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《定向跑》教学设计


《定向跑》教学设计
一、 教学内容 耐久跑——定向跑 二、 指导思想 坚持 “健康第一” 的指导思想,全面发展学生奔跑能力和 心肺耐力等体能,推进校园定向运动,提高学生社会适应能力,培养 学生终身体育意识,全面落实素质教育,促进学生全面发展。 三、 教学内容分析

耐久跑是小学体育教材中的一项重要内容,有较高的锻炼价值,能全 面发展学生的身体素质,培

养学生刻苦锻炼的意志品质。但单纯的让 学生跑 800 米、1500 米,学生容易产生害怕与厌倦的心理,影响耐 久跑的教学效果。 如何激发学生的学习兴趣一直困惑着我们广大体育 教师。定向运动是一项容智力、体力和趣味为一体的科技体育运动, 它跑动的距离一般比较长,用时也比较长,能较好的发展学生的耐久 跑素质和心肺耐力,激发学生学习兴趣。本节课耐久跑教学我选取百 米定向的方式,按照定向运动技术和规则,在操场上开展定向比赛, 有效的激发学生学习兴趣,同时也将定向运动推广给学生。

四、

学情分析

本节课教学的对象是六年级学生,六年级的学生跟低年级的学生 相比较学到的知识要更宽更广,他们有一定的学习基础和奔跑能力, 他们活泼好动,有较强的求知欲,具有独立的分析、思考能力,所以 在六年级开展定向运动有很好的基础条件, 运用百米定向的方式发展 学生耐久跑能力,可以让学生在欢快的氛围下进行耐久跑练习,减少 对传统耐久跑的厌恶感。 五、 教学目标

认知目标:通过教学使学生了解定向运动的比赛规则,能够在地图上 辨别方向,找到攻击点,并能选择正确的定向路线。 技能目标:通过教学学生基本掌握百米定向的识图技术,发展耐久跑 和心肺耐力。 情感目标:培养学生团队意识、合作精神,在奔跑中建立客服困难的 意志品质。 教学重点:正确认识定向地图 教学难点:运用定向地图找到实际方位的检查点。 六、教法与学法

1、教法:主要采用启发引导法、探究教学法、分组比赛法、评价激 励法。在教学中尽量做到精讲多练,给学生更多的练习时间和空间, 提高练习的密度。 2、学法:主要采用自主探究、小组合作的学习方法、提高学生观察 评价能力和互助合作能力。 七、场地器材 场地:200 米田径场地。 器材:点坐标 9 个,机械打卡器 9 个,定向地图若干。 八、教学过程 教学 内 容 定向 跑 重难 点 难点:定向比赛中能够较快的看地图,选择最佳路 线并快速打点 教 学 重点:如何进行定向运动和体验定向运动

教 1、了解定向运动有关知识,初步学会看图并快速、正确地选择 学 目 标 3、激发学生的学习兴趣,培养学生良好的心理素质和良好的体 育道德行为。 2、提高学生的反应能力和耐力。培养学生独立思考、解决问题 的能力和逻辑思维能力。 行进路线到达目的地。

教学 过程 教师活动与教

教学内容和组织形式

运动 量 次时

学生活动 学内容 一、常规教学 开 1、集合整队, 1. 向教师 始 部 分 清查人数。 问好

组织形式 数间 ??? ? 2 分 钟

2、师生问好。 2. 组织队 3、教师 4、检查服装。 5、 安排见习生。 形

准备 二、热身活动 1.按要求进 ??? 4 4 活动 (游戏: 快快抱 成团) 将 2.认真听游 学生从四例横 戏方法和规 队变成一个大 则。 圆圈, 老师喊口 令,分别说 4、 3.认真开展 7、5、6 等数, 学生听到后, 快 游戏, ? 行慢跑 次分 钟

速和就近学生 抱成团, 没有抱 成团的学生给 大家表演节目 或“受罚” 三、体验游戏:1.认真听老 送小动物回家 师讲游戏方 法和规则。 游戏内容: 在一 块平坦的场地,2.按定向地 将场地画成 5× 5 的方格,方 格间距 1 米, 按 定向地图做好 路线, 让学生按 规定路线行走, 找到终点, 终点 可设置成小动 物。 教师要给学 生讲清游戏规 则, 并组织学生 开展游戏, 对学 图送小动物 回家。 ??? 2 5

生做好评价。 四、定向游戏: 1. 认真听 学习 寻找大熊猫 规则,明确 方法和要 求。 10 分 钟 8 -

探究 游戏方法: 将学 部分 生分成 4 个小

组, 每 3 个人一 2. 拿到地 张定向地图, 在 图后先小组 小组长的带领 讨论行走路 线完成游戏, 那 线,做好比 一小组最短时 间内找到大熊 3. 听到命 猫, 那一小组就 令后出发。 算获胜。 教师要 给学生讲解定 1. 认真听 向地图与实际 教师讲解比 方位的关系, 要 赛规则并做 求学生按顺序 打点。 对学生完 成好的评价。 好准备。 2. 观察操 场上的检查 赛准备。

10 12 分 钟

五、百米定向 点。做好心 里准备。

将学生分成人 3. 听到发 数相等的四组,令后拿地图 准备 4 份足够 的百米定向地 图, 按照定向运 动组织规则, 每 间隔 5 秒钟出 发, 由学生独立 完成跑点任务, 被后续队员追 踪者算失败。 要 求学生全力奔 跑, 一轮结束后 可调换地图进 行。 六、 小结百米定 1.配合老师 向 小 点的方 结 、 组织学生小结: 法 2. 恢复 识图跑点的经 小组内交流 部分 验, 让学生说出 各自经验。 自己的感受就 由小组长组 钟 说说自己跑 2-3 分 出发。



好, 表扬优秀学 织,每个人 生, 鼓励后进学 都要说。 生。 并让学生看 看没有跑的定 向地图说说路 1. 听老师 线。 七、游戏:穿越 丛林 规 2. 按老师 安排,四例 横队排开。 6 分 钟

则: 学生四例横 要求开始游 队站立, 双臂平 举组成密集丛 林, 选一名学生 穿越丛林, 另一 名学生追赶, 老 师可在追逐中 发出向左或向 右的口令, 听到 口令后丛林按 口令转向, 奔跑 的同学变化反 向奔跑, 但不可 戏。

以碰到丛林, 触 摸丛林算违规, 立刻互换丛林 和奔跑角色, 游 戏继续进行。 教 师给学生讲解 方法后并示范, 组织学生开展 游戏。 游戏

结束宣布下课。 场地 学校操场 器材准备 小凳子,点标旗,打卡器各 9 个, 地图若干 平均 120—135 心率 次/分钟 习 度 练 密 40%左右 强度 中 心理负 荷 中


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