV 设备的安装可靠运 转,注意务必先连线,再开机的顺序。 WINDOWS 正确识别到 DV 设备后会弹出提示窗,我们取消该提示窗。 进入非编系统,打开 1394 采集窗。

硬采集 ? 进入 1394 窗口,磁带画面即可显示在回显窗中。 ? 取消 VTR 状态,使其呈“灰色”的无效状态。 ? 保持“单采”状态。 ? 修改素材名,在所属项中选择保存路径。 ? 点击播放按钮,对素材进行预览。 ? 当确定了需要采集的素材后,就可以点击“采集”按钮,开始采集。 ? 点击“停止”按钮,采集结束,素材将自动导入到指定的路径下。 打点采集 ? 在 1394 采集界面中,设置 VTR 为有效状态,也就是将 VTR 按钮按下。

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遥控录像机到选定的画面处,打上入点,并且设置采集长度。 修改素材名,设置保存路径。 点击开始采集按钮,短暂的磁带预卷之后,就开始采集入出点之间的素材。

批采集 ? 在采集界面中,设置 VTR 为有效状态。 ? 切换到“批采”模式,展开批采集列表。 ? 遥控录像机,设定磁带的入、出点。 ? 修改素材名,设置保存路径。 ? 填写磁带号。 ? 点击添加按钮,将设置好的片段添加到任务列表。 ? 重复上述入出点设置和添加的操作,直至选出所有需要采集的片段。 ? 点击开始采集按钮,系统依次完成所有片段的采集。 ? 采集完毕,一系列新素材会自动导入到素材库中。

2.3. 导入视音频素材
除了采集,还可以将硬盘上保存的各类媒体文件,包括音频、视频、图片、动画等导入 到素材库中。这些媒体资源在导入后,被放入非编的素材库中统一管理,为后续的编辑做准 备。 ? 在大洋资源管理器素材库的空白处,点击鼠标右键,选择“导入”-“导入素材” ,弹 出导入窗口。 ? 单击添加按钮,在弹出的对话框中选择需要导入的文件,可以只选择一个文件,也可以 按住“Ctrl”键或“Shift”键,选择多个文件,然后单击“确定” ,即可将选中的文件 添加到导入列表中。 ? 对于其他大洋非编采集的视频和音频文件,导入时需要勾选上“匹配文件名”选项,系 统会自动将符合命名规则的视、音频文件,视同一段素材添加到列表中。否则导入的结 果是视频和音频分开成不同的素材出现在资源管理器中。 ? 素材名是指素材导入到素材库中所显示的名称,我们可以双击条目的素材名进行修改。 ? 选中素材条目, 我们还可以查看它的属性信息和内容, 以确定是否为我们需要导入的素 材。 ? 在条目上点击鼠标右键,可以选择对素材的原始数据文件所做的处理,这里有“保留” 、 “拷贝”和“移动”三种方式。 ? “保留” 是不对原始数据文件进行任何处理, 直接将素材的引用链接指向原始文件; 只有你非常确信被导入的素材保存在安全的位置, 不会被误删的时候, 才选用此方 式。 ? “拷贝” 是指将原始数据文件拷贝到网管路径下, 素材的引用链接指向网管路径下 的拷贝文件;一般情况下建议使用此方式。 ? “移动” 是将原始数据文件从原始路径下剪切到网管路径下, 素材的引用链接指向 网管路径下的数据文件。同样非常安全,而且不会像拷贝方式那样占用双份空间。 ? 这里我们选择“拷贝”方式进行导入。 ? 这时我们所需要的素材已经导入到素材库中。

2.4. 导入 TGA 图片
如果需要在节目制作中使用静态图片或图文动画文件, 可以在素材库中直接导入, 也可 以在非编内嵌的字幕制作系统中逐一调入。 前者的操作与导入视音频素材相同, 可以批量完 成。 在素材库中直接导入图片文件 ? 在非编素材库的空白处,点击鼠标右键,选择“导入”-“导入素材” ,弹出导入窗口。 ? 单击添加按钮,加载图片文件,可以按住“Ctrl”键进行图片的多选。 ? 大洋非编中支持对 TGA、JPG、BMP 图片文件,以及 DYM、FLC、DYC 等动画文件的直接导 入。 ? 点击单个图片条目,可查看属性信息和图片内容。 ? 保持默认的“拷贝”方式。 ? 点击导入按钮,图片文件即被导入到素材库的指定位置下。 ? 不过,如果图片不满足视频全尺寸要求,例如标准 PAL 制的画幅为 720*576,而数码相 机拍摄的照片如果是 2048*1536,那么导入非编后所显示出来的图片不完整,而将会是 “冰山一角” ,此时需要再调入字幕制作系统中进行缩放调整。 ? 双击素材库中 PRJ 素材,启动 XCG 字幕系统 ? 编辑窗中对需要修改的图片进行缩放调整 ? 关闭字幕系统,保存 PRJ 除上述方法外,我们还可以在 XCG 系统中通过加载“TGA”图来导入图片文件,这种方 法的方便之处在于,可以直接在编辑窗中调整图片尺寸,但是它不能够批量导入。 综合考虑, 当您需要一次导入大量图片到非编中编辑时, 建议您预先在 PHOTOSHOP 中对 图片的画幅进行规格化处理,然后再批量导入到素材库,这样的效率最高,效果也最令人满 意。

2.5. 导入音频文件
大洋非编系统支持对各种音频文件的直接导入, 无论它采用什么样的文件封装形式, 无 论它的采样率和量化值。 素材库直接导入 ? 在非编素材库的空白处,点击鼠标右键,选择“导入”-“导入素材” ,弹出导入窗口。 ? 单击添加按钮,加载 MP3 文件,可以按住“Ctrl”键进行多选。 ? 大洋非编中支持对 MP3、WAV、WMA、rm audio 等音频文件的直接导入。 ? 点击单个音频条目,可查看音频属性,浏览音频内容。 ? 保持默认的“拷贝”方式。 ? 点击导入按钮,音频文件即被导入到素材库的指定位置下。 音频转码器导入音频文件 但是,非 16bit、48kHz 标准的音频文件,在编辑过程中需要进行实时运算,可能会影 响编辑效率,因此对这类素材,我们会考虑通过音频转码器,将其转换成标准 PCM 的 WAVE 文件在非编中进行剪辑。

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选择“工具” -“音频转码器” 。 在弹出的音频转码器窗口中,目录浏览区选择存放音乐的文件夹。 在文件浏览区,选择需要转换的音乐文件 播放工具栏可以对选中的音乐进行播放试听。 试听后,确定所需的音乐文件,按添加按钮,将其添加到转换列表中。 如果需要更改素材名, 可以在添加之前进行素材名的修改; 也可选中转换列表中的素材, 在左侧输入新的素材名,之后按修改按钮进行确认。 编辑好转换列表后,按转码按钮进行转换。 转换过程显示两个进度条,分别表示总进度和当前文件进度。 转换全部结束后,生成的音频素材会出现在素材库指定的路径下。

2.6. CD 抓轨
如果制作节目过程中需要使用 CD 唱片上的音乐,可以使用 CD 抓轨功能将 CD 音轨转码 为系统识别的音频素材。转码过程中支持试听,而且支持批量音轨的转换。 ? ? ? ? ? ? ? 将 CD 唱片放入光驱,等待系统正常识别出唱片之后,选择主菜单中“工具”-“CD 抓 轨” 。 在音轨浏览区选中音轨后,利用播放工具栏进行试听。 如果需要更改默认的素材名,可以在左侧素材名处输入新的素材名,之后按“修改”按 钮进行确认。 重复上述步骤,可以将所需要的音轨全部选中。 按“录制”按钮进行转换。 转换过程显示两个进度条,分别表示总进度和当前文件进度。 转换全部结束后,生成的音频素材会出现在素材库指定的路径下。

3. 第一部影片
3.1. 创建故事板
在学习各种非编操作之前,我们首先要新建一个故事板。 ? ? ? ? ? ? 选择菜单中的“文件”-“新建”-“故事板”命令。 输入一个有代表性的故事板名称,如“晚新闻_赵明_080707” ,便于日后查询。 在文件夹处选择故事板文件的存储路径。 点击“确定”按钮,即可完成创建工作,一个全新的空白故事板展现在我们面前。 在资源管理器的故事板页签的相应路径下,可以找到该故事板文件。 打开的故事板被标识为红色,关闭的故事板被标识为白色。

更改存储位置

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当希望改变故事板文件的存放路径时,通常先在目录浏览区选择需要的位置,右键,创 建子文件夹。 然后,选中故事板文件,将其拖入新创建的文件夹中。

关闭故事板 ? 左键点击故事板标签,可以弹出故事板操作的常用快捷菜单,选择“关闭”命令,即可 关闭当前编辑的故事板。

打开故事板 ? 如果希望再次打开该故事板,可以在资源管理器中找到故事板文件,双击,也可以在文 件菜单的“最近编辑单”列表中选择并打开。

3.2. 素材添加到故事板
故事板创建完成之后, 就可以在故事板上剪辑素材了。 向故事板上添加素材的方法有很 多,大体分为鼠标拖拽和按键操作二种方式。 鼠标拖拽 ? ? 在素材库中选择需要的素材,按住鼠标左键,把素材拖放到故事板上合适的位置。鼠标 拖拽的方法,操作起来方便快捷,最为常用。 当鼠标拖拽一组视音频素材时,音频的放置会有所不同。当素材放置到视频的 V1 轨或 BG 轨时,音频会自动排放在 A1、A2 轨上;当素材放置到 V2 或以上轨道时,音频会自 动排放在 A3、A4 轨,这是为了防止制作视频转场时,音频可能被“吃”掉而设计的。 我们也可以只添加素材的视频部分或音频部分到轨道上。 按住 ALT 键, 鼠标拖拽素材到 V 轨时,只添加素材的视频部分;拖拽素材到 A 轨时,则只添加音频部分。 除了从素材库直接拖拽素材外,还可以采取打点编辑的方式: ? 双击素材库中需要调整的素材,将其调入素材调整窗口中。 ? 用鼠标左右拉动时间线,可以快速浏览素材。 ? 也可以按空格键或者点击播放按钮,播放素材,再次按空格键或者点击停止按钮, 播放停止。 ? 我们也可以逐帧查找素材的每一帧画面, 找到所需要的画面后, 设置入点或者出点。 入点的快捷键是“I” ,出点的快捷键是“O” 。 ? 入出点设置完成后,再用鼠标将调整好的片段拖拽到故事板上合适的位置。

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按钮操作 与鼠标拖拽有所不同,按钮方式添加素材需要预先确定好目标轨道和具体的添加方式。 ? ? 双击素材库中需要添加的素材,将其调入素材调整窗中。 点击 VA 设置按钮,确定素材的目标轨道。这里我们姑且设置目标轨道为 V1、A1、A2,

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然后确定。 点击“素材到故事板”的设置小箭头,系统提供了四种添加方式: ? 选择“当前时间线” ,系统将以时间线所在的位置作为添加素材的起始位置。 ? 选择“前一素材尾” ,新添加的素材总是被追加到最后的素材的尾部。 ? 选择“入/出点对齐” ,可以实现三点编辑。 ? 选择“入出点对齐” ,可以实现四点编辑。

三点编辑 三点编辑可以精确地将指定的素材片段插入到时间线的特定位置上。 ? ? ? ? ? ? 双击素材库中需要添加的素材,将其调入素材调整窗口中。 调整窗中拉动时间线浏览素材,并且设置素材的入、出点。 点击 VA 设置按钮,设置目标轨道为 V1、A1、A2,然后确定。 点击“素材到故事板”的设置小箭头,选择“入/出点对齐”方式。 拉动故事板时间线,设置故事板入点。 点击“素材到故事板”按钮或按回车键,素材窗中选定的片段被成功添加到 V1、A1、 A2 轨道的指定位置。

插入和覆盖 向轨道添加素材时,会涉及到轨道的插入和覆盖二种状态。插入状态时,素材添加或移 动,将不会覆盖掉目标位置的空间和素材,其原来位置的素材将被向后移动。覆盖状态时, 添加的素材将覆盖掉目标位置的空间, 无论此空间是否有素材存在。 为防止不经意间出现视 音频错位,系统默认的设置是覆盖方式,我们也可以在实际应用中酌情处理。

3.3. 故事板浏览操作
在故事板上添加好素材之后,就可以对故事板内容进行浏览了。 ? ? ? ? ? 按下空格键或者故事板回放窗口中的“播放”按钮,可以播放故事板;再次按下空格键 或者故事板回放窗口中的“暂停”键,停止播放故事板。 除了正常的播放之外,还可以在故事板上左右拉动时间线,进行故事板的快速浏览。 当时间线停在某一位置时,可以在故事板回放窗中按“左走 5 帧”“右走 5 帧”“左走 、 、 1 帧”或者“右走 1 帧” ,来实现对时间线的精确定位。 当故事板添加了多段素材时,可以按键盘的“Page Down”和“Page Up” ,在不同的素 材片段间快速跳转。 此外,大洋非编还提供了 JKL 多重速度播放功能。通过键盘上的 J、K、L 键,我们可以 实现以不同速度的播放、慢放、快放和倒放,使时间线的操作更加灵活自如,而且在素 材调整窗口、故事板回放窗口、故事板编辑窗口中,JKL 都是有效的。 当我们希望对故事板进行循环播放时,可以 ? 在故事板回放窗中按下“循环”按钮,将时间线拉动到希望开始播放的位置,然后 点击“播放”,此时,故事板会从时间线开始到故事板结尾,循环播放。 ? 我们也可以设置故事板的入出点区域, 然后按下 “循环” 按钮, “播放入出点” 点击 ,

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故事板将在入出点间循环播放。

3.4. 故事板基本操作
故事板的基本操作,主要包含了故事板的轨道操作,故事板缩放操作,以及对素材的剪 切、删除等操作。 故事板轨道的操作 故事板轨道操作包含了日常制作中常用的一些功能,如,添加、删除轨道数量,对轨道 重命名,设置轨道的可视、锁定状态等。 当我们新创建一个故事板时,轨道的数量是固定的。系统默认提供了四轨视频、四轨音 频。 ? ? ? ? ? 在编辑中,如果希望增加更多视频或音频轨道,可以点击快捷栏中“添加轨道”按钮, 然后输入增加的轨道数值,确定即可。 用鼠标右键点击某一轨道的头部,选择菜单中“删除轨道”命令,可以删除当前不必要 的轨道。 选择菜单中的“轨道名自定义”命令,可以为轨道赋予特殊意义的名字,如“配音轨”, 这样可以帮助我们直观而准确地对轨道上的素材进行操作。 轨道头的小眼睛图标, 代表了该轨道的内容是否可见。 在某些情况下, 例如特效调整时, 我们可以暂时关掉不相干轨道的显示,以便能够更好地调整视频的输出效果。 在故事板整体结构编辑完成后,可能需要对一些细节部分做修改。此时,我们可以借助 轨道头的锁定功能, 将不需要部分轨道 “保护” 起来, 以防止修改中造成不必要的损失。

故事板缩放操作 当编辑的故事板较长时,熟练掌握故事板时间轴的缩放操作和浏览技巧是非常必要的。 ? ? ? ? 当我们希望将故事板上某一区域放大编辑时, 可以将鼠标置于编辑窗的时间轴处, 按住 右键向右滑动,松手后,划出的紫色区域即被放大填充到整个编辑窗中。 双击浏览工具条,编辑窗会自动恢复到默认状态。 除上述特有的方式外,我们也可以按照传统的操作方式,拉动浏览工具条的边缘,或是 键盘上的+、-号按键,都可以快速缩放时间轴。 对于长故事板的全局浏览,我们可以使用鼠标左键点住浏览工具条,左右移动来实现, 也可以借助索引窗来查寻目标位置。

素材的剪切 通过故事板精确定位,可以找到素材的剪辑点。在故事板上选中需要剪辑的素材后,通 常有三种方法可以对素材进行剪辑。 ? 第一种,如果是镜头之前的素材不再使用,可以用 Shift+Ctrl+I,或者故事板上相应 的工具按钮,将时间线之前素材部分删除掉;如果是镜头之后的素材不再使用,使用

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Shift+Ctrl+O 键,或者故事板上相应的工具按钮,将时间线之后的素材部分删除掉。 第二种,鼠标左键直接拉动素材前边缘到时间线位置,松手,时间线之前的素材部分被 删除掉;同理,鼠标拉动素材后边缘到时间线位置,时间线之后的素材被删除。 第三种,按 F5 键将选中的素材剪切为两部分,然后选中需要删除的片段,用 Delete 键将不需要的素材删除掉。

这里有二个小技巧: ? 当我们选中某个素材按 F5 键时,剪切对象仅为该素材;如果我们没有选中任何素材, 按 F5,操作对象则是整个故事板,我们会看到沿时间线位置的纵向所有素材都被一刀 剪开了。 ? 如果我们希望删除选中的素材,同时后面的素材自动前移,填补因删除产生的空缺,那 么按住 SHIFT 键,同时点击 DELETE 键,可一步完成。 素材的选取 除使用鼠标左键点选外,我们还可以使用更多的方法选中素材。 ? ? ? ? ? 按住 CTRL 键,结合鼠标左键点选,可以同时选择多个素材。 按住 SHIFT 键,结合鼠标左键点选,可以一次性选中当前素材之后的全部的同轨素材。 点击轨道头,同轨素材全部被选中。 当我们希望选中成组素材中的视频或音频部分时, 可以点击鼠标中键进行选择, 中键的 作用可以理解为局部选中。 编辑中,框选操作比较常用。点击鼠标左键,向对角方向拉出一个矩形框,框内的素材 即被全部选中。

3.5. 素材移动基本操作
编辑中,掌握快速、准确的移动素材的方法,能够提升我们的制作效率。 ? ? 最简单的素材移动方法是,用鼠标拖动被选中的素材或素材块,放置到需要的位置处。 熟悉快捷键操作后,会给我们的操作带来更多方便。比如: ? 希望将选中的素材或素材块,按时间线位置对齐,可以用 Ctrl+Home 键; ? 希望选中的素材或素材块跟进最近的前一素材,可以用 Ctrl+PageUp; ? 希望选中的素材后的全部素材都靠齐时间线,可以用 Shift+Ctrl+Home?? ? 这样的快捷键还有很多,记不住不要紧,可以先参考工具栏的快捷按钮,通过浮动 提示加深记忆。 当我们将素材在不同轨道间移动时, 会涉及到成组素材的音频轨道的切换问题。 系统默 认,V1、BG 视频轨对应 A1、A2 音频轨,V2 以上的视频轨对应 A3、A4 音频轨。也就是, 当我们将一段成组视音频素材从视频 V1 轨拖拽到 V2 轨时,音频也会跟着由 A1、A2 轨 移动到 A3、A4 轨。这种对应关系主要是考虑到,在对 V1、V2 轨进行转场制作时,如果 所对应的音频仍处在同一轨上,前面的音频素材势必会被后面的音频素材给“吃掉”。 编辑 中,V1、V2 轨间的素材移动最为常见,我们还可以通过鼠标右键菜单选择“交换 AB 轨”来实现,快捷键为 Shift+X。 在素材移动中,我们会感觉到吸力的存在。其实 D3-EDIT 系统中,时间线与素材间,素 材与素材间都存在着吸力功能。 吸力的大小用户可以在系统参数中进行设置, 默认为最

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强吸力。

3.6. 故事板相关设置
了解常用的故事板设置,可以适时帮助我们解决编辑中的实际问题。 轨道高度设置 创建故事板时,各轨道的高度相对固定,我们可以根据需要随时调整轨道高度,以便更 好地实现类似轨道曲线调整这样的操作。 ? ? ? 轨道头部,使用鼠标左键向下拉动轨道的底边线,可调整该轨道的高度。 轨道头部,点击鼠标右键,选择菜单中“轨道高度”的大、中、小设置,可以改变当前 轨道高度。 此外,在系统参数设置中,我们还可以预置默认的轨道高度。

系统默认设置 系统默认设置, 可以帮助我们创建一个更符合我们个人工作习惯的编辑环境, 下面简单 举几个例子加以说明。 ? 故事板编辑中, 轨道上素材的肖像和音频波形可以帮忙我们快速定位素材, 但在量的显 示信息会占用不少系统资源, 在故事板较复杂或较长时会直接影响编辑的效率。 适时开 放或关闭轨道上素材肖像、波形、素材间接点、错位等显示信息,可以更合理地分配资 源,提高编辑效率。 在 V1、V2 轨素材的交叠部分,会自动产生转场特技素材。通过系统设置,我们可以设 定是否自动添加转场特技,以及确定一种默认的转场方式。 编辑中,我们经常对不实时区域进行打包处理,因而会产生一些临时素材。对这些素材 管理不当,会影响到正常素材的使用。这时,我们可以在素材库中创建一个专门存放临 时素材的文件夹,在系统设置中,设置此文件夹为临时文件存放区。

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4. 附加技巧剪接
4.1. 改变素材的播放速度
在制作中,我们有时候需要改变视、音频素材的播放速度,来实现快放或慢放的播放效 果。

4.1.1. 视频变速 改变视频的播放速度,可以通过右健菜单、按钮操作或是鼠标拖拽的方式来实现。需要 注意的是:轨道上的变速操作仅对视频和图文素材有效,对音频素材无效,因此如果执行下 列操作时选中的素材包含音频,操作将无法进行。 ? 在轨道上选中需要改变播放速度的素材,在被选中的素材上点击鼠标右键,选择“设置 素材播放速度” ,在弹出的对话框中设置数值,其中“1.00”代表正常速度,输入大于 1 的数值,素材变为快放;输入小于 1 的数值,素材变为慢放。 还可以在轨道上选中素材, 将时间线置于选好的目标位置, Shift+A 或者点击工具栏 按 上相应的工具按钮,该素材的入点就会调整到时间线所在位置,出点保持不变,素材的 内容被变速处理,并在轨道上标识出快放或慢放的信息,以及相应的速率。 同理,按 Shift+O 快捷键或者点击相应的工具按钮,素材的入点保持不变,出点会调整 到时间线所在的位置,实现变速处理。 上述操作也可以通过快捷键加鼠标拖拽来完成。按住 CTRL 键,同时鼠标左键拉动素材 左边缘,松开鼠标,此时,素材长度被改变,内容被变速处理。

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4.1.2. 素材倒放 ? 如果希望素材倒放,只要选中轨道上该素材,点击鼠标右键,选择“素材倒放”,素材 上会出现一个向左的倒放箭头。播放时,我们会看到画面从后向前的倒放效果。

4.2. 素材静帧
在 D3-EDIT 中,通过菜单命令,可以方便地实现素材静帧的制作。 ? ? 在轨道上选中需要变为静帧的素材,点击鼠标右键,选择“设置素材静帧”命令,整段 素材即变为静帧,静帧内容为素材第一帧画面,素材长度保持不变。 如果希望从素材的某一点后变为静帧, 可以选中该素材, 移动时间线找到希望静帧的画 面,然后点击鼠标右键,选择“设置素材在时码位置为静帧”命令,我们会得到前一部 分正常播放,后一部分为静帧的效果。 以上两种操作均会在资源管理器中生成一条静帧的视频文件, 长度为 2 帧, 目的是方便 重复使用。下面介绍的第三种操作方式会在静帧的同时,获得一条长度为 12 秒的图片 素材,方法是:在轨道上选中需要变为静帧的素材,移动时间线找到希望静帧的画面, 然后再故事板回放窗上点击“抓取单帧”按钮,快捷键 F9,在弹出的对话框中填入图 片素材的名称和保存路径, 确定后获得一条图片素材, 此时故事板上的原始素材不受影 响,而这条图片素材可以用在任何地方。

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4.3. 转场
编辑中,场景之间的切换如果全部是硬切,不免有些单调,我们可以在两个场景中间制

作出更丰富的过渡效果。在大洋资源管理器的特技模板中,预置了丰富的转场特技模板,利 用这些模板可以快速制作转场效果。 4.3.1. 轨间转场 轨间转场特指 V1、V2 轨间的转场制作。在 D3-EDIT 中,轨间转场制作最为常用,操作 起来也比较直观。 ? ? 拖拽一个素材到 V1 轨,再拖拽一个素材到 V2 轨,二素材间形成交叠,我们称交叠部分 为特技素材。 默认设置下,此时 V1、V2 素材的交叠部分会自动添加一个淡入淡出转场。在“系统” 菜单项下,“系统参数设置”中,可以通过“自动产生过渡特技”选项,控制是否自动 添加淡入淡出。 如果希望使用不同的转场效果,可以从固定特技中拖拽一个二维的特技放到特技素材 上,播放,此时我们可以看到划像的过渡效果。 点击特技素材的小箭头,改变其方向,也就是改变入出特技的切换方向。 当我们需要改变特技的长度时, 可以拖动 V1 或 V2 轨上的素材, 改变交叠部分的特技素 材长度,这样转场特技的时间也就相应改变了。 我们还可以选中特技素材,按回车键或相应的工具按钮,以关键帧方式进行修改。此处 详见视频特效部分的介绍。

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4.3.2. 轨内转场 轨间转场是针对 V1、 两轨素材做的, V2 如果希望对 V3 轨或更高轨道上的素材制作转场, 需要使用轨内转场; 轨内转场是指在同一轨道内二段视频间的转场制作。 它要求制作轨内转 场特技的两段素材需要留有素材余量。 ? ? ? ? ? ? ? 首先,挑选一条素材,双击调入素材调整窗,打点后添加到 V3 轨;再选一条素材,打 点后添加到 V3 轨。两条素材首尾相连,并且接点处留有余量。 从固定特技中拖拽一个二维特技放到两素材衔接处。 在弹出的特技设置窗口中,可以修改特技作用的位置和时长。 确定后,两素材间即被添加了转场特技。 希望更换其它特技效果时,可从特技模板中重新拖拽固定特技到转场区域。 当我们需要改变特技长度时,按住 Z 键选中中间的特技素材,然后点击“特技编辑”图 标,在弹出的设置窗口中调整特技长度。 我们也可以按住 Z 键,选中中间的特技素材,然后按回车键,进入特技调整窗,对特技 状态和参数进行修改。

5. 视频特效
5.1. 视频特效概述
在D3-Edit中,视频特技可以分为硬件特技和软特技两大类。硬件特技最早需要硬件板 卡支持, 并且针对不同的板卡, 特技类型也不尽相同。 不过, 随着CPU和GPU处理能力的增强, 以及软件算法的不断改进,现在,D3-Edit的大部分特技已经演变成实时的软特技,并且种 类在不断扩充,特技的实时性也伴随着系统性能的提升得到了新的突破。 使用特技模板 ? 最常用的方法是直接从特技模板库中拖拽固定特技到素材上。 这种添加特技的方式简单 快速,不过需要注意的是,并非所有固定特技都可以添加到转场特技素材上,例如颜色 校正、柔化等,只能作为视频滤镜,不能作为转场效果。 素材特技可以进行复制与粘贴操作, 这也是常用的特技添加方法。 选中添加有特技的素 材,点击鼠标右键,选择“拷贝特技”,然后,同样鼠标右键操作,粘贴到其它素材上。

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自定义调整特技 如果希望自定义特技效果,选中轨道素材,然后按回车键,将其调入特技调整窗中完成 特技的制作。 我们看到,特技调整窗划分为这样几部分: ? 左下角的特技列表区, 提供了系统所支持的全部特技效果。 这些特技按表现形式进行了 划分和归类管理,我们也可以点击鼠标右键,选择“Show Manufacturer”的归类方式, 此时以板卡类型进行归类,更符合老用户的使用习惯。如果你使用 DTV、TARGA3000 等 硬件板卡,建议使用此方式显示。 当我们从下面的列表中选中某一特技,双击后,即被添加到视频素材上。 我们可以为同一段素材添加多个特技。不过,如果同样的特技应用 2 次,系统会询问你 是否继续,以免误操作。 选中某一个已添加的特技, 右侧会显示出相应的状态调整窗口, 可针对该特技进行基于 关键帧的设置和修改。 如果我们希望逐一调整特技效果时,可以先屏蔽掉其它的特技输出,当调整完毕后,再 恢复这些特技的效果显示。 实现的方法是在已添加的特技列表中, 点击特技名称前的小 图标,变灰即为无效状态,再次点击,则被重新激活。 通过鼠标右键菜单,可以“删除”所添加的特技。 如果希望将调整完毕的特技保存成模板,以便日后再次使用,可以点击保存按钮,将精 心制作的特技效果保存成特技模板。

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5.2. 制作二维特技
二维特技可以实现画中画效果。通过下面的示例,向大家介绍 D3-EDIT 中,窗口特技调 整的一般方法,以及关键帧的使用。 ? ? ? 首先,选中轨道上需要添加特技的视频素材,按回车,打开特技调整窗。 从特技列表中展开“通用特技”/“二维”,双击“通用二维”特技。此时,二维特技 被加载到视频素材上。 在右侧的调整窗中,矩形画面代表了视频素材,白线框内部为输出区域,使用鼠标拖拽 中间的矩形画面, 可以改变实际素材的大小和位置。 调整窗的右侧同步显示出各参数的 数值变化,我们也可以直接在输入框中输入数值,或是拉动滑块来调整画面的状态。 在调整窗侧面还有一列快捷方式按钮,可以实现画面的快速移动、翻转、缩放和恢复等 操作。 此例中,我们勾选上“比例调整”, 将下面的滑块稍微左移, 可以看到故事板回显窗中, 视频被按比例缩小了。 接下来,我们还希望缩小的视频画面向右移出镜头,这就需要设置关键帧来实现。

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关键帧操作 在特技调整窗中,关键帧标识和记录了一个时间点的特技状态,如位置、大小等。一般 来说,变化的特技至少需要两个关键帧来描述,需要从第一个关键帧开始,到第二个关键帧 结束,而这之间的变化完全由系统插值计算出来。如果仅设置一个起始关键帧,那么整个的 特技状态将不会发生任何改变。 ? 添加关键帧的方法,可以先拉动时间线,找到需要添加关键帧的位置,点击工具按钮增 加关键帧,或是直接改变特技状态,如改变位置、大小,系统会自动在该点处创建关键 帧。 关键帧的选择可以使用工具栏按钮, 也可以使用鼠标直接点击, 被选中的关键帧显示黄 色。如果希望同时选中多个关键帧,可以按住 Shift 键进行多选。 对选中的关键帧,按 DELETE 键即可删除。 改变二个关键帧间的距离,可以变化特技的改变速度。按住 Ctrl 的同时,用鼠标拖动 选中的关键帧,可以实现关键帧的移动。或者使用关键帧左移一帧、左移 5 帧,右移 1 帧,右移 5 帧按钮。 关键帧的状态值是可以复制粘贴的。选中某一关键帧,点击上方工具栏中的复制按钮, 选中需要赋值的关键帧, 再点击工具栏中的粘贴按钮即可。 我们也可以点击复制按钮后, 拉动时间线到某一位置, 点击粘贴按钮, 系统会自动产生一个新的具有相同状态值的关 键帧。 特技调整过程中,如果希望复位关键帧,只需选中该关键帧,然后点击复位按钮即可。 此例中,我们设置首尾二个关键帧,首帧状态为小窗口居中,尾帧状态为小窗口从右侧 移出播出区域。具体操作如下: ? 点击“到首帧”按钮,勾选比例调整,拉动滑块到 60 数值。 ? 点击“到尾帧”按钮,拉动 X 轴到 600 数值。 ? 将时间线拉到开始位置, 播放, 通过故事板回显窗可以看到二维窗口运动的完整效

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果。 保存特技 对于精心制作好的特技效果, 我们可以保存成特技模板, 在后续制作中可以方便地应用 到类似的场景中。 ? ? ? ? ? ? ? 首先在资源管理器的特技模板中,按类型创建好新的特技组。此例中,我们在视频特技 /视频软件特技中创建“我的特技组” 。 切回到特技调整窗中,点击上方的保存按钮。 在弹出的窗口中,输入自定义的特技名称,特技组处指定“我的特技组” 。 针对于视频素材和转场素材二种不同的应用对象, 在保存特技模板时, 我们也要做出相 应的选择。 此例中,我们的特技只适用于视频素材,不适用于转场素材,所以我们保持仅勾选“视 频”的选项。 点击保存。 在特技模板的相应路径下,我们可以找到新创建的特技模板。

自定义特技模板的应用 ? ? ? 将保存的特技模板拖拽到另一段视频上。 播放,效果正确,操作也非常方便。 接下来,我们将该特技拖拽到 TS 轨的转场素材上。无法放置,这是由于保存时我们设 定了“视频”属性所决定的。

5.3. 制作三维特技
在下面的示例中,我们将为您介绍通用三维特技的制作方法。就像某些专题片的结尾, 主题画面由全景逐渐演变为带有纵深感的倾斜画面, 最后从我们的视野中逐渐消失, 给人以 无限遐想。 ? ? ? 首先,选中轨道上的视频素材,按回车,为它添加通用三维特技。 按照我们所期望的, 最初一段画面保持不变。 我们在首帧位置和总长的四分之一处各添 加一个关键帧。由于这二个关键帧参数完全一致,所以画面的状态保持不变。 接下来, 我们希望画面逐渐倾斜和变形。 我们选择在总长的四分之三处添加一个关键帧, 并修改相关参数: ? 点击缩放按钮,调整转盘指针左移到 80,我们可以看到,回显窗中的画面在比例 缩小。 ? 点击角度按钮,将 X 轴指针左移到 330,将 Y 轴指针右移到 30,窗口画面出现倾斜 和变形,纵深感表现出来。 ? 我们还希望隐去窗口左侧部分画面,使纵深感得到加强。我们点击位置按钮,将 X 轴指针左移到 620。 ? 现在,将时间线移到开始位置,播放,预期的效果表现出来。 我们将事先制作好的滚屏字幕拖拽到上一层轨道,将动态背景素材叠加到 BG 轨,此时

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小片尾就制作完成了。

5.4. 颜色校正(DXS)
由于时间、天气等客观条件限制,或是主观上的失误,可能造成前期拍摄的素材画面亮 度失常,颜色偏移,也有可能在后期制作中,需要达到一种增强的艺术效果。这些情况下, 我们会用到素材的颜色校正。 D3-EDIT 中提供了全功能颜色校正。它可以对原始素材的整体亮度、色度、色彩饱和度 和对比度进行实时调节,也可以对素材的阴暗、中间色调、高光部分分别调节。 下面,通过具体示例,向大家介绍颜色校正特技的使用方法。 ? ? 首先,选中轨道上的视频素材,按回车,添加 DsxFx-颜色校正特技。 在“色彩平衡”页签中,四个色轮分别表示整体调节(Mast) ,暗调调节(Shadows) , 中间调调节(Mids)和高光部分调节(HighLights) 。我们可以通过鼠标直接拖动色轮 的圆点取色,也可以拖动右侧滑块调节参数值,二者的效果是一致的。 我们知道光线照射到物体表面,会产生光面、暗面和阴影。在特技处理中,我们定义它 们为高光、中间色和暗部,而每一部分又包括了各自的亮度、色度、饱和度。 这段视频存在两个明显的不足。第一,色彩层次 感不强,缺乏对比度和细节,需要完善部分区域 的清晰度和细节。第二,图像整体色温存在偏差, 需要校正颜色,使画面更接近自然。 第一步,调节“Gamma 值” ,提升画面中间范围的 亮度。我们知道,Gamma 值的调节是针对图像的中 间范围,画面的阴影部分和高光部分不会受到影 响,也就避免了整个画面苍白欠缺层次感的结果。 第二步,切换到“色彩平衡”页签,提升画面暗 部的亮度。勾选“色调范围有效” ,调节“暗部亮 度范围”值-0.14,使画面中山和飞机的暗部颜色 加深,中间色和亮部颜色保持不变。 第三步,调节“中间色的亮部范围”值 0.14, “中 间颜色的色度”值-0.05。经过调整,原本微蓝的 雪地和白云颜色更加纯正,山和飞机被衬托得更加鲜明。 此时,我们对比调整前后,效果还是非常明显的,整个画面色彩鲜亮自然,层次感也得 到了提升。

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5.5. 色键(DXS)
色键是抠出画面颜色中特定色相的一种方法, 从而透出底层的背景。 在实际应用中以抠 蓝和抠绿最为常见,效果也最好。为保证尽可能理想的抠像效果,建议您在前期拍摄中适当 照亮背景屏幕和前景素材,并且用于抠像的素材尽可能采用低压缩比、高质量的编码格式。 下面,通过具体示例,向大家介绍色键特技的使用方法以及色盘调节的基本操作。 ? 首先, 将准备好的蓝底主持人素材和背景素材分别放置到 V2 和 V1 轨, 二素材上下重叠,

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以便能够看到抠像后的透叠效果。 选中 V2 轨的主持人素材,按回车,添加 DsxFx-色键特技。 在彩色转盘中: ? 我们可以通过鼠标左键点击横线外侧的圆点向上拉动, 拉动中形成的扇形区域代表 了色度选取范围。 ? 点击扇形圆弧上的圆点转动,可以选取需要抠除的画面颜色。 ? 操作中,右侧的各项参数会跟随联动,您也可以直接输入数值或拉动滑块,来设定 具体的参数值。 此例中,我们设置色度范围 70,设置色调为-20。 为方便对边缘和细节的调整,我们可以勾选上“蒙版视图” ,借助灰度通道视图,微调 各参数,确定最佳效果。 取消“蒙版视图” 。 播放,观看输出效果。

5.6. 马赛克
我们经常会看到电视中一些被采访的当事人面部被加上马赛克效果, 用以保护当事人的 真实身份。在 D3-EDIT 中,马赛克的实现非常简单,而且您可以选用多种表现手法。 普通马赛克 可以快速制作全屏马赛克。 ? 选中轨道上的视频素材,按回车,添加大洋/风格化中的普通马赛克特技。 ? 添加首帧关键帧,调整横向、纵向参数值为 10。 ? 通过回显窗即可看到全屏马赛克效果。 动态马赛克 用于制作区域马赛克,支持手绘功能。 ? 选中轨道上的视频素材,按回车,添加大洋/掩膜中的动态马赛克特技。 ? 添加首帧关键帧。 ? 系统默认手绘勾勒曲线方式,也可以选择几何图形用来绘制马赛克区域。 ? 我们使用鼠标左键点击并手绘马赛克轮廓, 右键结束, 系统要求该区域一定是闭合的曲 线。 ? 微调关键点位置和曲度,细化轮廓。 ? 选取“马赛克”方式,调节横向块尺寸和纵向块尺寸均为 15。 ? 通过回显窗可观看区域马赛克效果。 追踪马赛克 可以制作跟随主体运动的区域马赛克, 同样支持手绘功能。 追踪马赛克是在动态马赛克的基 础上,增加了跟踪捕获的过程。 ? 选中轨道上的视频素材,按回车,添加大洋/掩膜中的追踪马赛克特技。 ? 同动态马赛克的制作,设置首帧,手绘闭合轮廓曲线,细化曲线。 ? 选取“马赛克”方式,调节横向块尺寸和纵向块尺寸均为 15。 ? 选择捕获方式为“采集” ,点击开始采集按钮,倒计时后,我们的鼠标会带动轮廓中心 的红色焦点一同移动。每移动一次,系统会自动设置关键帧。

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点击鼠标右键可结束捕获。 将时间线拉动到起始位置,播放,可以看到马赛克区域跟随主体画面移动的特技效果。

5.7. 掩膜
掩膜特技可以实现手绘轮廓曲线, 曲线内部为素材画面, 曲线外部为背景画面的分层效 果。下例中,我们希望替换花朵的背景。由于原背景颜色丰富,我们不可能使用键特技来实 现,我们来尝试掩膜特技。 ? ? ? ? ? ? 将二段素材分别放置 V2 和 V1 轨,背景素材放 V1 轨。 选中 V2 轨的花朵素材,按回车,添加大洋/掩膜中的掩膜特技。 同动态马赛克的制作相似,设置首帧,手绘闭合轮廓曲线,细化曲线,直到满意。 也可选择规则的矩形、椭圆等几何图形。 根据需要,设置边缘柔化。调节横向模糊和纵向模糊均为 3。 通过回显窗,我们可以观看替换背景后的叠加效果。

5.8. 附加 FX 轨特技的制作
附加 FX 轨特技可以实现对故事板上某轨道上的多段素材添加统一的特技效果。利用这 一功能, 可以将同轨道上的多段素材看成一段虚拟素材, 添加同样的特技, 进行统一的调整。 ? ? ? ? ? ? ? ? 首先,鼠标右键单击轨道头,选择“显示 FX 轨” ,这时轨道下方出现 FX 轨。 框选需要添加特技的多段素材,按键盘上的“S”键,打好入出点。 鼠标右键单击 FX 轨空白处,右键菜单中选择“入出点之间添加特技素材” ,这时,一段 特技素材添加完成。 我们打开资源管理器中的特技模板,选择老电影模板,拖拽到 FX 轨特技素材上。 浏览三段素材,我们看到,这三段素材同时加上了老电影效果。 我们还可以选中特技素材,按回车,进入特技调整窗,调节特技的具体参数。 当我们向该轨道添加了新的素材, 只要拉动特技素材边缘, 即可方便沿伸特技映射区域。 在 D3-EDIT 中,一个轨道可以同时添加多个附加 FX 轨特技,从而实现更为复杂的特技 效果。

5.9. 附加 KEY 轨特技的制作
曾看到过这样的场景: 黑色的背景中心燃烧着熊熊烈火, 继而一行巨大的文字漂移进入 视野,文字的内部逐渐演变出燃烧的烈火,最终文字和背景浑然一体。这样的艺术效果可以 通过附加 KEY 轨来实现。 在 D3-EDIT 中,我们可以把 Key 轨当作普通的视频轨,添加图文素材或视频素材,对 所添加的素材修改入、出点,或进行特技制作。不同的是,Key 轨上的素材不是以正常状态 播出,而是通过素材自带的 Alpha 通道或亮度通道对轨道上的素材做键。对于图文素材, 是通过 Alpha 通道或 RGB 通道做键;对于视频素材,是通过亮度信号或色度通道做键。 下面,我们通过一个简短的制作,向大家介绍附加 KEY 轨的效果和实现方法。

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首先,在 V1、V2 轨分别放置色彩差异显著的二段视频素材,上下对齐。 新建一个 PRJ 字幕素材,此例中我们输入文字“DAYANG” ,选择较粗放一些的字体。 鼠标左键点击 V2 轨的轨道头,选择右键菜单中“显示 KEY 轨” ,我们可以看到 V2 轨下 方出现附加 KEY 轨。 将准备好的字幕素材拖拽到附加 KEY 轨,调整素材长度。 通过故事板回显窗我们可以看到,字幕键出了二路视频画面。 我们还可以让文字动起来: ? 选中 KEY 轨上的素材,按回车键,进入特技调整窗。 ? 添加通用二维窗口特技,设置首、尾关键帧。 ? 时间线移到首帧,调节 X 轴数值为-750。 ? 时间线移到尾帧,调节 X 轴数值为 750,关闭特技调整窗。 播放故事板,我们可以观赏到附加 KEY 轨表现出的艺术效果。

5.10. 总特技轨特技的制作
在节目的制作后期,当我们希望为整个节目制作统一特效,如加一个整体遮幅,可以通 过总特技轨来实现。 在 D3-EDIT 中, 总特技轨是指在故事板上对一个时间段内的所有轨道上的素材添加统一 特技,它与附加特技轨有着本质的不同。下面,我们通过为故事板添加统一遮幅的示例,向 大家介绍总特技轨特技的制作方法。 ? ? ? ? ? 打开一个制作完成的故事板文件。 故事板的首、尾设置入出点。 在总特技轨上点击鼠标右键,选择“入出点之间添加特技素材”命令,在故事板入出点 之间出现一段特技素材。 从特技模板库中,选择视频特技/COMMON 特技/掩膜中的 001 特效,拖拽到特技素材上。 通过故事板回放窗,我们看到整体遮幅的输出效果。

5.11. 实时性与打包处理
通常,我们在对一轨视频+二轨音频剪辑操作时,故事板可以流畅的播放,这时我们称 为实时。但在很多情况下,例如,我们为镜头间制作叠化效果,或者利用多层视频制造新颖 的视觉效果,或者叠加了字幕,或者做了多轨混音,所有这些操作,都可能造成故事板不能 流畅地播放,此时我们称为不实时。不实时的故事板,在下载之前,必须经过打包生成,使 之变为实时的故事板。 实时性判断 判断故事板是否实时,主要有以下几种方法: ? 第一种,目测。我们可以通过观察监视器上的画面是否有抖动,声音是否出现停顿来作 出判断。但少量的丢帧单凭眼睛、耳朵是无法作出精确判断的,我们还可以借助软件工

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具。 第二种,丢帧提示窗。选择菜单中的“窗口/插件状态窗口” ,弹出丢帧提示窗。 ? 对于正在播放的故事板,我们可以关注 Lost 数值。 ? 当 Lost 值始终为 0 时,说明故事板实时。 ? 当 Lost 值>0 时,说明故事板非实时,即需要打包处理。 第三种,观察故事板标记。故事板窗口上方和下方各有一条彩色标记线,上方的标记表 明视频的实时性,下方的标记表明音频的实时性。 ? 绿色代表该段落可以实时播放。 ? 黄色代表该段落很可能不实时,强烈建议合成。 ? 粉色代表该段落因为存在特技,有可能不实时,建议合成。 ? 青色代表该段落因为存在字幕,有可能不实时,建议合成。 ? 蓝色代表该段落已经进行过合成,可以实时播放。

打包处理 D3-EDIT 提供多种打包处理方式,我们可以根据实际情况选择适合的打包方式。 入出点间快速打包 是对故事板入出点之间的多层视频进行段落合成。这种方式针对指定区域,打包速度快,也 是最常用的合成方式。 ? ? ? ? 例如,当我们希望对轨道的素材 1、和素材 2 范围合成处理时,可以框选二段素材 按 S 键,自动设置入、出点。 点击鼠标右键,选择右键菜单“视频快速打包”命令。 随进度条消失,合成完毕,故事板上标记变为蓝色实时区域。

自动后台打包 这是一种智能打包方式, 由系统后台自动判断和处理。 当我们希望在不影响当前编辑操作的 前提下,由系统自动完成故事板不实时段落的合成,可以启用后台打包。 ? ? ? ? 故事板空白处点击鼠标右键,选择右键菜单“自动后台打包”命令。 系统针对当前的编辑,自动判断需要打包的区域,并分配打包资源。 处理后的段落,故事板上标记变为蓝色实时区域。 当希望停止后台打包时,仍然通过右键菜单选择“停止后台打包线程”即可。

故事板整体渲染 当我们完成整个故事板的编辑工作,希望对故事板一次性进行合成处理时,可以选择“所有 非实时区域快速打包” ,系统会对故事板所有不实时的段落逐一进行合成处理。 临时文件处理 ? 故事板打包合成后会生成一系列临时文件, 当我们再次播放复杂故事板时, 系统会自动 调用这些文件进行播放。所以,我们看到原先不实时的片段变为实时了。 ? 这些文件的编码格式是系统设定好的,用户无法更改和设置。 ? 当我们对蓝色的打包区域重新进行了编辑,例如,修改了特技或是添加了字幕,打包区

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域即被破坏,系统会在退出非编时自动删除这些临时文件。 通常,这些临时文件被存放在素材库的根目录下,为了有序管理,您可以在素材库根目 录下创建一个指定的文件夹,如 TEMP,然后在系统设置中指定默认的临时文件存储路 径。

6. 字幕
6.1. 使用字幕模板生成字幕素材
在大洋资源管理器的模板库中,预置了大量的字幕模板。利用这些模板,您只需要修改 其中的文字内容,即可方便地制作出带有入出动态效果的字幕素材。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? 拖拽一个字幕小标版到视频轨。 更改名称和保存路径,确定后,即可生成一段字幕素材。 选中轨道上的字幕素材,按快捷键“T”或工具按钮,进入字幕制作系统。 在小窗口中,我们可以直接修改文字内容,然后按替换按钮,保存、退出。 如果修改的文字数量较大,可能影响到排版时,我们可以按左上角的“切换”按钮,切 换到大窗口编辑模式。 选中需要更改的文字,在右下角输入框中输入更新的文字。 必要时重新调整字幕的位置、大小。 满意后,存盘,退出。 播放故事板,观看效果。

6.2. 创建二维字幕实例(标清版软件)
除了通过模板添加字幕外, 我们还可以进入字幕制作系统, 制作专业的标题字幕。 下面, 我们通过一个简单的小标题字的制作,向您介绍字幕制作系统的基本使用方法。

6.2.1. 创建字幕 ? ? ? 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 项目文件。 更改名称和保存路径,确定后,进入字幕制作系统。 在字幕制作系统中,从整体布局来看可以分为这样几部分: ? 最上排是主菜单和快捷工具栏。 主菜单中可以找到几乎全部系统支持的操作。 快捷 工具栏的第一个按钮非常关键,是静态和动态的切换按钮。静态时,工具栏中为各 图元的制作按钮,动态时则会自动调整为动态编辑工具条。 ? 工具栏的下方,是时间工具条,主要在制作动态效果时,以及对素材播出预演时使

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用。 界面右上角有一组“窗口工具条” ,可以选择是否显示特技窗、时码轨、调色板等 隐藏窗口。 中间最大的部分是主编辑窗,我们可以在这里看到各图元的制作效果。 ? 它由预览窗、显示比例和自适应按钮组成。 ? 鼠标左键点击“显示比例”时,可以调整编辑窗的百分比,以便实现动态位移 等效果的制作。 ? 另外,预监窗还提供了强大的右键菜单功能,可以极大简化用户的操作。 右侧的属性框包括了对图元属性的各项设置,其中有物件属性设置,属性预制,物 件列表编辑,文本编辑等。 ? 物件属性设置中包含了对图元的表面颜色、周边、线边、阴影等的颜色设置, 以及对文字的字体、字号、字间距、对齐方式的设置。此外,对于图元的颜色 属性,可以存储为色彩预制,方便在图元之间色彩信息的传递。 ? 在属性预制页面中,可以存储图元的完整属性,包括形状、大小、色彩以及特 质等,方便日后制作中调出使用。 ? 物件列表显示出当前编辑窗中所有的物件, 以及它们的层级关系, 通过这个列 表,我们可以方便地找到所需的物件,调整它们的层级关系。 ? 文件编辑窗中,我们可以进行简单的文本编辑。

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了解了字幕制作系统的概况,下面,我们开始小标题制作的第一步, “输入文字” 。 我们可以通过三种方式输入文字: ? 第一种,点击上排“A”标题字按钮,然后在编辑窗中用鼠标左键拉出一个矩形框, 直接输入文字,矩形框的大小即为文字大小。需要输入其他文字时,可以重复上述 的操作。 ? 第二种,点击“A”按钮,在右下角文字输入框中输入文字,然后在编辑窗中用鼠 标左键拉出一个矩形框, 文字即出现在矩形框内。 这种方式便于对较长文字的排版。 需要输入其他文字时,可以重复上述的操作。 ? 第三种,在右侧属性窗中,点击最后的“T”文本编辑页签。点击“打开文件”按 钮,调入已编辑好的 TXT 文件,在文字框中框选所需要的文字,可以是多行,然后 点击“A”按钮,在编辑窗中拉出矩形框即可。这种方式便于整幅文字的输入。 ? 此例中,我们直接在编辑窗中输入“中科 大洋”几个字,然后鼠标左键点击编辑窗 的空白处,退出输入状态。 文字输入完毕,我们可以对文字的各项属性进 行润饰调整了。 ? 此例中, 我们选中编辑窗中的 “中科大洋” , 双击色彩预置中的 “白色预置” 勾选上 , “周 边色” ,点击后面的“色块”调出调色板。 在调色板中,我们可以为周边配制自己喜 欢的颜色,或粘贴固有的纹理图。我们在 纹理图库中点选一个蓝色的纹理,编辑窗 中可以看到,文字边色发生了改变。

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修改字体。我们在“中文”字库中,选择“方正中等线简体(视频)”字体。 修改字号。鼠标左键点击“字宽/字高” ,在弹出菜单中选择“32*32” ,也可以直接 在编辑窗中拉动文字边缘句柄,调整字的大小。

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接下来,我们将为文字制作一些装饰性的小物件。 ? 点击上方多边形工具按钮,在编辑窗中划出一个矩形。 ? 调整矩形的表面颜色: ? 点击单色页签,直接点选蓝色预置,然后调节蓝色滑块使蓝色变浅些(100), 透明度增强些(160)。 ? 复制一个相同的矩形, 调节它的颜色和大小, 然后将这二个矩形同时衬于文字下方, 制作出重叠的装饰效果: ? 选中矩形,按 CTRL+C,再按 CTRL+V。 ? 用鼠标左键移开上层矩形,然后调整表面颜色: ? 鼠标选取色谱图中浅蓝色,再调整透明度(70)。 ? 将二层矩形交错叠放在文字下方。 ? 我们再制作一组多边形,放在文字左侧,同样起到装饰效果: ? 点击 “曲线” 工具按钮, 鼠标左键在编辑窗内绘制平行四边形, 右键结束绘制。 ? 调整表面颜色,这次我们来学习渐变色的配制方法: ? 在调色板的渐变色页签, 色谱中选取浅蓝色, 调节起始点的透明度为 150, 终止点透明度为 0。 ? 设置渐变方向: ? 此例中,我们选择线性渐变。 ? 按住 CTRL 键,用鼠标左键在效果窗下部点击一下,然后向上拉动, 我们会看到效果窗中出现由下向上的方向箭头, 松开鼠标, 渐变方向 即被改变。 ? 我们复制几个多边形出来,调整它们的颜色和大小,制作层叠的装饰效果。 ? 选中多边形,按 CTRL+C,再按 CTRL+V。 ? 我们可以根据需要多复制几个。 ? 分别对复制的多边形,微调颜色 属性及大小。 ? 将这几个多边形排列在文字左侧。 ? 调整层级关系: ? 展开物件列表。 ? 使用鼠标左键,选中标题字,移至到 最末端,使文字优先显示在最上层。 ? 此时,小标题已制作完成。点击文件菜单 中的“保存”命令,存盘,然后退出字幕 制作系统。 ? 在素材库的指定位置下,我们可以找到制 作好的字幕素材。 ? 将字幕素材拖拽到轨道上,播放,观看输出效果。

6.2.2. 修改字幕 ? 修改字幕素材,我们可以通过以下二种方法来实现: ? 第一种,在素材库中找到字幕素材图标,双击,即可将其调入字幕制作系统中进行 修改。 ? 第二种,对于故事板轨道上的字幕素材,我们可以先选中它,然后按“T”或工具 按钮,同样调入字幕制作系统中进行修改。 ? 上述二种方法,虽然途径不同,但结果是完全一致的。不仅素材库中的字幕素材被 改变了,而且所有引用过该字幕的故事板文件,也会发生改变。 ? 除了对字幕属性的修改外,有时我们还需要对轨道上字幕素材的清屏方式做出调 整。当我们发现,在轨道上连续播放的二段字幕素材出现夹帧时,我们可以选中前 一个字幕素材,然后按 CTRL+T,在弹出的窗口中,取消“末帧清屏”选项,闪帧 现象即可消除。 接下来,我们希望通过修改,为刚才制作的小标题添加一组入、出特技。 ? 我们选中轨道上的字幕素材,按 T 键,进入字幕制作系统。 ? 以修改方式进入字幕系统,展现在我们面前的是小窗口编辑模式,在这个窗口中, 我们可以方便地修改文字的内容。 ? 点击左上角的“切换”按钮,切换到大窗口编辑模式。 ? 在右侧的“窗口工具栏”中,点击“显示时码轨”按钮,展示出时间轨。字幕的时 间轨同非编时间轨有很多相似之处。 借助时间轨, 我们可以安排各物件的播放顺序, 设置每个物件的入出方式, 通过关键帧的设置, 记录不同点的轨道路径、 图元大小、 位置、透明度等信息,从而制作出眩目的字幕效果。 点击“显示特技窗”按钮,展示特技窗口。特技窗中提供了大量入出特技和停留特 技。 选中某种入出特技方式, 使用鼠标左键拖拽到物件的时码轨上, 即可赋予特技效果。 双击轨道上的特技图标,可弹出特技设置窗,设置特技的属性参数。 此例中,我们分别为一组多边形和曲线添加不同的入、出特技。注意: ? 第一次拖拽到时码轨的特技将作为入特技,第二次拖拽的特技将作为出特技。 ? 在入出特技选择时,位移、缩放、淡入淡出不能在时码轨中使用,只能在列表 编辑中使用。 调整好物件出现和消失的时间。 接下来,我们为“中科大洋”标题字制作入、出动态效果。为了尽可能覆盖不同的 制作手法,此例中,我们通过调整轨道的 Alpha 值来制作字的淡入效果,通过动态 位移制作字的移出效果。 我们首先制作字的淡入: ? 展开标题字轨道, ? 在开始位置处增加 Alpha 关键帧,并双击关键帧,设置 Alpha 值为 0。 ? 在之后的位置处设置另一 Alpha 关键帧。 ? 由于系统默认 Alpha 值为 1,所以通过 Alpha 值的改变,文字即表现出淡入的 效果。 接下来,我们切换到动态编辑模式,制作移出效果:

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? 在时间轨接近结尾处,增加位移关键帧。 ? 再任务栏结束位置,增加另一位移关键帧。 ? 点击左上角“切换”按钮,切换到动态编辑模式。 ? 将显示比例设置为 60%,拉动物件的虚框平移到编辑窗外。 ? 鼠标左键拖动右上角时间线,可以预览动态效果。 ? 满意后,存盘,退出。 在故事板上播放字幕素材,观看最终的输出效果。

6.3. 创建三维字幕实例(高清版软件)
在大洋的高清非编软件中内置了三维字幕制作系统, 能够满足图文动画制作中更高的需 求,为节目包装带来一个全新的境界。 熟悉二维字幕制作的用户可以发现, 虽然三维字幕系统与二维系统在界面风格和布局上 有所不同, 但主体功能基本上是一致的。 三维字幕的制作可以看作是二维制作的扩展和延伸, 增加了对二维图元的三维转换,使各图元具有了厚度、光影、旋转等特质属性。 下面,我们通过一个示例,向大家介绍三维字幕的基本制作方法。 ? ? 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 项目文件。 更改名称和保存路径,确定后,进入三维字幕制作系统。

6.3.1. 界面介绍 ? 我们先来简单认识一下三维字幕制作系统的主界面: ? 最上排是主菜单,通过主菜单操作可以找到几乎全部的系统所支持的各项功能。 ? 左侧边是快捷工具栏,第一个按钮是静态和动态的切换按钮。静态时,工具栏中为 各图元的制作按钮,动态时会自动调整为动态编辑工具条。 ? 中间部分是主编辑窗,我们可以在这里看到各图元的制作效果。鼠标左键点击“显 示比例” ,可以调整编辑窗的百分比,以便更好地制作象位移这样的动态效果。另 外,主编辑窗的右键菜单功能,可以极大简化用户的操作。 ? 主编辑窗的下方是一组时间工具条, 主要在制作动态效果时, 以及对素材播放预演 时使用。 ? 再往下是时间轨和预置管理窗: ? 借助时间轨,我们可以安排各物件的播放顺序,设置每个物件的入出方式,通

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过关键帧的设置,记录不同点的轨道路径、图元大小、位置、旋转、透明度等 信息。 ? 属性预置页中,存储了大量图元的完整属性,包括形状、大小、色彩等,不同 的图元,属性预制有所不同。点击“增加”按钮,可以保存自定义的图元属性。 ? 在调色板中,可以调制出您喜欢的色彩,以便填充到图形上,在这里,您还可 以为图元添加光效、通道及材质,使图形的色彩更具质感。 ? 单击“单色”处,可以在单色、渐变色、模板渐变色三个界面之间切换。 ? 单击“纹理”处,可以在纹理、材质、遮照、光效四个界面之间切换。 ? 模板和纹理管理页中,可以实现对模板文件的修改编辑,以及纹理的保存、添 加、导入、导出等功能。 ? 表格页中,可以实现饼图、柱图、翻板等三维物件的属性和数据管理。 ? 属性页中,可以对素材的其它类的属性进行设置。 时间轨下方是镜头列表,主要用来将多个镜头编排成播放列表。 界面的右侧是 “图元制作工具” 和属性窗, 属性窗中包含了对各类图元的物件属性、 特技、文本、光源的参数设置。

下面,我们就开始三维字幕的制作了。为了清楚起见,我们将整个制作分为“三步曲” 来完成。 6.3.2. 第一步 输入文字 ? 按下图元制作工具中的 “标题字” 按钮, 在编辑窗中拉出一个矩形框, 然后输入 “DAYANG” 。 我们也可以先在下面的输入框中输入文字, 再在编辑窗中拉出矩形框, 效果相同。 当然, 还可以直接引入 TXT 文本文件。 文字输入完毕,在编辑窗的非输入区点击鼠标左键,退出输入状态。

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6.3.3. 第二步 静态属性设置 ? 首先,我们来设置文字的色彩和通用属性: ? 我们选中“DAYANG” ,双击已有的色彩预置,编辑窗中可以看到,文字被赋予了颜 色。 ? 调节字宽字高 432*432,也可使用鼠标左键拉动矩形框的句柄,调节文字大小。 ? 修改字体、字距、对齐方式等,至满意。 接下来,我们将二维字幕转换为三维字幕: ? 点击右下角的“转换”按钮,切换到三维转换界面。 ? 点击拉伸按钮,编辑窗中的文字显示出三维的立体效果。 ? 将厚度设为 100,文字的纵深感加深。 ? 系统提供了四种导角方式,我们选择“Plang”。 ? 再次点击转换按钮,返回属性界面。 我们要为文字增加光效,使文字看上去更具有逼真的立体效果。在本系统中,我们可以 为图元设置多达三个独立光源, 可以分别设置光源的位置、 颜色, 以及光距、 光的强度。 ? 点击光源属性页,依次点亮三个光源。

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选中光源 1,点击“光色” ,调色板中选取蓝 色,在模拟窗中调整光源位于右前方,调整 光的强度。 同理,设置光源 2 为橙色光源,位于物件的 左前方。 编辑窗中可以看到调整效果。

由于在三维空间中,物体处于不同的旋转角度和 方位下,所表现出的光效、色彩会有变化。所以, 我们借助“移动”“旋转”等功能,来查看字幕 、 的全方位效果。 ? 选中三维字,点击左侧移动按钮,编辑窗中 出现三维坐标系。 红绿蓝箭头分别代表 X、 Y、 Z 三个坐标轴。我们可以沿不同轴向依次调整图元 X、Y、Z 的坐标位置。 ? 点击旋转按钮,编辑窗中出现三个方向的色圈。红色圈代表绕 X 轴旋转,绿色圈 代表绕 Y 轴旋转,蓝色圈代表绕 Z 轴旋转。我们用鼠标轻轻拖动色圈,可以观察 字幕旋转中的色彩和光效。

6.3.4. 第三步 动态属性设置 字幕的静态属性设置完成后,下面,我们希望在动态模式下,通过关键帧的设置,让文 字转动起来。 ? ? ? ? ? ? ? 选中编辑窗中文字,点击“切换”按钮,切到动态编辑模式。 展开时码轨,拉动时间线到起始位置,设置旋转关键帧。 再拉动时间线到末尾位置,设置第二个旋转关键帧。 点击旋转按钮,鼠标拉动绿色圈沿 Y 轴转动一周。 拉动时间线,预览动态效果。由于两个旋转关键帧的 Y 值存在差异,所以我们可以看到 文字沿 Y 轴旋转的效果。 完成三维字幕的制作,存盘,退出字幕制作系统。 将字幕素材拖拽到故事板轨道上,观看最终播放效果。

6.4. 创建唱词
唱词编辑器又称对白编辑器,是专门为制作对话、歌词类字幕提供的的专用工具。 D3-EDIT 系统可以对唱词的整体或每一条对白进行颜色、特技、和播出位置的设置。下面, 通过示例制作,介绍典型唱词的制作和调整方法。 6.4.1. 制作唱词 ? ? 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 对白素材。 更改名称和保存路径,确定后,进入字幕制作系统。

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输入对白文字有四种方法: ? 在对白编辑器的主编辑界面中直接输入文字。 ? 点击编辑器的“打开文件”按钮,引入外部的 TXT 文件。 ? 在属性的文本编辑器中,打开 TXT 文件,然后选择需要的文本,按“Ctrl+C”拷 贝,按“Ctrl+V”粘贴到对白编辑器中。 ? 可以通过 windows 剪切板的拷贝粘贴来实现。 对白文字的文字属性的修改: ? 当我们希望对整个的对白文字进行文字属性的修改时, 可以选中字体栏的首行字符 图标,然后进行属性调整,调整方法与标题字调整相同。选中后的字符图标会显示 出绿色边框。 ? 当我们希望对某行之后的文字属性进行修改时, 可以在该行的字体栏中点击鼠标左 键,然后修改文字属性。修改完毕,该行之后的文字属性被统一改变。 ? 我们还可以仅对某行文字或某个文件进行属性修改,方法是: ? 用鼠标左键双击字体栏的字符图标位置处, 可弹出该行的 “字符字体属性” 设置窗。 ? 选中首个字符,调整属性,然后点击“后面字符使用所选属性”按钮,可以看到整 行字符被规格化处理。 ? 当我们希望一屏能够显示多行文字时,可以通过“主表分页”来设置。输入框中输 入 2,然后点击主表分页按钮,时间码每两行改变一次。 添加入出特技: ? 点击“显示特技窗”按钮,弹出特技窗口。 ? 将入、出特技或停留特技拖拽到特技栏即可,需要注意的是,特技栏的位置相对固 定,左侧为入特技添加区,中间为停留特技添加区,右侧为出特技添加区。 ? 鼠标右键点击特技图标,可调整特技的时长。 调整播出位置: ? 使用鼠标右键点击位置栏,可以弹出调整窗。 ? 其中,矩形框代表对白的显示位置,使用鼠标左键拖动句柄可调整矩形框大小,也 可移动矩形框的位置。 ? 确定后,关闭调整窗。

6.4.2. 拍唱词 唱词制作完成,我们还要继续唱词的拍点工作,也就是将唱词与视音频素材进行对位。 这项工作要在唱词拍点器中完成。 ? ? ? ? ? ? ? ? 将唱词素材拖拽到故事板轨道上,置于视、音频素材的上层,并对齐位置。 选中唱词素材,点击“拍唱词”按钮,进入唱词拍点器。 点击左上角“运行”按钮,弹出信息提示框,同时故事板开始播放。 结合故事板上的视、音频素材,按“空格”键, 进行唱词拍点的时码记录。 如果唱词中添加有入出特技,那么在第一下拍点时,对白文字显示出来,第二次拍点则 文字退出,以此类推。 序号中的红色箭头提示当前对白,当移到末行时,拍点工作结束。 点击文件菜单中的“保存”命令,存盘,退出字幕制作系统。 播放故事板,观看效果。

6.4.3. 唱词调整 对于唱词中每句对白的切入点位置以及文字内容的调整,可以通过故事板轨道的展开, 直接在轨道上完成。 ? ? ? ? 选中轨道上的唱词素材,点击鼠标右键,选择“图文主表轨道展开”命令行,我们可以 看到每一句对白的文字内容被展开。 利用缩放工具放大唱词编辑区。 使用鼠标左键拉动标识线,结合画面和输出的声音,可以调整对白切入点位置。 当我们需要修改段落的文字内容时,要先选中段落,再修改其中的文字。 ? 选中段落的方法是,每句对白前都有一条绿色标识线,点击竖线,颜色变黄,竖线 后的段落即被选中。 ? 选中标识线后,点击鼠标右键,选择“修改段文字信息” ,在弹出的对话框中可修 改文字内容。 ? 如果希望在该段落后增加新的段落,可以在文字后按回车键,再点击切换按钮,轨 道上可以看到增加的段落。 ? 点击“应用”按钮,退出文字编辑状态。 唱词修改完成,点击鼠标右键,选择“图文素材取消轨道展开” ,保存所做的修改。

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6.5. 创建滚屏
滚屏字幕可以实现文字、 图像的连续滚动播放, 常用作片尾信息的滚动播出, 或是新闻、 广告信息的插播。 下面,我们以上滚和跑马为例,介绍典型滚屏字幕的制作方法。 6.5.1. 创建滚屏 ? ? ? ? 首先,通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 滚屏素材。 更改名称和保存路径,确定后,进入字幕制作系统。 点击“工具箱”下的“滚屏编辑”,同时在主编辑器窗口中按住鼠标左键划出一个矩形 框,进入滚屏编辑状态。 输入滚屏文字有三种方法: ? 在滚屏编辑状态中,直接用键盘在文字框的光标闪烁处输入文字。 ? 在属性框的文本编辑器中, 打开一个 TXT 文件, 然后选择需要的文本, “Ctrl+C” 按 拷贝,按“Ctrl+V”粘贴到滚屏编辑器中。 ? 在滚屏编辑器中单击鼠标右键, 选择右键菜单的 “引入” 命令, 调入 TXT 文本文件。 ? 此例中,我们以引入方式,调入一首排版整齐的歌词。 修改滚屏文字的色彩属性,需要注意以下几点: ? 一定要先选中需要修改的文字,再进行设置,这样才能有效。 ? 选中文字的操作可以通过鼠标左键划过文字,使文字呈蓝色包围状态。 ? 也可按 CTRL+A,对所有文字选中,进行统一修改。 ? 此例中,我们按 CTRL+A 全选,双击白色预置,对滚屏文字做整体颜色设置。然后, 仅选中歌名,双击橙色预置,设置歌名为橙色。

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滚屏文字的位置调整,可以有三种方法来实现: ? 第一种,CTRL+键盘方向键,可以对选中的行进行位置移动。 ? 第二种,使用鼠标左键点击选中的行移动,此时光标显示为十字箭头。 ? 第三种,利用基准线来对齐。在编辑框上的横、纵标尺上点击鼠标左键,会出现一 条基准线。选中需要对齐的行,然后点击鼠标右键,选择相应的对齐方式即可。当 我们用鼠标右键点击基准线的标志点时,可以删除基准线。 ? 此例中,我们将歌名向右移动一些。 ? 完成颜色设置和文字对齐的工作,我们点击编辑框外部的空白处,退出编辑状态。 此时,滚屏文件已制作完成。我们点击文件菜单中的“保存”命令,存盘,退出字幕制 作系统。将制作好的滚屏文件拖拽到故事板上播放,观看效果。

6.5.2. 修改滚屏 接下来,我们希望通过进一步的修改,为滚屏字幕添加半透的蓝色衬底,同时放慢滚动 速度,并在最后的位置处能停留 2 秒。 ? ? ?
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选中轨道上的滚屏素材,按 T,进入字幕制作系统。 点击左上角切换按钮,切换到大窗口编辑模式。 鼠标单击中间的滚屏文字,使文字处于选中状态。 点击右边的背景色设置框,在调色版中设置半透明的蓝色,编辑窗可以看到背景效果。 满意后,关闭调色板。 设置淡入宽 30,淡出宽 30。编辑窗可以看到,背景的上下边框出现了柔化效果。 设置速度 4,数值越小,运动越缓慢。 显示时码轨,将鼠标放在滚屏出点处,按住 SHIFT 键,同时按鼠标左键向左拖动,被拖 出的黄色区域即为在屏幕上的停留时间。 再次保存,退出。故事板上播放滚屏效果。

6.5.3. 制作跑马 新闻跑马,也叫左飞字幕,在 D3-EDIT 中可以理解为滚屏字幕的一种特殊表现形式。下 面,我们将上述的滚屏字幕修改为跑马。 ? ? ? ? ? ? 选中轨道上的滚屏素材,按 T 进入字幕制作系统。 切换到大窗口。 鼠标单击中间的滚屏文字,使文字处于选中状态。 按下跑马开关,同时按下左滚按钮。当然,我们也可以设置右滚方向。此时,在编辑窗 中我们看到,文字变为一行显示。 调整播出区域,使其位于编辑窗的底部。 存盘,退出。故事板上观看播放效果。

6.6. 字幕实例制作
6.6.1. TGA 序列动画合成

节目制作中,我们可能会用到 AE 等第三方软件中合成的媒体文件。为了避免编码格式 的差异,通常我们会采取 TGA 序列合成的方法,来实现跨系统间的素材交互。 在 D3-EDIT 系统中,我们是在字幕制作系统中完成带通道的 TGA 序列合成。 生成动画 ? ? ? ? ? ? ? 通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 项目素材。 更改名称和保存路径,确定后,进入字幕制作系统。 选择“工具箱”菜单中的“序列动画合成”命令。 在合成窗中,点击“增加”按钮,加载 TGA 序列图片。我们按住 SHIFT 键,点击首帧图 片,再点击末帧图片,然后点击打开按钮。 点亮预览按钮,可以查看选中的图片文件。 点击生成按钮, 指定保存路径和素材名。 由于 FLC 动画占用资源更少, 所以, 我们在 “保 存类型”中选用生成 FLC 动画文件。 点击确认按钮,随着进度条结束,合成完毕,关闭合成窗。

导入动画 ? ? ? ? 按下上排的“动画”按钮,加载动画文件,文件类型选择 FLC。 鼠标左键在编辑窗中划出矩形,编辑窗中显示出动画文件。 通过鼠标移动或拉动句柄等操作,可以调整动画窗口的位置和大小。 当引入的动画是不满屏的角标时,我们可以剪裁掉透明背景,只保留动画的有效区域, 这样,可以大大节省资源占用,提升编辑效率。具体操作方法是: ? 选中编辑窗中的动画角标。 ? 点击“动态”按钮,切换到动态模式。 ? 字幕编辑窗中点击鼠标右键,选择“调整渲染矩形” 。 ? 通过鼠标操作,调整矩形框大小,使动画的有效部分全部包含在矩形框中。 ? 点击“将素材渲染成磁盘文件”按钮,压缩并生成新 FLC 文件。 ? 切回“静态”编辑模式。 ? 删除编辑窗中原动画物件,重新导入新生成的 FLC 文件。 保存,退出字幕制作系统。 将 PRJ 文件拖拽到轨道上,播放浏览效果。

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6.6.2. 角标动画(球) 在以往非编中,我们不得不借助第三方软件来完成类似角标动画的三维制作。如今,利 用大洋非编中内嵌的三维字幕制作系统,我们可以快速、方便地实现各类图文动画的制作, 使节目制作一气呵成,极大提高了制作效率。

下面,我们就进入三维角标动画的全程制作。 制作球体 ? ? ? 首先,我们通过字幕菜单或是资源管理器右键菜单,创建 XCG 项目文件。 确定后,进入字幕制作系统。 选择物件中的球体,在主编辑器窗中用鼠标拉出矩形框,松手,建立了一个球体。

设置静态属性 ? ? ? ? ? [移动] 选中球体,将鼠标放在球体表面,可以整体移动球体;鼠标点击 X 轴或 Y 轴后 移动,可以使球体作定向移动。 [缩放] 鼠标拉动边框顶角的句柄,可以比例改变球体的大小。我们也可以输入半径值 来设置球体大小。 [添加纹理] 点击纹理处的设置按钮,选择图形文件,为球体表面进行贴图。 [打光]:依次点亮三个光源,分别设置不同方位的三个彩色光。 现在,一个带有质感和光感的小球已经制作完成。

设置动态属性 接下来,我们希望将小球缩小些,并放置在屏幕右上角不停旋转。 展开时码轨,拉动时间线到起始位置,设置第一组关键帧,包括位移、大小和旋转。 ? 点击大小按钮,拉动矩形顶角的句柄,缩小球体。 ? 点击移动按钮,将球体移动到屏幕右上角。 ? 时间线的关键帧已记录此时的球体状态。 再拉动时间线到末尾位置,设置第二组关键帧: ? 由于位置和大小不发生改变,所以第二组关键帧中我们只设置旋转关键帧。 ? 双击旋转关键帧,在弹出的设置窗中修改 Y 值为 720,即沿 Y 轴旋转 2 圈。 ? 关闭设置窗。 点击文件菜单中的“保存”命令,存盘,退出字幕制作系统。 将素材拖拽到故事板轨道上,观看播放效果。

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任务长度设置 我们发现,15 分钟的专题节目,需要有 15 分钟的角标与它对应。此时,我们需要重新 设置字幕的任务长度,以适应故事板的时长。 ? ? ? 选中轨道上的字幕素材,按 T,进入三维字幕制作系统。 展开时码轨,鼠标双击“任务 1”对应的编辑区域, 弹出设置框, 在任务长度处输入 00: 15:00:00,关闭设置框。此时,字幕的总长度已被设置为 15 分钟。 由于球体的第二个关键帧依然设于 12 秒处,这就是说 12 秒前小球是转动的,而 12 秒 后小球则静止不动了。 我们将第二个关键帧向后移到任务的结尾处, 以保证球体始终处 于运动状态。 接下来,我们双击末关键帧,将 Y 值改为 100000,即在 15 分钟内转动约 270 圈。

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再次存盘,退出。 在故事板上观看修改后的效果。

轨道曲线调整 在节目制作中, 有时我们并不需要角标动画通片显示出来。 我们可以通过轨道曲线的调 整,来实现字幕动画时隐时现的效果。 ? ? ? 为字幕素材添加淡入淡出视频特技。 点击编辑模式切换按钮,切换到特技编辑状态,字幕素材上显示出黄色特技曲线。 根据需要,调整曲线的状态: ? 保持值为 100,图像完全显示。 ? 点击曲线,可增加关键点。 ? 将关键点下拉到最低,图像隐藏。 ? 在 100 与最低的中间部分,图像为半透的过渡效果。 此例中,我们希望在 2 分钟到 3 分钟内隐藏角标显示,我们可以这样操作: ? 按 G,在弹出的窗口中设置绝对时码为“00:02:00:00” ,确定后,时间线跳至 2 分钟位置处。 ? 在特技曲线与时间线交接处,点击鼠标左键,设置关键点。 ? 然后在该位置后约 1 秒处,再设置一关键点。 ? 再次按 G,找到 3 分钟位置,设置关键点。 ? 再在之后约 1 秒处,设置第四个关键点。这四个关键点可以完成一次状态的转换。 ? 我们将第二个和第三个关健点下拉至 0。 ? 将时间线移到第一个关键点前,开始播放,可以看到 2 分钟处角标逐渐消失,3 分 钟后又重新回来。 完成曲线的调整后,再次点击“编辑切换”按钮,恢复到正常的素材编辑状态。 至此,角标动画制作完成。

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7. 音频处理
7.1. 音频处理
有这样一句广告语, “没有声音,再好的戏也出不来! 由此而知,影片的音频处理, ” 和视频一样重要。 在 D3-EDIT 系统中,不但提供了丰富的视效和字效,同样提供了专业的音频处理模块。 我们可以方便地对轨道上的音频片段进行剪辑、增益调整、混音处理,还可以对音频素材进 行专业的效果制作,如音频降噪,音频变速不变调,声音的规格化等。 下面,我们向您介绍一些常用的音频处理的实现方法。

7.1.1. 轨道曲线调整 很多时候,我们习惯于象视频一样进入特技调整窗中去调整音频的增益,其实,当我们 熟悉了轨道的曲线调整方式后,会发现,后者实现起来更加灵活自由、方便快捷。 下面,我们就轨道上的这一段音频片段,通过轨道曲线调整方式,实现渐起的效果: ? 首先,打开轨道的音频波形图。因为,声音的处理不同于画面,很难瞬间捕获到最佳位 置。借助高低的波形,我们就可以快速找到希望的声音节点,将声音处理得恰到好处。 ? 选择系统菜单中的“系统参数设置” ,在 EDL 故事板显示设置中,勾选上“音频波 形图” ,然后点击应用按钮,退出。 点击“编辑切换”按钮,切换到特技编辑状态。 由于系统已经为轨道上的音频素材添加了统一的 Gain 特技,所以我们可以看到,在素 材中间出现一条黄色的电平线,默认电平为 0dB。 通过曲线上关键点的操作,我们可以实现对电平值的调节: ? 将鼠标放在电平线上,点击,可以增加关键点。 ? 选中关键点后,按 DEL 键,可以删除关键点。 ? 选中关键点后,上下拖动,可以改变关键点的电平值。 ? 按住 Shift 键,同时左右拖动关键点,可以改变关键点的位置。 ? 按住 Ctrl 键,左右拖动关键点,可以同时改变关键点的位置和电平值。 ? 双击关键点,可以复位关键点,也就是将电平值恢复为 0dB。 在此例中,我们希望声音渐起,可以这样操作: ? 先播放故事板或拉动时间线,找到需要“从无到有”的位置点,设置关键点。这个 过程,我们可以参考音频波形和视频画面来完成。 ? 接下来,选中首关键点,向下拉动关键点到最低,即电平值为 0。 ? 播放故事板,我们可以听到声音渐起的效果。 ? 如果需要调整渐起的快、慢程度,可以按住 Shift 键,同时移动关键点的位置。 ? 满意后,再次点击“编辑切换”按钮,恢复正常的素材编辑状态。 用此方法,我们可以在素材的任意位置控制其电平的高低。

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7.1.2. 调音台的应用 整体介绍 D3-EDIT 系统中,内置了一个与真实调音台非常相似的混音器,同样具有通路和母线设 计,可以方便地进行输入输出设置,对每路声音信号放大或补偿处理;能够实现多路混音; 对输出音频还可以进行抑制噪声、音量控制、立体声变换等效果处理,是音频处理中必不可 少的工具。 调音台由通路和母线组成。我们可以简单认为,调音台左边为音频输入,右边为输出, 上排是一组矩阵开关, 控制输入的信号从哪路输出。 卡农头的标识可以帮助我们识别输入和 输出通路,母头是输入,公头是输出。

当故事板编辑时,输入通路上的声音来自于故事板轨道素材;而在故事板配音时,可以 由软件设置为轨道素材, 也可以是物理输入, 这一点在后面的 “故事板配音” 中还会有介绍。 轨道、通路的对应关系 我们通过轨道头的设置,可以建立故事板音频轨道和调音台的输入通道之间的对应关 系。 ? 默认情况下,音频轨道与调音台的输入通路之间是一一对应的,即 A1 轨对应 Strip1, A2 轨对应 Strip2,以此类推。当我们初次使用 D3-Edit 时,不建议对此做修改。不过, 当你确信已经掌握了调音台的基本用法后, 可以自定义这种对应, 以此实现特殊的声音 叠加效果。 单击某一音频轨的轨道头,弹出的菜单中列出了所有调音台通路的名称。 选择其中之一,即可将本轨道输入到指定的通路上去。例如,设置 A1 轨对应 STRIP1 后,A1 轨上的音频将进入到 STRIP1 中。 不同的轨道可以分别输入不同的通路, 也可以输入到同一个通路。 当多个轨道输入同一 通路时,该通路得到多轨音频叠加的效果。 当故事板增加音频轨时,调音台会自动增加与之对应的 STRIP 通路。

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通路和输出的对应关系 ? ? ? ? 仅仅有了输入通路,是不可能监听到任何声音的。要实现声音的输出,必须将输入通路 上的声音分配给输出通路。 输入通路与输出的对应关系,是靠调音台中的一组矩阵开关来设定的。 当开关按下时,表示“ON” ,即该 STRIP 通道的声音将输出到对应的输出通道上。 默认情况下,所有的输入通路都被分配给 out1,即左声道,因为左声道通常作为播出 声道,需要获得所有轨道的声音;而只有 2、4、6、8 等偶数通路被分配给 out2,即右 声道,作为国际声道使用。 如果你的节目当中不包含国际声道, 那你完全不用关心通路的分配。 但是有某些情况下, 必须进行信号分配的设定, 比如你最终要刻录一张 DVD 光盘, 而且你希望轨道素材的左 右声道完全分离,这时可以设置为 1、3、5 等奇数通路分配给左声道,二 2、4、6 等偶 书通路分配给右声道。

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推子的操作 ? ? ? ? ? 调音台中,推子操作主要用于调节声音的增益,可以从-∞到+12db 连续调节。 推子上方的数字显示了当前增益的值。 右侧的 VU 表可以实时监看声音。 双击推子,可以快速复位到 0db。 当我们希望对多路音频同时进行增益调节时,还可以右键编组后,再统一进行调节。

调音台预置 不同的故事板, 调音台的设置是不同的。 当我们希望将一个调音台的属性应用到其它故

事板时,可以通过右键菜单,保存预置,然后在其它故事板中,打开调音台,调入保存的预 置。 音频方案设置 在系统设置的“音频设置”部分,提供了多种音频轨与输出通道的配置方案,我们可以 选择符合自己需要的默认的音频预置方案。 例如,如果我们希望每次创建故事板时,调音台能够默认 4 路输出通道,而且分别对应 故事板的 A1-A4 轨,我们可以这样设置: ? 打开系统设置的“音频设置”部分。 ? “自动联接通道”设置为 4。 ? 同时选择方案 2,以实现一一对应的关系。 ? 需要说明的是, 不是所有型号的 D3-Edit 都提供 4 声道, 比如红桥 1 代卡或者无卡工作 站。如果你对此不确信,请咨询系统管理员。

7.2. 故事板配音
故事板配音可以实现故事板轨道上的音频录制工作。对于有卡工作站而言,是通过 RedBridgeII 板卡来实现的,对于无卡工作站而言,是通过声卡来实现的。 准备工作 首先打开需要配音的故事板,确定配音段落,并判断是否需要添加新的音频轨道。此例 中,为了使原有故事板结构不被破坏,我们新增加 2 个音频轨作为配音轨: ? 点击工具按钮,在弹出的对话框中,音频轨道处输入 2。 ? 确定后,增加了 A5、A6 两个音频轨道。 此外,我们还需要确认麦克风已正确连接到系统的音频输入端口。 由于本系统无话筒放大功能, 配音使用的麦克风需要先接入独立的话筒放大设备, 例如 录像机、调音台、功放等,信号经放大后再接入到系统的模拟音频输入端口。 根据所使用的硬件板卡类型,我们可以选择模拟输入的 1 至 4 端口。 如果使用的是无卡非编系统,我们需要将麦克风接到声卡的 MIC 输入端。

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配音操作 ? ? ? 点击“配音按钮” ,进入故事板配音模式。 点击配音目标轨道头的按钮,使其成为可录制状态。 打开调音台,设置配音目标轨对应的实际输入通道,这一步尤其重要。 ? 此例中,我们设置的配音轨为 A5、A6,在调音台中 A5 对应着通路 5,而麦克风接 入了模拟音频的第一个输入端口, 那么, 我们需要在调音台中将通路 5 的输入设置 为“IN1” 。 ? 同理,调音台中将通路 6 的输入设置为“IN2” 。 点击故事板下方的“素材信息”按钮,为配音素材起一个容易查找的素材名,并指定存 储路径。

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具体的配音过程可以这样操作: ? 点击配音控制器中的“播放/暂停”按钮,故事板开始播放。 ? 当时间线即将走到配音的起始位置时,点击“开始录制”按钮,则通过话筒传来的 声音信号被记录在指定的 A5、A6 轨道上。 ? 当前的配音片段结束时,再次点击“播放/暂停”按钮,声音录制停止,但故事板 仍在继续播放,等待下一个片段的录制。 ? 重复上述的操作,可以完成故事板上多个片段的配音。 ? 最后,点击“停止”按钮,完成配音工作,生成的若干段音频素材会自动铺到 A5、 A6 轨道上。

7.3. 音频特效制作
D3-EDIT 系统中内置的专业音效制作模块,主要用来进行音频素材的精剪、特效添加, 以及声音的录制和混音。与故事板音频处理不同,音效制作模块是对素材的处理,而不是对 故事板的操作。所以,在进行了音效处理之后,会生成全新的音频文件,而故事板不会发生 任何改变。 打开音效制作模块 我们可以通过二种方法进入音效制作模块: 第一种方法 ? 双击素材库的音频或视音频素材,将其调入素材调整窗。 ? 点击音频工具按钮,进入音效制作模块。 第二种方法 ? 双击故事板上的音频或视音频素材,将其调入素材调整窗。 ? 点击音频工具按钮,进入音效制作模块。

界面及操作 在学习音效制作之前,我们先来简单认识一下主界面: ? 最上排快捷工具栏中提供了音效处理常用的工具按钮。 ? 中间是素材编辑区,以波形方式显示音频素材。 ? 一组控制按钮用于对素材的浏览和搜索。 ? 最下面设置区,用于设置新素材的名称和存储路径。 下面,我们介绍音频制作中一些常用的操作: ? 如果是立体声素材, 我们会看到上下两条波形, 默认情况下所有操作对两个声道均起作 用,不过也可以只对选中的声道做处理,选择方法是: ? 移动鼠标到左声道的正-1db 线处(或右声道的负-1db 线处) ,当鼠标数值显示 L 或 R 字样时,单击鼠标,选定此声道;同时未被选中的声道呈灰色。

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鼠标再次单击任意地方,可以恢复选定双声道。

需要选择素材入出点范围时,可以用鼠标左键进行拖动,拖出的范围即入出点区域。 当轨道横向放大到一定程度时, 波形显示为采样点模式, 此时鼠标拖拽采样点可以改变 电平值。在前期录音产生爆音的情况,或是剪辑不干净时,都可以用此方法来修补。 轨道的滚动和缩放操作, 与故事板轨道的操作基本相同, 可以通过键盘或是鼠标的操作 来实现,而且增加了鼠标滚轮的功能。例如,当我们希望轨道横向滚动时,可以拖动指 示条或在指示条上滚动鼠标滚轮。当希望缩放轨道时,可以在轨道上滚动鼠标滚轮,也 可以鼠标右键在标尺上选择放大范围。

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示例 下面,我们通过一个音频降噪的示例,向大家介绍音效处理的完整流程。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 打开故事板,找到需要降噪处理的声音片段,双击,将其调入素材调整窗中。 点击音频处理按钮,进入音频处理模块。 播放素材,通过监听,仔细寻找只包含背景噪声的片段,这一步非常重要。 找到背景噪声后,鼠标左键划出噪声片段, 点击鼠标右键,选择菜单中“分析噪音数据” 。 噪音数据分析完毕,重新点击轨道空白处,使素材全部被选中。 添加 DAYNG 特技中的降噪/去除背景噪音特技。 由于过度的处理会导致原声音的严重失真, 所以我们将 “程度” 滑块由低向高逐步调节, 寻找一个效果明显而失真最小的点。 这个过程中,我们可以点击预览,监听处理后的效果;点击直通,对比原声的播放。 满意后,确认,关闭调整窗。 设置素材名和保存路径。 选择文件菜单中的“保存” ,在指定路径下会生成新的素材文件,原始素材不会被改变。 退出音效制作模块。 我们将轨道上原始音频素材删掉,重新拖入新的音频素材。

至此,对故事板音频素材的降噪处理全部完成。

8. 输出
8.1. 故事板输出到磁带
故事板编辑完成后,通常会录制播出带。 ? 在节目输出之前,首先要对故事板上非实时区域进行打包。 ? 在故事板上设置好入、出点,即节目的输出区域。 ? 在故事板空白处点击鼠标右键,选择“视频快速打包” 。经合成处理后,故事板输

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出区域内的不实时段落全部变为实时。 点击主菜单“输出 / 故事板输出到磁带”命令,弹出输出窗。 在窗口中,遥控录机,找到合适的磁带位置,设置插入点。由于下载的时候在入点处有 6 秒预卷时间,此时要注意两点:1、所以必须保证入点之前的 6 秒时码连续;2、入点 之前的 6 秒时码必须大于 00:00:00:00。 否则在录制时系统会提示预卷失败或时码不连 续。 按“录制”按钮,进行录制。

8.2. 输出到 1394
8.2.1. 准备工作 ? ? ? 我们首先连接好 1394 线,然后打开 DV 设备的电源开关。注意此处操作顺序异常重要。 如果带电拔插 DV 设备的信号线,可能会导致 DV 设备和计算机主板烧坏。 WINDOWS 正确识别到 DV 设备后会弹出提示窗,我们取消提示窗。 然后,进入非编系统。

8.2.2. 注意事项 在 D3-EIDT 中,提供二种节目输出到 DV 设备的方式,即素材输出和故事板输出。 ? ? 素材输出是将素材库中选中的素材,输出到 DV 设备。这种方式对素材的编码格式有严 格要求,必须与当前连接的 DV 设备相匹配。 故事板输出是指直接将故事板输出区域回录到 DV 设备。这种方式对格式要求不高,但 对故事板实时性有要求。通常,此方式需要提前对输出区域进行打包处理。 为了保证 DV 回录的成功率,我们要特别注意以下几方面内容: ? ? ? 第一、 “三者统一原则” ,即 DV 设备的回录格式设置、磁带类型以及所输出的素材格式 三者要统一,这一点在后面的示例中会有详细说明。 第二、要求磁带时码一定要连续。如果不能保证磁带时码的连续性,可以将磁带倒到头 重铺时码,或拍摄几分钟的片段,保证一段时间内的时码具有连续性。 第三、HDV 设备,不要混合使用 DV 磁带。由于 HDV 设备通常也可以作为 DV 设备使用, 有些用户会在同一盘磁带上即录制 HDV 内容又录制 DV 内容, 这会大大降低 1394 回录的 成功率。

8.2.3. 素材输出到 1394 下面,我们以松下 D93 录放机为例,介绍输出 DV50 素材的实现方法。 第一步 检验工作: ? 检验 D93 设备的视、音频输入类型均已设置为“1394”输入。

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检验 D93 设备已设置为“REMOTE”遥控状态。 屏幕显示的 DV 格式类型已设置为 DVCPRO50。 已插入蓝色 DVCPRO50 磁带,可写,且时码连续。

第二步 素材输出到 1394: ? 从主菜单中选择“素材输出至 1394” ,打开输出窗。 ? 素材库中选择需要输出的 DV 素材,拖拽到左测的素材窗中。 ? 右侧回显窗播放磁带,寻找到需要的位置设置磁带插入点。 ? 点击“录制”按钮,开始录制。 ? 录制完成,磁带自动停止工作。 8.2.4. 故事板输出到 1394 我们依然以松下 D93 录放机为例, 介绍故事板输出的实现方法。 输出前的检验工作与素 材输出相同。 ? ? ? ? ? ? 打开需要输出的故事板,设置好入、出点,即节目输出区域。 从主菜单中选择“故事板输出至 1394” ,打开输出窗。 右侧回显窗播放磁带,寻找到需要的位置设置磁带插入点。 点击录制按钮,开始录制。 录制完成,磁带自动停止工作。 如果故事板上添加有特技或字幕素材, 系统会建议对故事板打包处理后再输出。 我们也 可以修改系统设置,取消强制打包功能,不过那样,将无法保证 DV 回录的最终质量。

8.3. 故事板合成素材
在 D3-EDIT 系统中, 我们可以将制作完成的影片合成一段指定格式的视音频素材, 用于 再编辑。故事板合成完毕后,生成的新素材会自动导入到素材库的指定位置。 ? ? ? ? ? ? 打开需要输出的故事板,设置输出区域。 点击主菜单“故事板/故事板输出到素材” ,打开输出窗。 在输出窗中,可以浏览故事板内容,重新设置入出点。 输入素材名,设置保存路径和编码格式。 点击开始按钮,故事板合成。 合成完毕,素材库中可以找到新生成的素材。

故事板合成素材的时间与系统数据处理能力有关, 通常可以超实时完成。 有一种比较特 殊的情况,可以瞬间完成合成。如果故事板所使用的素材是统一格式,而需要生成的新素材 格式也相同,这个故事板只进行了素材的剪辑和拼接,没有添加任何特技或字幕,那么它的 合成将是超速的。这种情况多用于新闻故事板的剪辑与合成。

8.4. 刻录光盘/网络发布
媒体文件发布是影片的另一重要输出渠道, 最常见的是刻录光盘和网络流媒体发布。 在 D3-EDIT 系统中,通过故事板输出到文件的功能,可以将故事板节目转换为 DVD、VCD、 WinMedia,RealMedia 等不同媒体文件,以满足用户广泛的应用需求。 ? ? ? ? ? ? ? ? 打开需要输出的故事板,设置输出区域。 点击主菜单“故事板/故事板输出到文件” ,打开输出窗。 系统默认输出类型为 DVD 文件,点击下拉菜单可以更改文件类型。 设置文件名及存储路径。 系统已给出最优的视音频参数配置,您也可以根据需要进行参数调整。 点击开始按钮,进行文件输出。 文件输出完毕,WINDOWS 路径下可以找到新生成的媒体文件。 需要刻录影视光盘时,可将生成的.MPG 文件调入第三方刻录软件中完成刻录工作。

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蚆袀 罿芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇 肆芆袅蝿莄芆 薅羅芀芅蚇 螈膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀腿 莀薅袃肅荿 蚈肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节 蒃虿羆膈蒂螁 蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿袇 螅膁薈薇肁 肇薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆 袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃 葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄芃 莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈肈 羁莈螀袁芀 蒇蒀肆膆蒆 薂衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆 蒄薆螀节蒃虿 羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀 薀薃螇艿蕿蚅 羂膅蕿袇螅 膁薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂聿 芁薅袄袂膇薄 薄肇肃芁蚆 袀罿芀螈肆 芈艿蒈袈芄芈 蚀膄膀芇螃 羇肆芆袅蝿莄 芆薅羅芀芅 蚇螈膆莄蝿 羃肂莃葿螆羈 莂薁羂莇莁 螃螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈 螀袁芀蒇蒀肆 膆蒆薂衿肂 蒅蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈 蒂螁蝿肄蒁蒁 羄羀薀薃螇 艿蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁薅 袄袂膇薄薄 肇肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆 薅羅芀芅蚇 螈膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃螄 芃莀袆肀腿 莀薅袃肅荿 蚈肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅蚄 肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节 蒃虿羆膈蒂螁 蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇螅 膁薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂 聿芁薅袄袂 膇薄薄肇肃芁 蚆袀罿芀螈 肆芈艿蒈袈芄 芈蚀膄膀芇 螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅芀 芅蚇螈膆莄 蝿羃肂莃葿螆 羈莂薁羂莇 莁螃螄芃莀 袆肀腿莀薅袃 肅荿蚈肈羁 莈螀袁芀蒇蒀 肆膆蒆薂衿 肂蒅蚄肅肈 蒅袇羈莆蒄薆 螀节蒃虿羆 膈蒂螁蝿肄蒁 蒁羄羀薀薃 螇艿蕿蚅羂 膅蕿袇螅膁薈 薇肁肇薇虿 袃莅薆螂聿芁 薅袄袂膇薄 薄肇肃芁蚆 袀罿芀螈肆芈 艿蒈袈芄芈 蚀膄膀芇螃 羇肆芆袅蝿莄 芆薅羅芀芅 蚇螈膆莄蝿羃 肂莃葿螆羈 莂薁羂莇莁 螃螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈螀 袁芀蒇蒀肆 膆蒆薂衿肂 蒅蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇 螅膁薈薇肁 肇薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇肃 芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈袈 芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅 芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃葿 螆羈莂薁羂 莇莁螃螄芃莀 袆肀腿莀薅 袃肅荿蚈肈羁

莈螀 袁芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀节 蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇肁 肇薇虿袃莅 薆螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄 膀芇螃羇肆芆 袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈 膆莄蝿羃肂莃 葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄芃 莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁芀 蒇蒀肆膆蒆 薂衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆 蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀 薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇螅 膁薈薇肁肇 薇虿袃莅薆螂 聿芁薅袄袂 膇薄薄肇肃 芁蚆袀罿芀螈 肆芈艿蒈袈 芄芈蚀膄膀芇 螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅 芀芅蚇螈膆莄 蝿羃肂莃葿 螆羈莂薁羂莇 莁螃螄芃莀袆 肀腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈 螀袁芀蒇蒀 肆膆蒆薂衿肂 蒅蚄肅肈蒅 袇羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈 蒂螁蝿肄蒁 蒁羄羀薀薃螇 艿蕿蚅羂膅 蕿袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁 薅袄袂膇薄薄 肇肃芁蚆袀 罿芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇 肆芆袅蝿莄芆 薅羅芀芅蚇 螈膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀腿 莀薅袃肅荿 蚈肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节 蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿袇 螅膁薈薇肁 肇薇虿袃莅 薆螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄 膀芇螃羇肆芆 袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃葿 螆羈莂薁羂莇 莁螃螄芃莀 袆肀腿莀薅 袃肅荿蚈肈羁 莈螀袁芀蒇 蒀肆膆蒆薂衿 肂蒅蚄肅肈 蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿羆 膈蒂螁蝿肄 蒁蒁羄羀薀薃 螇艿蕿蚅羂 膅蕿袇螅膁 薈薇肁肇薇虿 袃莅薆螂聿 芁薅袄袂膇薄 薄肇肃芁蚆 袀罿芀螈肆 芈艿蒈袈芄芈 蚀膄膀芇螃 羇肆芆袅蝿莄 芆薅羅芀芅 蚇螈膆莄蝿 羃肂莃葿螆羈 莂薁羂莇莁 螃螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈 螀袁芀蒇蒀肆 膆蒆薂衿肂 蒅蚄肅肈蒅 袇羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈 蒂螁蝿肄蒁蒁 羄羀薀薃螇 艿蕿蚅羂膅 蕿袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁薅 袄袂膇薄薄 肇肃芁蚆袀 罿芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃 葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄芃 莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈肈 羁莈螀袁芀 蒇蒀肆膆蒆薂 衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿 羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀薀 薃螇艿蕿蚅 羂膅蕿袇螅膁 薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂聿

芁薅 袄袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀膄 膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈 膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄 芃莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆蒆 薂衿肂蒅蚄 肅肈蒅袇羈莆 蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁 蝿肄蒁蒁羄羀 薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇螅 膁薈薇肁肇 薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄袂 膇薄薄肇肃 芁蚆袀罿芀螈 肆芈艿蒈袈 芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅 芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃葿 螆羈莂薁羂 莇莁螃螄芃莀 袆肀腿莀薅 袃肅荿蚈肈 羁莈螀袁芀蒇 蒀肆膆蒆薂 衿肂蒅蚄肅肈 蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿 羆膈蒂螁蝿肄 蒁蒁羄羀薀 薃螇艿蕿蚅羂 膅蕿袇螅膁薈 薇肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁 薅袄袂膇薄 薄肇肃芁蚆袀 罿芀螈肆芈 艿蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇 肆芆袅蝿莄 芆薅羅芀芅蚇 螈膆莄蝿羃 肂莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅荿 蚈肈羁莈螀 袁芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀节 蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇肁 肇薇虿袃莅 薆螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄 膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈 膆莄蝿羃肂莃 葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄 芃莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁芀 蒇蒀肆膆蒆 薂衿肂蒅蚄 肅肈蒅袇羈莆 蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀薀 薃螇艿蕿蚅羂 膅蕿袇螅膁 薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂聿 芁薅袄袂膇 薄薄肇肃芁蚆 袀罿芀螈肆 芈艿蒈袈芄 芈蚀膄膀芇螃 羇肆芆袅蝿 莄芆薅羅芀芅 蚇螈膆莄蝿 羃肂莃葿螆 羈莂薁羂莇莁 螃螄芃莀袆 肀腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈 螀袁芀蒇蒀 肆膆蒆薂衿肂 蒅蚄肅肈蒅 袇羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈 蒂螁蝿肄蒁 蒁羄羀薀薃螇 艿蕿蚅羂膅 蕿袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁 薅袄袂膇薄薄 肇肃芁蚆袀 罿芀螈肆芈 艿蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇 肆芆袅蝿莄芆 薅羅芀芅蚇 螈膆莄蝿羃 肂莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀腿 莀薅袃肅荿 蚈肈羁莈螀 袁芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀 薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇螅 膁薈薇肁肇 薇虿袃莅薆螂 聿芁薅袄袂 膇薄薄肇肃芁 蚆袀罿芀螈 肆芈艿蒈袈芄 芈蚀膄膀芇 螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅芀 芅蚇螈膆莄 蝿羃肂莃葿螆 羈莂薁羂莇 莁螃螄芃莀袆

肀腿 莀薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅蚄 肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁 蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇 螅膁薈薇肁肇 薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇肃 芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈袈 芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆 袅蝿莄芆薅羅 芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃葿 螆羈莂薁羂 莇莁螃螄芃 莀袆肀腿莀薅 袃肅荿蚈肈 羁莈螀袁芀蒇 蒀肆膆蒆薂 衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿 羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀薀 薃螇艿蕿蚅 羂膅蕿袇螅膁 薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂 聿芁薅袄袂膇 薄薄肇肃芁 蚆袀罿芀螈肆 芈艿蒈袈芄 芈蚀膄膀芇 螃羇肆芆袅蝿 莄芆薅羅芀 芅蚇螈膆莄蝿 羃肂莃葿螆羈 莂薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈螀 袁芀蒇蒀肆 膆蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁 羄羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃莅 薆螂聿芁薅 袄袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀膄 膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈 膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄 芃莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆蒆 薂衿肂蒅蚄 肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁 蝿肄蒁蒁羄羀 薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇 螅膁薈薇肁肇 薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄袂 膇薄薄肇肃 芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈袈 芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅芀 芅蚇螈膆莄蝿 羃肂莃葿螆 羈莂薁羂莇 莁螃螄芃莀袆 肀腿莀薅袃 肅荿蚈肈羁莈 螀袁芀蒇蒀 肆膆蒆薂衿 肂蒅蚄肅肈蒅 袇羈莆蒄薆 螀节蒃虿羆膈 蒂螁蝿肄蒁 蒁羄羀薀薃 螇艿蕿蚅羂膅 蕿袇螅膁薈 薇肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁 薅袄袂膇薄 薄肇肃芁蚆袀 罿芀螈肆芈 艿蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇 肆芆袅蝿莄 芆薅羅芀芅蚇 螈膆莄蝿羃 肂莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅荿 蚈肈羁莈螀 袁芀蒇蒀肆 膆蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀节 蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁 羄羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇肁 肇薇虿袃莅 薆螂聿芁薅 袄袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅 芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃葿 螆羈莂薁羂 莇莁螃螄芃莀 袆肀腿莀薅 袃肅荿蚈肈羁 莈螀袁芀蒇 蒀肆膆蒆薂衿 肂蒅蚄肅肈 蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿羆 膈蒂螁蝿肄 蒁蒁羄羀薀薃 螇艿蕿蚅羂 膅蕿袇螅膁薈

薇肁 肇薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇 肃芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆 袅蝿莄芆薅 羅芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃 葿螆羈莂薁羂 莇莁螃螄芃 莀袆肀腿莀 薅袃肅荿蚈肈 羁莈螀袁芀 蒇蒀肆膆蒆薂 衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆 蒄薆螀节蒃虿 羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀薀 薃螇艿蕿蚅 羂膅蕿袇螅 膁薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂 聿芁薅袄袂膇 薄薄肇肃芁 蚆袀罿芀螈 肆芈艿蒈袈芄 芈蚀膄膀芇 螃羇肆芆袅 蝿莄芆薅羅芀 芅蚇螈膆莄 蝿羃肂莃葿螆 羈莂薁羂莇 莁螃螄芃莀 袆肀腿莀薅袃 肅荿蚈肈羁 莈螀袁芀蒇蒀 肆膆蒆薂衿 肂蒅蚄肅肈 蒅袇羈莆蒄薆 螀节蒃虿羆 膈蒂螁蝿肄蒁 蒁羄羀薀薃螇 艿蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃 莅薆螂聿芁薅 袄袂膇薄薄 肇肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀 膄膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆 薅羅芀芅蚇螈 膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂 薁羂莇莁螃螄 芃莀袆肀腿 莀薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆 蒆薂衿肂蒅蚄 肅肈蒅袇羈 莆蒄薆螀节蒃 虿羆膈蒂螁 蝿肄蒁蒁羄 羀薀薃螇艿蕿 蚅羂膅蕿袇 螅膁薈薇肁肇 薇虿袃莅薆 螂聿芁薅袄 袂膇薄薄肇肃 芁蚆袀罿芀 螈肆芈艿蒈 袈芄芈蚀膄膀 芇螃羇肆芆 袅蝿莄芆薅羅 芀芅蚇螈膆 莄蝿羃肂莃 葿螆羈莂薁羂 莇莁螃螄芃 莀袆肀腿莀薅 袃肅荿蚈肈 羁莈螀袁芀 蒇蒀肆膆蒆薂 衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿羆 膈蒂螁蝿肄蒁 蒁羄羀薀薃 螇艿蕿蚅羂 膅蕿袇螅膁薈 薇肁肇薇虿 袃莅薆螂聿芁 薅袄袂膇薄 薄肇肃芁蚆 袀罿芀螈肆芈 艿蒈袈芄芈 蚀膄膀芇螃羇 肆芆袅蝿莄 芆薅羅芀芅 蚇螈膆莄蝿羃 肂莃葿螆羈 莂薁羂莇莁螃 螄芃莀袆肀 腿莀薅袃肅 荿蚈肈羁莈螀 袁芀蒇蒀肆 膆蒆薂衿肂蒅 蚄肅肈蒅袇 羈莆蒄薆螀 节蒃虿羆膈蒂 螁蝿肄蒁蒁 羄羀薀薃螇艿 蕿蚅羂膅蕿 袇螅膁薈薇 肁肇薇虿袃莅 薆螂聿芁薅 袄袂膇薄薄 肇肃芁蚆袀罿 芀螈肆芈艿 蒈袈芄芈蚀膄 膀芇螃羇肆 芆袅蝿莄芆 薅羅芀芅蚇螈 膆莄蝿羃肂 莃葿螆羈莂薁 羂莇莁螃螄 芃莀袆肀腿 莀薅袃肅荿蚈 肈羁莈螀袁 芀蒇蒀肆膆蒆 薂衿肂蒅蚄肅 肈蒅袇羈莆蒄 薆螀节蒃虿 羆膈蒂螁蝿 肄蒁蒁羄羀薀 薃螇艿蕿蚅 羂膅蕿袇螅膁 薈薇肁肇薇 虿袃莅薆螂聿 芁薅袄袂膇 薄薄肇肃芁蚆 袀罿芀螈肆 芈艿蒈袈芄 芈蚀膄膀芇螃 羇肆芆袅蝿 莄芆薅羅芀芅 蚇螈膆莄蝿 羃肂莃葿螆羈

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