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2012新版福建省小学信息技术教案六上全册


***********学校信息技术课时教学设计
设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程 一、引入 教 与 学 的 双 边 活 动 1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。 2、播放“喜羊羊与灰太狼” “虹猫蓝兔七侠传” “堂秀 才”等动画片的图片。 二、新授 1、动画的起源与发展 (1)生自学,回答问题: 动画的创始人是谁? 传统的动

画是怎样形成的? (2)师补充,总结,播放和介绍 1961 年制作的《大闹 天宫》动画片。 2、动画的种类 师利用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。 3、动画原理 生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现象。 4、师演示手电筒快速旋转运动。 5、让画面动起来 (1) 师播放动画片片断《喜羊羊与灰太狼》 《蓝猫淘 气 3000 问》 。 (2) 用 ACDSee 软件感受动画原理。 师演示后学生操作 三、巩固 学生小组讨论完成第 6 页创新活动。 授课时间: 第 周 个 人 添 改 六年级 课 题 1、动画原理 共 1 课时

动画的形成和感受动画原理 教 学 目 标 重点、难点或关键 教学重点:动画的 形成与原理。 教学难点:体验动 画的原理。

1、了解动画的起源与发展。 2、了解动画的种类。 3、了解动画的发展。 体验神奇的动画效果。

教学流程

教 与 学 的 双 边 活 动

个 人 添 改

四、小结

引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新 知识?教师补充,归纳总结本课内容。

教学反思

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设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程
一、导课

六年级





2、GIF

动画

共 1 课时









重点、难点或关键
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件 创作GIF动画作品。 难点:理解动画作品中的 “帧”和“帧频率”;使用 Ulead GIF Animator软件创 作GIF动画作品。

1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。 2.了解GIF动画。 3.认识GIF动画制作软件。 4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。 5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

周 个 人 添 改

1.回顾、介绍:通过上节课的学习, 同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理,也亲自体验了 神奇的动画效果。同学们想不想动手制作动画作品呢?2.展示 多个GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟悉的 QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。经过学习 我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一无二的 动画作品。同学们知道这些动画作品是什么格式的文件?是用 什么软件来制作的? 3.揭题:第2课GIF动画。 二、 帧与帧频 1.引导阅读教材第7页。 2.打开逐帧动画.swf并演示。 率 (1)逐帧观看图像。 (2)调整帧频率,改变播放速度。 3.请学生说一说什么是帧?什么是帧 频率? 4.小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静 止的图像就叫做一个 “帧”。 帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量, 也就是1秒时问里播放的帧数,通常用fps表示。 三、GIF动画 软件窗口组成 1.讲授:目前制作GIF动画的软件很 多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主——Ulead GIF Animator软件。 2.引导学生打开Ulead GIF Animator 软件,对照教材第9页中的图2—2认识该 软件窗口的组成。 3.引导学生打开Windows自带的画图 软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。 4.结合学生讨论情况,小结:Ulead

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教 与 学 的 双 边 活 动
GIF Animator 软件和大多数软件一样,都有标题栏、菜单栏、 工具栏等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的特点, Ulead GIF Animator 软件中的帧面板及对象管理器面板是以前 我们学习过的软件中所没有的。

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四、制作《下雨 4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。 啦》动画 (1)打开:Ulead GIF Animator软件, 添加图像。 (2)修整画布,让图像完全显示。 (3)添加帧。 (4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。 操作参考教材第10页、第11页。 5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里 互相帮助、共同协作完成任务。 巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。 6.引导学生预览作品动画效果,并及时保存文件。培养 学生良好的习惯,为今后的学习打下坚实的基础。 提示学生,可以通过不同的方法保存文件,注意保存文件 格式的不同所产生的不同结果。 1.发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数字变化等。 五、完成创新活 2.引导学生从接收的素材中选取其中的一组或几组,用 动任务 Ulead GIF Animator软件制作GIF动画。 提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少。 3.引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,再用 Ulead GIF Animator动画制作软件,创作独一无二的GIF动画 作品。 提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少,无法完 成的可以不做。 4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况, 对活动过程及成果进行适当点评。 5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。 1.引导学生填写教材第l2页的评价 表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习 情况。

六、总结

教学反思

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设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程 一、导入 教 与 学 的 双 边 活 动 师:通过上节课的学习,同学们认识了 ULEAD GIF ANIMATOR 软件的窗口组成,也初步掌握使用多张图像 制作成动画作品的过程, 今天我们将继续学习它来制作 出更精美的动画作品。 展示:播放 ULEAD GIF ANIMATOR 制作成的莆田风光动 画作品,介绍这个动画作品不需要导入多幅外部图像, 而是使用 ULEAD GIF ANIMATOR 软件的不同工具制作出 来的。 二、新授 1、制作跳跃的文字 1、引导学生先阅读教材 P14-17 探究活动,根据 自己对教材内容的理解, 尝试进行跳跃的文字 GIF 动画 作品。 2、发送人物素材到学生机 3、引导学生完成探究活动任务,引导他们在小组 互助,协同完成。 4、巡视指导。 5、展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。 授课时间: 第 周 个 人 添 改 教 学 目 标 1、使用文本工具输入文字,设置文字大小、颜色。 2、使用选取工具移动对象到合适的位置。 3、在帧面板上插入相同的帧。 4、预览效果,保存作品。 重点、难点或关键 重点:文本工具和选取 工具的使用,帧面板的 使用。 难点:使用选取工具移 动对象到适宜的位置。 六年级 课 题 3、简单文字特效 共 1 课时

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教 与 学 的 双 边 活 动 2、创新任务活动 1、发送若干 GIF 特效动画作品到学生机。 2、 引导学生观赏作品, 从中选取一个或多个作品, 是 ULEAD GIF ANIMATOR 软件制作 GIF 动画,达到自主 创新的目的。 提示:学生科根据自身能力选择完成不同任务。

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三、课堂练习 1、引导学生制作想家乡估计的文字动画。 2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管 理面板“显示或隐藏对象功能” ,制作文字。 四、总结

引导学生填写教材第 18 页的评价表,了解学生学习情 况。

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设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程
一、导课

六年级





4、航拍效果图

共 1 课时









重点、难点或关键
重点:使用软件自带的特殊 效果创作动画作品。 难点:使用软件自带的特殊 效果创作动画作品。

1.使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。 2.在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。 3.在帧面板上设置每一帧的时间。 4.预览效果,修改作品并保存。

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

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1.回顾、介绍:通过前两节课的学习,同学们对Ulead GIF Animator软件已经比较熟悉,使用起来也得心应手。同样,在 这个软件中,我们还可以利用软件自带的特殊效果制作出更加 精美个性的动画作品。 2.展示介绍我们福建的“世界文化遗产——土楼”的航 拍效果的GIF动画作品,边播放边解说:这个“世界文化遗产 — — 土 楼 ” 的 航 拍 效 果 的 动 画 作 品 也 是 使 用 Ulead GIF Animator软件制作的。这个动画作品是通过该软件自带的特殊 效果对一张土楼图片设置完成的。 3.揭题:第 4 课航拍效果图。

1.引导学生先阅读教材第20~23页探究活动的内容,根据 二、制作图像的 空中航拍效果 自己对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍效果的 GIF动画作品。 2.发送任务素材包到学生机。 3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、 共同协作完成任务。 巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。 4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。 5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原 因。例如: (1)软件中画布的尺寸不宜设置得太大。 (2)操作教材 第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、2帧移动图像的 位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置上。 (3)教材第22页中“4.设置两帧之间的效果”时,设置的 开始帧和结束帧是否正确,插入帧的帧数是否足够。 6.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。 7.总结:(1)设置画布尺寸时,应考虑要添加图像的大小, 可以通过预览后再进行调整。 (2)操作教材第 21 页中“3.添加相同的帧”时,在 1、2

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帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对的位置 上,可以通过预览后再进行调整。 (3)教材第22页中“4.设置两帧之间的效果”时,设置的 开始帧是第l帧、结束帧是第2帧,插入帧的帧数是否足够可以 通过预览后再进行调整。 8.引导学生根据教师的总结改正不足之处,并将作品保 存在计算机指定文件 夹中。 9.展示评价学生作品,鼓励学生参与 作品评价。 1.发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学生机。 2.引导学生观赏接收的动画作品,从中选取其中的一个 或多个作品,使用Ulead GIF Animator软件内置的动画特效制 作GIF动画,达到自主创新的目的。 提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务。 3.引导学生尝试完成创新活动的任务: (1)观察教材 中图4—7,每一帧图像下的时间是否相同?请你修改每一帧图 像下的时间,并预览作品的动画效果,感受设置不同时间所带 来的不同动画效果。 (2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效果动态 图。 提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务,不要求所 有学生都能够完成。 4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况, 对活动过程及成果进行适当点评。 5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。

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三、完成创新活 动任务

四、总结

1.引导学生填写教材第24页的评价 表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

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一、导课

六年级





5、Flash 基本操作

共 1 课时









重点、难点或关键
重点:激发学生学习Flash 的兴趣;熟悉Flash软件的 操作界面。 难点:学会根据创作需要设 置舞台的显示比例。

1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。 2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。 3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。 4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

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1.回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简单的GIF动 画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件——Flash软件, 它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。但 GIF动画与Flash动画有什么不同呢? 2.出示教材第25页两张截图,引导观察:这两幅图像分 别是GIF动画与Flash动画里的图像,在图像中都将部分画面进 行放大,观察在放大部分里的图像有什么变化? 3.引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。 4.小结:GIF动画中的图像,放大后边缘成锯齿状,说明 该图放大后是失真的。Flash动画中的图像,放大后边缘无锯 齿状,说明它放大后没有失真。因此我们知道要制作更精美的 动画,GIF动画是满足不了要求的,这时需要功能更强大的 Flash软件来实现。 5.揭题:第 5 课 Flash 基本操作。 1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,认识软件 窗口。 口界 2.引导学生说一说:Flash窗口的组成。 3.演示操作属性面板与浮动面板,简单介绍各种面板的 作用。 4.引导学生自主操作各种面板。 5.了解学生面板操作情况,适当点评。

二 、 Flash 软 件的窗 面

三、使用工具箱 1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。. 中的工具 ①绘图区②查看区 ③颜色区④选项区 2.出示任务,引导学生做一做: (1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。 (2)用箭头工具选取椭圆的边框。

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教 与 学 的 双 边 活 动
(3)将椭圆边框删除。 3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。 1.讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行 的。创作过程中有时需要舞台全部显示,有时需要舞台部分显 示??这就需要学会设置舞台的显示比例。 2.演示舞台显示比例的设置。 3.引导学生设置舞台比例。操作要求: ①显示帧。 ②全部显示。 ③25%(缩小) ④200%(放大) 4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什 么作用? 5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可 调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时, 可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200 %甚至更大)。

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四、设置舞台 显示比例

五、保存Flash 1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型: (1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择 文档 文件菜单下的“保存”命令。 (2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文 件菜单下的“导出影片”命令。 2.出示任务: (1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种 类型。 (2)分别打开保存的文件,观察运行效果。 六、自主探究, 1.引导学生阅读教材第29~30页的创新活动内容。 完善提高 2.引导学生开始小组内自主探究创新活动的任务。 3.巡视指导,及时表扬与鼓励。 4.与学生交流活动成果,了解探究学习情况,对活动过程及 成果进行适当点评。 七、总结 1.引导学生填写教材第30页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

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一、导课

六年级





6、线条图形工具

共 1 课时









重点、难点或关键
重点: 铅笔工具、 画笔工具、 线条工具、箭头工具的使用 及属性的设置。 难点:箭头工具对线条图形 的编辑操作。

1.学会使用Flashh软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。 2.学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。 3.学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。 4. 综合运用铅笔工具、 线条工具、 画笔工具以及箭头工具创作图形, 从中培养创中意识。

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

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1.介绍:Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、箭 头工具与windows中画图软件的铅笔工具、直线工具、刷子工 具、选择工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控能力 不强,也能利用这些工具绘制线条流畅的图形。 2.出示教材第31页图6一l,请学生猜一猜:画面上的景 物有可能是什么工具绘制的? 3.揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、 蘑菇、扇子为线条与箭头工具绘制。 4.揭题:第 6 课线条图形工具。

2.转播教师机, 二、基本的绘画 1.请学生与教师一起启动Flash软件。 引导学生一起认识铅笔工具的模式选项与属性设置。 工具 3.引导学生选择教材第33页图6—3中的“小人”或“伞” 的图形,并动手画一画。 4.演示画笔工具各种模式的应用。 5.发送“扇子.fla”、“树.fla”文件至学生机。 6.出示任务: (1)打开“扇子.fla”文件,将图形用画笔工具的不同模 式涂抹。 (2)打开“树.fla”,探究箭头工具选择、分割、变形功 能。 7.巡视指导,观察任务完成情况。 8.引导学生交流操作心得。 9.小结:通过前面的学习,我们了解到 Flash 软件铅笔 工具与画笔工具的很多功能,我们可以根据不同的需要,选择 合适的工具模式,设置属性,创作出更好的作品。 三、 绘制蘑菇 1.出示各种各样的蘑菇图,引导观察并思考:可以选择什么 图 工具来画蘑菇?

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2.出示任务,引导操作:绘制蘑菇 图形。 (1)打开新的Flash文档。 (2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。 (3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。 (4)保存文件。 3.转播一学生机,提出问题,引导学生说一说:要将蘑 菇图的线条换另一种颜色怎么办? 4.请一名学生来演示:如何将蘑菇图中线条换成绿色。 5.提问,引导讨论:要修改蘑菇的形状,又该怎么办? 6.讲授演示:Flash里使用箭头工具调整线条的形状、长 短等.非常方便。但要注意,修改线条时,与选取操作不一样, 是要将箭头光标移到线条上,等光标下出现小弧形或直角形时 才能单击拖动调整。 7.引导学生用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图。 8.小结:从前面的任务,我们知道 Flash 软件中的工具 功能是很多的,只要愿意多想,多动手,简单的铅笔工具或画 笔工具也能绘制出漂亮的图形。

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四、合作探究, 1.过渡:箭头工具能够修改线条的形状,那么将线条工具与 箭头工具配合使用,是不是也可以画蘑菇图呢? 完善提高 2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具 配合使用画出蘑菇图。 3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。 4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。 要求: (1)小组里讨论:你要设计什么样的蘑菇房子。 (2)可以在原来画好的“蘑菇”图上进行编辑修改设计,也 可重新绘制。 (3)保存文档为“蘑菇房.fla”. 5.交流展示作品《蘑菇房》。 五、 总结 1.引导学生填写教材第36页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

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一、 导课

六年级





7、几何图形工具

共 1 课时









重点、难点或关键
重点:(1)使用椭圆工具、 矩形工具绘制几何图形。 (2)使用钢笔工具绘制多边 形与曲线图形。 难点:会将所绘制的几何图 形变成其他有创意的图形。

1.学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。 2.学会使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。 3.学会使用查看菜单中“网格显示”的命令进行辅助绘图。 4.学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。

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1.课件展示几何图形并讲述:Flash软件中的图形绘制工具还 有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具。使用这三种工具可以绘制 出多种几何图形。 2.课件演示几何图形多种组合变形的动画,导入:这些 图形是在Flash软件中通过几何图形的不同组合与变形创作出 来的,很神奇吧! 3.揭题:第 7 课几何图形工具。

1.过渡:Flash软件中绘制几何图形的工具还有椭圆工具、矩 二、认识画图 形工具、钢笔工具。椭圆工具、矩形工具与windows自带的画 工具的属性与 图软件的椭圆工具、矩形工具操作方法基本上是一样的。 功能 2.引导学生自主操作:打开Flash软件,选择椭圆工具画 个圆、矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形。 3.转播教师机演示并引导学生观察椭圆工具、矩形工具、 钢笔工具等工具的属性面板。 4.讲授:椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性 面板都有两项设置:笔触色设置和填充色设置。矩形工具还多 了“圆角矩形半径设置”选项。 5.引导学生选择矩形工具,动手设置圆角矩形半径,绘 制矩形,观察不同圆角半径所绘制的矩形有什么变化? 6.转播教师机讲授并演示网格命令:有时为了让绘制的 图形更精确,Flash软件“查看”菜单下还提供了“网格显示” 的命令。 7.请学生点击“网格显示”命令。 8.引导学生自主探究:用钢笔工具画五角星和一条有规 律的曲线。 9.请学生演示绘制五角星和一条有规律的曲线的操作过 程。 10.小结:钢笔工具既可画直线,也可画曲线。显示网格

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后,钢笔工具也可以画出许多有规则的几何图形。

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二、 绘制 《女孩 1.过渡导语:丢沙包、跳绳、打乒乓球??丰富多彩的体育 活动伴随着我们在校园里快乐成长。将这些快乐的运动剪影用 跳绳》 电脑画笔记录下来,大家觉得困难吗?别泄气,开动脑筋,掌 握方法,你能做到!让我们一起探究用Flash的图形绘制功能绘 制《女孩跳绳》的剪影吧! 2.出示任务(课件显示)。 任务说明及要求: (1)阅读教材第40~41页。 (2)绘制基本图形。教材第40页图7—6中的图形。 (3)使用箭头工具移动、组合、调整图形。教材第41页图7 —7。 (4)保存文件。 提示:去小组里看一看,帮一帮。 3.巡视指导,观察学生操作任务中第二步的情况,适时 加以演示指导。引导一些能力强的同学当一当小老师。 4.与学生交流操作心得,听取学生提出的困难。个别的 困难,个别指导解决,共同的困难,引导全班同学一起解决。 5.小结:画几何图形容易,但要将几种几何图形组合在 一起,创设出新的图形,除了熟练运用箭头工具,还需要多动 脑想一想要设计什么样式图形,这个图形基本图可以是哪些? 怎么组合?怎么编辑修改?在创作之前,学会思考这些问题,相 信你一定会创作出很好的作品! 1.过渡:我运动,我健康!每个人都有自己喜爱的运动项目。 设 计 创 意 接下来,请大家设计一个自己喜欢的运动剪影。 2.出示任务并引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱 运动剪影 的运动剪影。 任务说明及要求: (1)思考打算设计什么样的运动剪影。 (2)想一想可以 先绘制哪些基本图形,如何组合与编辑? (3)开始绘制、编辑。 (4)保存文件。 3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动 过程予以适当评价。 4.展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。 五、总结 1.引导学生填写教材后面的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。 三、 合作探究,

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设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教 学 目 标 重点、难点或关键
重点:使用文本工具输入文 字,熟练设置文本的字体、 字号和颜色。使用分离命令 将文字转化为图形。难点: 使用混色器、任意变形工 具、墨水工具制作特效文 本。

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8、文本特效

共 1 课时

1.学会使用文本工具输入文字,会熟练设置文本的字体、字号和颜 色。 2.学会使用分离命令将文字转化为图形。 3.学会使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本。 4.学会思考分析文本特效作品,设计其他的文本特效,在创作中提 高创新能力。

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一、导课

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1.引言:Flash软件也具有文本输入的工具,可以设置字体、 字号、颜色。软件还有“分离”命令,可以将文字分解为图形 后进行变形、填充色彩,变化出形式各异、效果特别的文字图 形。 2.展示Flash软件制作的文本特效作品:七彩文字、空心 文字、波浪文字、金属文字、梯形文字、任意扭曲文字。 3.揭题:第 8 课文本特效。 1.引导学生启动Flash软件,使用工具箱中的文本工具。 2.转播教师机,演示讲解文本工具属性面板:Flash软件 中的文本工具与其他软件的文本工具一样, 有设置字体、 字号、 间距、位置等功能。 3.引导学生输入文本,尝试设置文本属性,并思考问题: 输入文本后,文本可以做哪些修改?能不能做出有特效的文字 呢? 4.针对上述问题,引导学生分组交流讨论。引导学生参 与小组评价,补充学生的看法。 5.小结:使用文本工具输入文本后,文字可以重新输入, 也可以修改字体、字号、字的颜色(单色)、字的方向等,与其 它软件的文字编辑功能相差无几,无法做出有创意的艺术字。

二、文本工具的 使用

三、文本转换为 1.疑问导人:在Flash软件里如何制作出特效的文字呢?特效 文字单独使用文本工具是无法实现,如果将已输入好的文本转 图形 为图形,可以实现了吗? 2.引导认识分离命令,演示将文本转换为图形的操作。 3.引导学生将前面所输入的文本进行分离转换为图形的 操作。 4.小结:单字文本分离一次就能转换为图形,而多字文

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本通常要分离两次后才能转换为图形,第一次分离成单字,第 二次将单字分离成图形。这时文本内容已不能修改。

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四、设计“七彩 1.过渡:将文本转为图形后,可以对它重新进行颜色填充, 文字” 这时可以让它填充任意组合的色彩,而不仅仅是单色。 2.演示设计“七彩文字”特效,着重演示混色器的设置。 3.出示任务:设计“七彩文字”。 任务说明及要求: (1)输入文本,文本内容不限。 (2)将文本转为图形。 (3)选中文本图形,用混色器设置七彩填充色。 (4)保存文件。 4.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适 当评价。 1.过渡:除了可以改变文本图形色彩来制作文本特效外,还 可以使用工具中的“任意变形工具”来制作形状各异的文本特 效。 2.介绍“任意变形工具”的样式与选项。 3.演示设计波浪文字。 4.出示任务:设计“波浪文字”。 任务说明及要求: (1)输入文本,文本内容不限。 (2)将文本转为图形。 (3)选中文本图形,使用“任意变形工具”将文本图形设 计成波浪状。 (4)保存文件。 5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予 以适当评价。 1.过渡:前面设计了两种文本特效,还有一种“空心文字” 的文本特效,也在许多作品里出现过。它是怎么制作的呢? 2.引导学生观察教材第46页图8—8,思考制作“空心文 字”还用到哪个工具? 3.针对前面的问题,请学生说一说。对于说不准确或不 足的,教师再进行补充说明。 4.出示任务:请尝试使用“墨水瓶工具”设计“空心文 字”。 任务说明及要求: (1)输入文本,文本内容不限。 (2)将文本转为图形。 (3)选中文本图形,使用“墨水瓶工具”给文本图形描边。 (4)按删除键,删除填充色,文本图形变成空字文本图形。 (5)保存文件。 提示:如果描边文字图形太小了,可以使用放大镜,将图 形放大后,再进行描边。

五、设计“波 浪文字”

六、设计“空 心文字”

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5.对学生在活动过程中遇到的问题,有必要时进行全体 演示讲解,教师对活动过程予以适当评价。

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七、合作探究, 设计创意文本

1.引导阅读教材第47页创新活动内容。 2.出示任务:合作探究,设计创意文本。 任务说明及要求: (1)在创新活动1与2中选择一项。 (2)组内交流讨论要设计的文本特效是什么,要用到哪些 工具,用什么技巧。 (3)自行设计创意文本,完成后保存。 (4)组内展示设计成果,每个小组推荐一项优秀成果。 3.参与学生的讨论与设计,给予必要的提示与鼓励。 4.展示小组优秀作品,给予评价。 1.引导学生填写教材第48页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

八、总结

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9、卡通画

共 1 课时









重点、难点或关键
重点: (1)绘制简单的卡通形象。 2)巩固提高组合图形的操 作方法与技巧。 难点:巩固提高组合图形的 操作方法与技巧。

1.了解塑造卡通形象的基本知识,学会绘制简单的卡通形象。 2.巩固提高组合图形的操作方法与技巧。 3.培养作品创作的创新思维与审美观。

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

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1.与学生交流讨论导入:交流 内容: (1)看过哪些动画片? (2)喜欢哪些卡通人物? (3)想把自己喜欢的卡通人物画出来吗? 2.展示卡通造型图:这些卡通造型都是使用Flash软件工 具绘制出来的。 3.揭题:第 9 课卡通画。

二、电脑绘制卡 1.引导学生阅读教材第50页。 通造型的步骤 2.演示:绘制教材图9—2第一组图。 (1)钢笔工具画三角形。 (2)箭头工具调脸形。 (3)铅笔工具画头发。 (4)线条工具画五官。 (5)箭头工具调整各部分线条。 3.让学生试着绘制图9—2第二组图。 4.交流展示,引导学生说一说绘制的步骤。倾听学生的 发言,适当点评。 三、塑造生动的 1.引言:卡通人物是否生动有趣、是否吸引人?这与人物面部 表情的设计有很大的关系。因此,设计面部表情也是卡通人物 面部表情 塑造的重点之一。面部表情的表现形式非常丰富,每当人的内 心发生变化的时候,就会在他的脸上表现出来。人的表情大致 可以分为喜、怒、哀、乐四大类。 2.引导学生小组里互相表演一下喜怒哀乐的表情,旁观 同学认真观察并评价。 3.出示人物表情图,根据前面活动中表演的喜怒哀乐表 情,找一找代表这四种表情的图。说一说它们的特征。 4.小结:

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教 与 学 的 双 边 活 动
喜:眉开眼弯嘴上翘。 怒:瞪眼咬牙眉直竖。 哀:眉掉眼垂嘴向下。 乐:眉弯眼弯嘴大开。

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四、人物造型 ——五官画法

1.过渡:不同年龄不同性别的人物面部表情画法不仅与五官 的线条形状、方向有关,还与其五官分布的比例有关。 2.出示五官比例图,引导学生观察讨论。 3.小结: 幼儿:五官都集中在脸部下半部1/2的部位。 小孩:眼睛的位置在脸部二分之一以下的部位,眼睛大大 的,口、鼻小小的,下巴的曲线是圆的,眼睛和眉毛的位置距 离较远。 女性:眼睛大致在脸部二分之一的部位。眼睛大大的,唇、 眉、下巴的线条柔和。 男性:眼睛在脸部三分之二的部位。眼睛细细的,口、鼻较大,

下巴的线条较粗犷,眉毛粗一点。 五、绘制小丑造 1.引言:幽默、诙谐的小丑给人们带来了许多的欢乐。说起 型 小丑,最深的印象应该是他有个红红的圆鼻子,一张很夸张的 大嘴巴以及穿着那红白相问的连体服。接下来就来画画他那可 爱的头部造型吧! 2.出示一张小丑图像,引导学生分析小丑特征。 ①脸、口、鼻、眼、嘴的形状。 ②五官的布局。 ③色彩搭配。 3.引导学生根据小丑的特征,讨论选择哪些合适的工具 进行绘制。 4.出示任务:绘制小丑造型。 任务说明及要求: (1)阅读教材第52~54页。 (2)按自己思考的方式绘制基本线条与形状。 (3)调整修改线条与形状。 (4)用画笔工具或涂料桶工具填充色彩。 (5)保存文件。 5.引导学生完成任务。对学生的活动过程予以必要的提 示,对活动过程及成果进行适当点评。 六、自主探究, 1.引言:同学们是不是想自己设计一个卡通造型呢?接下来, 设计自己 请充分展示你们的设计才能。 喜欢的卡通造 2.引导学生小组里讨论:设计什么样的卡通造型,把想 型 法跟同学们说一说。 参与学生的讨论,及时合理建议。 3.出示任务,引导学生开始创作:设计一个自己喜欢的 卡通造型。 任务说明及要求: (1)抓住卡通造型显著的特征来绘制。

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教 与 学 的 双 边 活 动
(2)选择合适的绘图工具(铅笔、画笔、线条、椭圆、矩形、钢 笔等工具),绘制基本图形。 (3)选择恰当的编辑工具(箭头、橡皮、任意变形、墨水等 工具),编辑修改调整图形。 (4)使用画笔工具或涂料桶工具给图形填充合适的色彩。 (5)保存文件。 4.组织展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。对活动 过程及成果进行适当点评。

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七、总结

1.引导学生填写教材第54页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思

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设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程
一、导课

六年级





10、逐帧动画

共 1 课时









重点、难点或关键
重点:帧的概念与逐帧动画 的制作。 难点:帧的用途、帧的灵活 运用以及创作生活中的逐 帧动画。

1.了解Flash软件中帧的种类及应用。 2.学会使用橡皮擦工具制作效果。 3.学会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果并修改。 4.学会关注生活,充分发挥自身想像力,创作生活中其它类似的逐 帧动画作品。

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

周 个 人 添 改

1.演示Flash动画范例 2.引言:Flash软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功 能,而它更加出色的功能是创作丰富多彩的二维动画作品。今 天我们先来学习Flash动画中最常见,也是最简单的一种动画。 3.揭题:第 10 课逐帧动画。 1.讲解帧的概念:Flash动画是由一幅幅连续播放的画面 产生的,其中每一幅画面称作一个帧(Frame)。帧是组成Flash 动画的基本单位。 2.引导学生阅读学习教材第55~56页空白关键帧、关键 帧、普通帧的概念。 3.引导学生一起打开Flash软件。 4.转播教师机,演示中提问: (1)默认的第一帧是什么帧? (2)在空白关键帧里画个圆,这时的帧什么帧? (3)在第五帧,点右键,插入帧,灰色的帧是什么帧? 在问答中补充各种帧的作用与操作。 5.引导学生进行帧的操作练习。 操作要求: (1)第一帧创建关键帧。 (2)第二帧创建空白关键帧。 (3)第五帧插入帧。 (4)拷贝第一帧到第六帧的位置。 (5)删除第一帧。 对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当

二、Flash 软件 中的“帧”

三、创作逐帧动 评价。 画 1.讲授逐帧动画的原理:是在“连续 9 关键帧”中分解动画 的动作,也就是在时Ⅱ轴的每个帧上都有关键性变化的动画。

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教 与 学 的 双 边 活 动
在导放动画时,Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容, 让其连续播放,就形成了动莳效果。 2.演示制作《吃西瓜》动画。 (1)新建一个Flash文档,或将前面练习的文档保留9--N_V_ 白关键帧,删除其三帧。 (2)在第一空白关键帧的舞台上绘制一个西瓜图形。 (3)第二帧上插入关键帧。 (4)使用橡皮擦工具擦除第二帧中部分互瓜红瓤,绘制西瓜 被吃掉一口的效果。 (5)在第三帧、第四帧、第五帧??重复(3)(4)的操作。 (6)测试动画效果,修改并保存。 3.出示任务:创作逐帧动画《吃水果》。 任务说明及要求: (1)新建一个Flash文档,或将前面练习的文档保留第一帧空 白关键帧,删除其它帧。 (2)可自由绘制水果图形。 (3)制作5帧以上模拟吃水果的画面。 (4)测试动画,修改效果。 (5)保存文件。 对学生的活动过程予以必要的提示,并 对活动过程予以适当评价。 提示:创作逐帧动画时,各个关键帧的 内容可以任意改变,关键帧的数量也可以自 行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合 理即可。 4.展示评价学生作品,鼓励学生参与

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作品评价。 四、 创 作 其 他 1.播放动画:闪闪的星光动画、文字书写过程动画。 2.出示任务。 的逐帧动 任务说明与要求: 画 (1)制作“闪闪的星光”动匦,可在发送的文件里直接制 作。 (2)创作文字书写过程的动画,文字内容可以自己定义。 (3)操作熟练的同学两个任务都做,操作不熟练的同学可 选择一个任务做。 (4)两个动画要求都是逐帧动画。 (5)保存文件。 3.发送“闪闪的星光.fla”文件到学生机。 4.引导学生选择任务,完成任务。 对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适 当评价。 五、总结 5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 1.引导学生填写教材第60页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思

***********学校信息技术课时教学设计
设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教 学 目 标 重点、难点或关键
重点:(1)学会进行简单的 形状补问动画的创建。 (2)体验形状补间动画的主 要特征。 难点。学会在选定第一帧 后,通过属性面板进行形状 补间动画的创建。

六年级





11、形状补间动画

共 1 课时

1.了解逐帧动画与补间动画在制作工作量及存储空间上的区别。 2.知道补间动画的工作原理及分类。 3.体验形状补间动画的作用及主要特征。 4.学会使用任意变形工具对选定的图形对象进行形状上的变形。 5.学会在选定第一帧后,通过属性面板进行形状补间动画的创建。 6.学会使用快捷键(Ctrl+Enter)进行动画效果的测试。

教学具准备 教学流程
一、导课

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

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1.引导学生欣赏两个内容几乎相同的动画“吃西瓜.swf” 和“吃西瓜1.swf’',并从动画的内容和动画文件的大小进 行比较。 2.引导学生汇报观察结果。 3.用Flash打开“吃西瓜.na”和“吃西瓜l.fla”,引 导学生观察两个动画关键帧的数量及时间轴所呈现内容的区 别。 4.小结: (1)逐帧动画每一帧都是关键帧,都要进行手工编辑,工 作量大,所占用的存储空间大。 (2)补间动画只需建立首尾两个关键帧,Flash软件会自动 根据两个关键帧之间的图像差别和普通帧的数量,计算生成过 渡的动画效果,制作方法简单,动画的渐变过程更连贯。 5.揭题:第 11 课 形状补问动画。

二、补间动画分

1.讲授:补间动画可分为形状补问动画和动作补间动画两 类 及 形 状 补 间 类。 2.课件出示:形状补间动画也称为“变形动画”,它的 动画特征 作用是生成一个形态到另一个形态的变化。这个形态可以包括 形状、大小、位置、颜色等。 3.分别演示刚才提及的几个形状补间动画实例,引导学 生说出属于哪种形态变化。 三、创作《跳动 1. 引导学生先阅读教材第62页~64页 “l. 创建关键帧” “4. ~ 创 建补间动画”之间的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试 的球》动画 进行《跳动的球》动画制作。 2.教师巡视,个别辅导。 3.引导学生通过快捷键(Ctrl+Enter)测试已完成的动画。

教学流程

教 与 学 的 双 边 活 动
4.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。 (1)感觉不出小球在移动。 (2)感觉不出小球在形变。 (3)从圆形小球到椭圆小球的形变是很突然的,感觉不出 连贯性。 5.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。 6.小结: (1)要记住尾帧中,小球的位置尽量离其在首帧中的位置 远些。 (2)要记住在最后一帧中,用任意变形工具对小球 进行垂直方向的变形。 (3)创建补间动画时,一定记得要先单击除最后关键帧外 的任意一帧(此时该帧呈黑色块状),再通过属性面板选择“形 状”补间。 7.引导同学改正错误,并完成教材第64页“步骤5”和第65 页“步骤6”的内容。

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8.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。 四、创作其他的 1.播放动画实例: “模拟打乒乓球”、 “圆形变方形”、 形状补间动画 “红色变黑色”、“字母A变字母B”。 2.出示任务。 任务说明与提示: (1)制作“模拟打乒乓球”动画, 可在发送的文件里直接制 作,主要是在乒乓球图层中创作乒乓球的形变动画。 (2)圆形变方形动画,记住在最后关键帧中先把圆形删除, 然后再绘制一个方形。 (3)字母A变字母B动画,记住首尾关键帧通过文字工具输 入指定的字母需要把字母通过两次CRTL+B打另外,需要在尾关 键帧中把形状“A”删除。 (4)操作熟练的同学能完成几个动画就完成几个,操作不 熟练的同学尽量完成两个动画。 (5)要求制作的动画都是形状补间动画。 (6)要保存文件。 3.发送“模拟打乒乓球.fla”文件到学生机。 4.引导学生选择任务,完成任务。 对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适 当评价。 5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 1.引导学生填写教材第66页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

五、总结

教学反思

***********学校信息技术课时教学设计
设计者: 学科 信息技术 教学内容 教 第 1 学 目 标 重点、难点或关键
重点:(1)学会制作元件, 调用元件库,学会新建图 层。(2)学会通过属性面板 进行动作补问动画的创建。 难点:(1)明确用箭头工具 选中后,元件与形状呈现方 式的区别。(2)了解形状补 间动画与动作补间动画的 主要区别。 1.知道元件的三种类型及元件的具体构成。 2.明确用箭头工具选中后,元件与形状呈现方式的区别。 3.学会制作元件,调用元件库。 4.学会新建图层。 5.学会通过属性面板进行动作补间动画的创建。 6.了解形状补间动画与动作补间动画的主要区别。

六年级





12、动作补间动画

共 1 课时

课 时

教学具准备 教学流程
一、导课

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

周 个 人 添 改

1.请一位同学上台演示上节课制作过的“圆点变文字”形状 补间动画制作过程,提醒同学们注意观察该同学在尾关键帧中 进行了哪些操作。 2.引导同学发表自己的见解。 3.总结:该同学在最后关键帧中有一个很重要的操作, 那就是先把文字分离成形状,因为形状补间动画针对的是形状 进行变形,而用文字工具输入的结果不是一种形状,而是“元 件”,如果不分离为形状就不能制作形状补间动画。Flash动 画制作过程中,当我们用箭头工具选中一些图形对象时,该图 形对象四周会出现蓝色的长方形边框,这些图形对象都是元 件。动作补间动画就是针对元件进行创设的。 4.讲授:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个 关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。 5.揭题:第 12 课动作补间动画。

二、元件的相关 1.引导学生阅读教材第67页“开阔视野”部分,并思考如下 概念 内容: (1)创建元件的方法有哪些? (2)打开“创建新元件”对话框后,可供我们选择的行为 有哪几种,它们的作用分别是什么? (3)元件的主要用途是什么? 2.引导学生按问题顺序发表自己的观点,适时进行评价 与总结,并辅之以实例演示。 3.先用箭头工具选中某一形状,接着将该形状组合后, 再次用箭头工具选中,引导学生观察两次选中时该图形对象呈 现方式的区别。 4.小结:

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教 与 学 的 双 边 活 动
(1)形状被选中后,该形状上布满着小白点。 (2)组合图形、用文字工具创建的文字以及用新建元件的 方法创建的元件,用箭头工具选中后,它们周围呈现蓝色的方 框。

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1.引导学生阅读教材第69页“探究活动”的内容,结合自己 三、创作《小风 的理解,尝试进行《小风车》动画的创作。 车》动厕 课件提示: (1)新建图层可通过单击时间轴左下角的“新建图层”按 钮实现。 (2)打开元件库后,可用鼠标选中要使用的元件的名称(此 时该名称背景呈蓝色),接着按住鼠标左键不动将其拖动到舞 台上。 2.教师巡视,个别辅导。 3.暂停学生的操作,转播几位学生绘制风车的操作过程 (方法各异),及时评价。 4.引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键 (Ctrl+Enter)进行测试,并正确保存该动画。 5.转播几位学生的动画测试效果,并给予肯定及评价。 6.转播两位学生完成探究活动步骤4.仓Ⅱ建动作补问动 画的操作过程(方法各异),引导学生们认真观察其操作,思考 两种方法有什么区别。 7.引导学生发表自己的观点。 8.小结: (1)右键选择“创建补间动画”快捷命令。 (2)先选中除最后关键帧之外的帧, 再通过属性面板将 “补 间”设置为“动作”。 四、知识迁移, 1.出示任务。 任务说明与提示: 创作其它的动 (1)制作“车轮”动画,可在发送的文件里直接制作,制 作补问动画 作完成后直接把文件保存到自己的文件夹中。 (2)完成教材第72页创新活动2的表格。 2.发送“车轮.fla”文件到学生机。 3.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予 以适当评价。 4.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 5.师生一同总结形状补间动画与运动补间动画的区别。 1.引导学生填写教材第72页评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

五、 总结

教学反思

***********学校信息技术课时教学设计
设计者: 学科 信息技术 教学内容 教 学 目 标 1.了解引导路径动画的主要特点及工作原理。 2. 学会创建引导层, 能辨认引导层与被引导层的图层图标。 3.知道引导层中的内容主要为一些线条。被引导层中的对 象为元件,最常见的动画形式为动作补间动画。 4.创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的 中心点分别吸附在引导线的两个端点上。 5.掌握创建引导路径动画的一般方法。 重点、难点或关键
重点:(1)学会创建引导层, 能辨认引导层与被引导层 的层图标。 (2)创建引导路径动画 时,在起始和结束的帧上能 将元件的中心点分别吸附 在引导线的两个端点上。 (3)掌握创建引导路径 动画的一般方法。 难点:创建引导路径动 画时,在起始和结束的帧上 能将元件的中心点分别吸 附在引导线的两个端点上。

六年级





13、引导路径动画

共 1 课时



1 课 时

教学具准备 教学流程
一、 导课

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

周 个 人 添 改

1.请一位同学展示上节课创新活动环节制作的作品“车 轮.swf”,转播其画面。 2.请该同学用Flash软件打开“车轮.fla”,引导其回顾制 作该动画的关键步骤。 3.置疑:如果我要大家用制作运动补问动画的方法制作 一个模拟车轮上下坡(坡顶是平滑的)效果的动画,能实现么? 如果不能实现,你觉得是为什么呢? 4.引导同学发表自己的观点并加以点评。 5.演示模拟车轮上下坡(坡顶是平滑的)效果的动画“车 轮上下坡.swf”。 6.讲授:我们知道,补问动画的运动形式是较有规律。 生活中有很多物体的运动轨迹是不规则的,在Flash中,用引 导路径动画可以做出许多不规则的运动线路效果。 7.揭题:第 l3 课引导路径动画。 1.引导学生阅读教材“开阔视野”部分,尝试思考如下内容: (1)引导层中的内容可以是什么内容? (2)被引导层中的对象是元件还是对象,常见的动画形式 是形状动画还是运动动画? (3)引导动画最基本的操作是什么,操作中有哪些注意事 项? 尝试实践:新建一个 Flash 文档,先新建一个普通图层,

二、开阔视野

教学流程

教 与 学 的 双 边 活 动
接着在选中该图层的状态下,通过时间轴左下角的“添加引导 层”图标为该图层增添引导层,观察图层图标的变化。 2.针对思考题,引导学生按问题顺序发表自己的观点, 适时进行评价与总结。 3.针对实践操作题,转播一个同学的操作过程。

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三、创作《蝴蝶 1.讲授:引导路径动画原理是在“连续的关键帧”中分解动 作,也就是在时间轴的每个帧上都有关键性变化的动画。在播 飞呀飞》 放动画时,Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容,让其 动画 连续播放就形成了动画效果。 2.演示教材第75页步骤“l.创建蝴蝶图形元件”的操作 过程,点明制作要领。引导学生边听边跟着操作。 3.引导学生阅读课文“探究活动”的其他内容,结合自 己的理解,继续尝试进行《蝴蝶飞呀飞》动画的创作。 课件提示: (1)创建引导线时,不要把引导线画得太复 杂,不要有太多的交叉。 (2)测试动画前,先拉动时问轴的 控制杆,看看“蝴蝶”元件是否跟着引导线走。 (3)为了让 效果更加真实逼真,可以将终点的蝴蝶缩小。 (4)如果要使 蝴蝶的运动更加自然,可以在属性面板中选择“调整到路径”。 (5)作品制作完后,将作品保存为“蝴蝶飞呀飞.fla”,保存 在自己的文件夹下。 4.教师巡视,个别辅导。 5.暂停学生的操作,转播两位同学针对步骤“6.创建引 导动画”的操作,适时评价。 6.引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键 (Ctrl+Enter)进行测试,并正确保存该动画。 7.转播三位同学的动画测试效果,并给予肯定及评价。 四、创作其他的 1.播放动画实例:“月球绕着地球转.sfw”、“蝴蝶飞呀飞 引导路径动画 l.swf”。 2.引导学生分析两个动画制作的关键所在。 3.出示任务。任务说明与提示:(1)操作熟练的同学尽量 完成两个动画,操作不熟练的同学尽量完成第一个动画。 (2)要求制作的动画都是引导路径动匦。 (3)将文件保存到 自己的文件夹中。 4.发送“月球绕着地球转.fla”文件到学生机。 5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予 以适当评价。 五、总结 6.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 1.引导学生填写教材第78页的评价表。了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思

***********学校信息技术课时教学设计
设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 教 学 目 标 重点、难点或关键
重点:(1)了解遮罩动画的 主要用途及工作原理。(2) 学会将普通层转换成遮罩 层,能辨认遮罩层与被遮罩 层的层图标。(3)掌握创建 遮罩动画的方法。 难点:了解遮罩动画的主要 用途及工作原理。

六年级





14、遮罩动画

共 1 课时

课 时

1.了解遮罩动画的主要用途及工作原理。 2. 学会将普通层转换成遮罩层, 能辨认遮罩层与被遮罩层的层图标。 3. 知道遮罩中可以使用的动画形式以及构成遮罩层与被遮罩层的元 素。 4.会设置舞台大小,会将图片导人到元件库。 5.掌握创建遮罩动画的方法。

教学具准备 教学流程
一、导课

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

周 个 人 添 改

1.演示探照灯效果遮罩动画实例。置疑:类似这个动画的实 现效果在我们日常生活中有没有见过? 2.引导同学发表自己的观点。 3.置疑:探照灯是在黑暗中通过灯光的移动把光所经过 的地方的物体展示在我们的眼前。那么,我们这个动画中,移 动的小球难道也会发光?大胆猜猜看,它的实现原理可能是什 么? 4.引导同学发表自己的观点。 5.恩,有些同学猜到了其中一点,就是处于上面一层的 运动,小球把它所经过的路径中的原本“躲在”下一层的文字 通过什么方式给显示出来了。我们打开这个动画源文件一起来 看看它的庐山真面目。 6. (打开源文件,进入编辑状态)果然,这是一个两层 的动画,图层l就是一行文字,图层2就是一个小球,而且图层 2是一个动作补间动画。 7.请一位同学上台在编辑状态下拉动时间轴控制条,引 导同学们观察小球移动时文字的变化情况。 8.置疑:结合刚才的观察以及动画实际播放的效果,你 觉得这个动画的工作原理是什么? 9.引导学生发表观点,及时点评。 10.教师总结:是的,动画在实际播放中,小球是把它所 经过路径中的文字给显示出来了,而把其他的文字给遮起来 了,这就是典型的遮罩动画。遮罩动画是Flash中很重要的动 画类型,在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特 殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”, 遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗” 之外的对象将不会显示。 11.揭题:第 14 课遮罩动画。

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二、开阔视野

教 与 学 的 双 边 活 动
1.引导学生阅读教材“开阔视野”部分,尝试思考如下内容: (1)遮罩的主要用途有哪两种? (2)构成遮罩和被遮罩层的元素分别有哪些? (3)遮罩中可以使用的动画形式有哪些? 尝试实践:新建一个Flash文档,在该文档上新律两个图 层,按课文提示将图层2更改为遮罩层,观察图层图标的变化。 2.针对思考题,引导学生按问题顺序发表自己的观点, 及时进行评价与总结,并辅之以实例演示。 3.针对实践操作题,转播一个同学的操作过程。

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三、创作探照灯 1.讲授:在遮罩动画中,遮罩层能够透过该图层中的对象看 到被遮罩层中的对象及其属性(包括变形效果),但是遮罩层中 效果动画 的对象的许多属性如渐变色、透明度、颜色等却是被忽略的。 比如,我们是不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的色彩 变化的。 2.引导学生阅读教材第81页“探究活动”的内容,结合 自己的理解,尝试进行探照灯效果动画的创作。 课件提示: (1)圆形探照灯元件的大小尽量比“福建教 育出版社.jpg”中的文字大。 (2)在创作遮罩动画时,被遮 罩层一定要置于遮罩层下。 (3)作品制作完后,将作品保存为 “探照灯效果.fIa”,保存在自己的文件夹下。 2.教师巡视,个别辅导。 3.暂停学生的操作,转播一位同学针对步骤“2.设置舞 台大小,添加图片”的操作,及时评价。 4.引导学生继续修改动画,制作完成后通过快捷键 (Ctrl+Enter)进行测试,并正确保存该动画。 四、创作其它 的遮罩动画 5.转播三位同学的动画测试效果,并给予评价。 1. 播放动画实例: “少壮不努力. swf” “水波荡漾. 、 swf” 。 2.引导学生分析两个动画制作的关键所在。 3.出示任务。 任务说明与提示: (1)一边播放教师下发的动画实例,一边用Flash软件进行 模仿制作。 (2)操作熟练的同学尽量完成两个动画,操作不 熟练的同学选择其中的一个动画完成。 (3)要求制作的动 厕都是遮罩动画。 (4)要保存文件并放到自己的文件夹中。 4.发送“少壮不努力.swf”、“水波荡漾.swf”文件 到学生机。 5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予 以适当评价。 6.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 1.引导学生填写教材第84页的评价表,了解学生学习情况。 2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

五、总结

教学反思

***********学校信息技术课时教学设计
设计者: 学科 信息技术 教学内容 第 1 课 时 教 学 目 标 重点、难点或关键
重点:(1)对所要创作的作 晶进行项目规划。(2)学会 综合应用所学的知识和技 能,创作简单的动画作品。 难点:(1)学会对动画作品 进行分析。(2)评价自己与 他人的动画作品。

六年级





15、动画作品

共 1 课时

1.学会对动画作品进行主题、角色、场景、情节等内容的分析。 2. 知道动画作品创作的过程与方法, 养成创作前能够对所要创作的 作品进行主题构思与项目规划的好习惯。 3.学会综合应用所学的知识和技能,创作简单的动画作品。 4.学会评价自己与他人的动画作品。 5.培养学生综合运用所学知识和技能创作完整动画作品的能力。

教学具准备 教学流程
一、导课

授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动

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1.谈话导人:前面我们学习了Flash的一系列动画效果的制 作,都不是一个完整的动画,不能称之为作品。今天我们要来 尝试做一个有简单主题的完整动画作品。

2.揭题:第 15 课动画作品。 二、分析作品, 1.讲授:创作动画作品就像表演节目那样,要先选好主题, 填写规划表 写大致的脚本,列出要用到的道具和场景,设计各个角色的出 场。这些内容需要在创作之前进行规划。 2.播放动画:《静夜思》。 3.引导查看教材第86页的作品规划表。 4.与学生一起分析动画作品《静夜思》,将分析内容填写到 表中。 三、欣赏作品, 1.讲授主题动画的概念:完成动厩作品设计之前,选好主题 分析动画作品 很关键。主题动画创作是指从生活中选取某个主题,想象设计 创作流程 出一系列表现主题的画面,通过应用适当的技术方法,以动画 的形式展示出来。 2.发送作品文件《乡村夜景》、《宣传牌》、《环境保 护》、《节日贺卡》与作品规划表1到学生机。 3.引导学生带着问题自主欣赏主题动画: (1)先将四个作品欣赏一次。 (2)选择您想制作的一个作品反复欣赏。 (3)分析如果让你制作这样一个动画。你会做好哪些规划。 (4)将想法简单地填人电子规划表1.doc并保存。 巡视指导,参与学生活动,及时鼓励与评价。 4.展示部分学生的规划表内容,引导学生交流讨论动画 作品创作流程有哪些? 5.小结:动画作品创作流程。 (1)确立主题。

教学流程

教 与 学 的 双 边 活 动
(2)规划作品(包含选定角色、场景、表现方式、动画类型、 时长等)。 (3)绘制角色与场景。 (4)制作动画效果及合成。 (5)测试、修改、保存、发布作品。

个 人 添 改

四、动画作品创 1.发送电子规划表2.doc,引导学生动手创作动画作品。 (1)规划动画作品:认真构思,思考好教材第88~89页的 作、展评与修改 主题内容与作品规划表,填写电子规划表2.doc。 完善 (2)根据思路创作动画作品。要求动画中至少要有两种不 同的动画类型。 (3)保存文件(我的动画.fla),并发布为影片格式(我的动 画.swf)。 参与学生的创作活动,在学生的活动过程中予以必要的提示, 并对活动过程予以适当评价。 2.引导学生交流展示作品,鼓励学生参与作品评价。 (1)仔细观看他人的作品,给同桌的作品作出如实的评价, 填写作品评价表(教材第89页)。 (2)听取别人给自己的评价后,再评价自己的动画作品, 填写自我评价表(教材第90页)。 3.与学生交流作品评价情况。 4.弓 l 导学生根据别人和自己的评价,对作品做出修改 与完善。 五、总结 1.引导学生填写教材后面的评价表,了僻学生学习情况。 2.总结梳理本课所学。通报学生学习情况。

教学反思

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