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Presscad -3d操作教程


Presscad-3D
功能说明:运用指令“3DM” “3V” “3S” “3X” “3T” “3DO” “3Z” “2T3” “2T3C” “INTERFERE” “SLICE”

操作说明

第一章3D料带
用于调用“3D料带”绘制主界面 将“二维视图”转换至“三维视图” 快速转换为“三维实体填充” 将“三维视图”转

换为“二维视图” 转换为“正面主视图” 旋转查看视图 查看三维侧视图 自动生成 3D 闭模块立图 自动生成 3D 开模块立图 干涉检查 建立切面

第1页

进行连续模及工程模的“3D料带”绘制,极大的方便进行干涉避位检 查。 操作说明:执行 “ 3DM ” 指令,可以分别进行连续模料条主体绘制和工 程模外形绘制。

一. 料条主体绘制: 1,在“料带资料设定”栏位设定好料带的长,宽,厚度,节距,工序数 值,选择“绘制料带主体” ,指定绘制基准点或者指定料带左下角基准点, 可绘制出连续模实体料条。

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2, 钩选“工程模与连续模切换选项”并设定“工程数设定值”,选取为 封闭复线的外形图圆可绘制出工程模外形实体料条。

压线绘制: 设定好“压线角度设定”“压线宽度设定”,“压线高度设定”( 其 中:压线高度的设定决定了压线的方向,设“+”值为反面由下向上打压线, 设“-”值为正面由上向下打压线) ,选取压线辅助线图圆。 “压线宽度设定”--“压线高度设定”--“压线角度设定”--二.

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三.

冲凸包绘制: (注:高度“小”于“1T”的凸点或凸包)

设定好“凸包抽牙资料的设定”中“凸深度设定”(设“+”值为向上 冲凸包,设“-”值为向下冲凸包) ,选取欲冲制凸包的辅助线即可。

冲圆孔,异形孔,切料绘制: 选择“冲孔” ,点选所需冲孔或切料的辅助图圆,系统会抓取“料带 资料设定”在已绘制好的“料带主体”进行冲孔或切料的绘制。 四.

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打色拉绘制: 设定好“凸包抽牙资料的设定”中“打色拉角度” 和“打色拉高度” (此为色拉底孔的高度,若设“+”值为向下打色拉,设“-”值为反面向上 打色拉) ,直接选取色拉底孔图元。 五.

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附:此打色拉绘制功能亦可用于外形全周压毛边的绘制。

打凸包绘制: (注:高度“大”于“1T”的凸点或凸包) 设定好“凸包抽牙资料的设定”中“打凸包的高度” (设“+”值为 反面向上打凸包,设“-”值为向下打凸包)和,先选取凸包基底部图圆,再 选择凸包顶部图圆。 附:辅助线图元不论冲制方向,均为凸包内部俯视图,而非凸包的外形俯视 图。 六.

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抽牙绘制: 设定好“凸包抽牙资料的设定”中“抽牙壁厚%比” 和“抽牙高度设 定” (抽牙高度设“+”值为向上抽牙,设“-”值为向下抽牙) ,选取抽牙内 孔辅助线。 七.

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折弯绘制: (绘制单一方向的折弯) 设定好“折弯资料的设定”中“折弯角度 1”(设“+”值为向上折,设 “-”值为向下折)及其“折弯系数”,先指定折弯内线辅助线,再选取欲折弯 部分,系统会自动根据折弯系数进行折弯绘制。 八.

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九.

Z 折绘制: 设定好“折弯资料的设定”中的“折弯系数”,“折弯角度 1”和“折

弯角度 2”(设“+”值为向上折,设“-”值为向下折) ,指定第一折弯内线和 第二折弯内线辅助线,分别选取欲折弯部分即可。

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成型绘制: 选取欲成形图元基准边后,利用并边操作创建欲成形部分的复线图 元,对齐侧视图的基准点与料带主体基准。 十.

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十一. 冲破绘制: 设定好“其它资料的设定”中“冲破角度”(设“+”值为向下冲破, 设“-”值为向上冲破) ,选取辅助线中欲保留边即可。 十二. 工程模分离: 设定“工程模与连续模切换选项”及“工程数设定值”,按工程分别选取 为封闭复线的外形图圆,选取“图元分工程”可绘制出工程模实体料条。

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第二章3D模板零件
一.功能说明 :指令 2T3 自动生成 3D 模块

操作说明:在 2D 完成绘图后执行 2T3 指令,可直接转换成 3D 开模模块

二.功能说明 :指令 2T3C 自动生成 3D 模块

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操作说明:在 2D 完成绘图后执行 2T3C 指令,可直接转换成 3D 闭模模块 三.功能说明:展示 2T3 和 2T3C 分解状态各零件

四.功能说明 :指令 interfere 干涉检查

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四-2.功能说明 :指令 i+模板名单板与零件检查

操作说明:执行 interfere 和 i+模板名指令,可检查出各模板 1.漏做逃孔 2.让位深度不足 3.漏孔 4.孔错位??等错误并以红颜色实体亮显 出来

五.功能说明 :slice 建立切面

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操作说明:执行 slice 指令,指定切面即可。可轻松制作实体任意切面

第三章 AUTOCAD 辅助 3D 功能
:指令:UCS 指令说明:坐标 快捷键:UCS

指定 UCS 的原点或 [面(F)/具名(NA)/物件(OB)/前次(P)/检(V)/世界坐标系 (W)/X/Y/Z/Z 轴(ZA)] <世界>: 指定 UCS 的原点 使用一点、两点或三点定义新 UCS。如果您指定单一点,则目前 UCS 的原点 会在不变更 X 轴、Y 轴和 Z 轴方位的情况下移动。

1.

在 X 轴上指定点或 <接受>: 指定第二个点,或按 Enter 以将输入限制为 单一点

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2.

如果您指定第二个点,则 UCS 会围绕之前指定的原点旋转,以使 UCS 的 X 轴正方向通过该点。或按 Enter 以将输入限制为两点

在 XY 平面上指定点或 <接受>: 指定第三个点,或按 Enter 以将输入限制为 两个点 如果您指定第三个点,则 UCS 会围绕 X 轴旋转,以使 UCS 的半个 XY 平 面之 Y 轴正方向包含该点。 注意事项如果输入点的坐标,且未指定 Z 坐标值,则会使用目前的 Z 值。

面 将 UCS 与 3D 实体的选取面对齐。如果要选取面,请按一下面边界内或面的 边缘。选取的面将亮显,UCS 的 X 轴将与找到的第一个面上最近的边缘对齐。 选取实体物件的面: 输入选项 [下一个(N)/X 翻转(X)/Y 翻转(Y)] <接受>: 下一步 找到在所选边缘的相邻面或背面上的 UCS。

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X 翻转 绕 X 轴将 UCS 旋转 180 度。 Y 翻转 绕 Y 轴将 UCS 旋转 180 度。 接受 如果按 Enter,则接受该位置。提示会重复出现,直到您接受某位置为止。 具名 依名称储存与还原常用的 UCS 方位。 输入选项 [还原(R)/储存(S)/删除(D)/列示(?)]: 指定选项

取出 还原储存的 UCS,使它成为目前 UCS。 输入要还原的 UCS 名称或 [?]: 输入名称,或输入 ? 名称 指定具名 UCS。 列出目前所定义的 UCS 名称。 输入要列示的 UCS 名称 <*>: 输入名称清单,或按下 Enter 列示所有 UCS 储存 以指定名称储存目前 UCS。该名称最多可包括 255 个字符,并可包括字母、 数字、空格以及任何未被 Microsoft? Windows? 和此程序用于其他用途的特殊字 符。 输入名称以储存目前的 UCS 或 [?]: 输入名称,或输入 ? 名称 以指定的名称储存目前 UCS。 列出目前所定义的 UCS 名称。 要列示的 UCS 名称 <*>: 输入名称清单,或按下 Enter 列示所有 UCS 删除 从储存的使用者坐标系统清单中移除指定的 UCS。 输入要删除的 UCS 名称 <无>: 输入名称清单,或按 Enter

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如果删除的具名 UCS 为目前 UCS,则会将目前 UCS 更名为 UNNAMED。 物件 根据所选的 3D 物件来定义新坐标系统。新 UCS 的挤出方向 (Z 轴正方向) 与所选物件的挤出方向相同。 选取物件以对齐 UCS: 选取一个物件 以下物件无法与此选项配合使用︰3D 聚合线、3D 网面和建构线。对于大多数 物件,新 UCS 的原点位于距选取物件处最近的顶点,且 X 轴与边缘对齐或 与边缘相切。对于平面物件,UCS 的 XY 平面与物件所在的平面对齐。对于 复杂物件,会重新定位原点,但会保留轴的目前方位。 新 UCS 的定义方式如下表所示。 世界坐标系 将目前使用者坐标系统设定为世界坐标系统。WCS 是所有使用者坐标系统的 基础,无法重新定义。 X、Y、Z 绕着指定轴来旋转目前的 UCS。 指定绕 n 轴的旋转角度 <0>: 指定一个角度 在提示中,n 代表 X、Y 或 Z。输入一个正或负的角度以旋转 UCS。 您可以透过指定原点与一个或多个绕 X、Y 或 Z 轴的旋转方式,定义任意 UCS。 Z 轴 使用指定的 Z 轴正方向定义 UCS。 指定新原点或 [物件(O)] <0,0,0>: 指定点,或输入 o 在 Z 轴正向部分指定点 <目前点>: 指定一点 指定新原点与位于新 Z 轴正方向上的一个点。Z 轴选项使 XY 平面倾斜。 物件 在与距离选取物件处最近的端点相切之方向对齐 Z 轴。 Z 轴正方向的点远离 物件。 选取物件: 选取开放端点的物件 套用 当其他视埠有不同的 UCS 储存于视埠中时,将目前 UCS 设定套用到指定的 视埠或所有作用中的视埠 系统变量 UCSVP 决定 UCS 是否与视埠一起储存。 。

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点选要套用目前 UCS 的视埠或 [全部(A)] <目前的>: 透过在视埠内按一下来 指定该视埠、输入 a,或按下 Enter 视埠 将目前 UCS 套用到指定的视埠,并结束 UCS 指令。 全部 将目前 UCS 套用到所有作用中的视埠。 指令:solidedit 指令说明:实体编辑自动检查 快捷键:

输入实体编辑选项 [面(F)/边缘(E)/主体(B)/退回(U)/结束(X)] <结束>: 输入选项,或按 Enter 面 可以透过挤出、移动、旋转、偏移、推拔、删除、复制或变更选取面的颜色, 来编辑 3D 实体面。 输入面编辑选项 [挤出(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/锥形(T)/删除(D)/复制(C)/颜 色(L)/材料(A)/退回(U)/结束(X)] <结束>: 输入选项或按 ENTER 挤出 将选取的 3D 实体物件的平面,挤出到指定高度或沿某路径挤出。一次可以选 取多个面。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面,或输入选项 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面,或输入选项 退回 取消选取最近加入到选集中的面,并重新显示提示。如果已移除所有面,会显 示以下提示。 面选项已完全退回 移除 从选集中移除所选取的面。将显示下列提示。 移除面或 [退回(U)/加入(A)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1)、输入选项,或 按 Enter

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退回 取消选取最近从选集中移除的面,并重新显示提示。如果目前未选取任何面, 会显示以下提示。 面选项已完全退回

加入 将面加入到选集中。 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1),或选取选项 ? 退回: 取消选取最近加入到选集中的面,并重新显示提示。
? ?

移除: 移除先前选取的面,并重新显示提示。 全部: 选取所有面,并将其加入选集中,然后重新显示提示。

全部 选取所有面,并将它们加入选集中。 选取面或选择选项后,会显示以下提示。 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1)、输入选项,或 按下 Enter

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指定挤出的高度或 [路径(P)]: 指定距离,或输入 p

挤出高度 设定挤出方向和高度。输入正值会依法线方向来挤出面。输入负值会依法线的 相反方向来挤出面。 指定挤出的锥形角度 <0>: 指定介于 -90 度到 +90 度之间的角度,或按 Enter

以正角来锥形化选取的面,将使面向内锥形化;以负角来锥形化选取的面,将 使面向外锥形化。预设角度 0 则垂直于它的平面挤出该面。选集中所有选取的 面都推拔为相同的值。如果您指定较大的锥形角度或高度,在到达挤出高度之 前,面可能会先锥形化到一点。 路径 根据指定的线或曲线来设定挤出路径。所选面的所有轮廓都会沿着所选路径挤 出,以建立挤出。 选取挤出路径: 使用一种物件选取方式

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线、圆、弧、椭圆、椭圆弧、聚合线或云形线都可以是路径。路径不能和面在 同一个平面上,也不能具有高曲率的区域。 挤出面开始于轮廓所在的平面,结束于在路径端点垂直于路径的平面。路径的 其中一个端点应位于轮廓所在的平面上;否则,路径会被移到轮廓的中心。 如果路径是云形线,路径应该垂直于轮廓的平面,且位于路径的某个端点上。 否则,轮廓会被旋转到垂直于云形线路径。如果云形线的其中一个端点位于面 所在的平面上,则会绕该点旋转这个面;否则,云形线路径会被移到轮廓的中 心,且轮廓会绕其中心进行旋转。 如果路径含有不是切线的线段,则会沿着每条线段来挤出物件,之后,再沿着 平面来斜接,二等分这些线段所形成的角度。如果路径是封闭的,轮廓将位于 斜接平面上。这样可让实体的起始剖面和终止剖面相配合。如果轮廓不在斜接 平面上,会旋转路径,直至其位于斜接平面为止。 移动 将 3D 实体物件中的选取面移到指定的高度或距离。一次可以选取多个面。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面,或输入选项 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示。 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1)、输入选项,或 按 Enter 指定基准点或位移: 指定基准点 (2) 指定第二个位移点: 指定点 (3),或按 Enter

选取椭圆曲面

指定的两个点定义位移矢量

按 Enter 用作新位置

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您指定的两个点用来定义一个位移矢量,该矢量会指出所选面的移动距离,以 及移动方向。SOLIDEDIT 会使用第一个点来作为基准点,并相对于基准点来放 置单一复本。如果指定单一点 (通常是输入坐标) 后按 Enter,则会将此坐标用 作新位置。 旋转 绕着指定的轴来旋转实体上的一或多个面或特征集合。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面,或输入选项 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示。 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面、输入选项,或按 Enter 指定轴点或 [以物件定轴(A)/视图(V)/X 轴(X)/Y 轴(Y)/Z 轴(Z)] <两点>: 输入 选项、指定点,或按 Enter 轴点,二点 使用两个点来定义旋转轴。在「旋转」主提示下按 Enter,会显示下列提示。 在主提示下指定一个点,则会略过「指定第一点」的提示。 在旋转轴上指定第一个点: 指定点 (1) 在旋转轴上指定第二个点: 指定点 (2) 指定一个旋转角度或 [参考(R)]: 指定角度,或输入 r

选取面

选取旋转物件面指定轴与角度

旋转 20 度角新位置

旋转角度 绕着选取的轴,从目前的方位开始,将物件旋转指定的角度。 参考 指定参考角度和新角度。 指定参考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度

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指定结束角度: 指定结束角度 起始角度与结束角度之间的差值,就是计算出来的旋转角度。 以物件定轴 将旋转轴对齐某个既有的物件。您可以选取下列物件: ? 线: 将轴与选取的线对齐。 ? 圆: 与圆的 3D 轴对齐 (垂直于圆所在的平面且通过圆心)。 ? 弧: 与弧的 3D 轴对齐 (垂直于弧所在的平面且通过弧圆心)。 ? 椭圆: 与椭圆的 3D 轴对齐 (垂直于椭圆所在的平面且通过椭圆中心)。 ? 2D 聚合线: 与由聚合线起点与端点构成的 2D 轴对齐。 3D 聚合线: 与由聚合线起点与端点构成的 3D 轴对齐。 ? 云形线: 与由云形线起点与端点构成的 3D 轴对齐。 选取用作轴的曲线: 使用一种物件选取方式 指定一个旋转角度或 [参考(R)]: 指定角度,或输入 r
?

旋转角度 绕着选取的轴,从目前的方位开始,将物件旋转指定的角度。 参考 指定参考角度和新角度。 指定参考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度 指定结束角度: 指定结束角度 起始角度与结束角度之间的差值,就是计算出来的旋转角度。 检 将旋转轴与通过所选点的目前视埠之检视方向对齐。 指定旋转原点 <0,0,0> :指定点 指定一个旋转角度或 [参考(R)]: 指定角度,或输入 r 旋转角度 绕着选取的轴,从目前的方位开始,将物件旋转指定的角度。 参考 指定参考角度和新角度。 指定参考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度 指定结束角度: 指定结束角度

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起始角度与结束角度之间的差值,就是计算出来的旋转角度。 X 轴、Y 轴、Z 轴 将旋转轴与通过所选点的轴 (X、Y 或 Z 轴) 对齐。 指定旋转原点 <0,0,0>: 指定点 指定一个旋转角度或 [参考(R)]: 指定角度,或输入 r 旋转角度 绕着选取的轴,从目前的方位开始,将物件旋转指定的角度。 参考 指定参考角度和新角度。 指定参考 (起始) 角度 <0>: 指定起始角度 指定结束角度: 指定结束角度 起始角度与结束角度之间的差值,就是计算出来的旋转角度。 偏移 依指定的距离或通过指定的点按等距离偏移面。正值会增加实体的尺寸或体 积,负值会减少实体的尺寸或体积。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面,或输入选项 (1) 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示: 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面、输入选项,或按 Enter 指定偏移距离: 指定距离

选取星形面

偏移面=1 时

偏移面=-0.5 时

指定正值会增加实体尺寸,指定负值会减小实体尺寸。 注意事项当实体的体积变大时,实体物件内的孔偏移会变小。

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锥形 以角度来使面锥形化。锥形角度的旋转由基准点和沿着所选矢量的第二点的选 取序列来决定。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面,或输入选项 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示: 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1)、输入选项,或 按 Enter 指定基准点: 指定点 (2) 沿锥形轴指定另一个点: 指定点 (3) 指定锥形角度: 指定介于 -90 度和 +90 度之间的角度

选取星形面

指定基准点,锥状角度: 10

锥状角度 -5

以正角来锥形化选取的面,将使面向内锥形化;以负角来锥形化选取的面,将 使面向外锥形化。预设角度 0 则垂直于它的平面挤出该面。选集中所有选取的 面都推拔为相同的值。 删除 删除或移除面,其中包括圆角和倒角。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示: 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1)、输入选项,或 按 Enter 开始检验实体。检验实体完成。

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选取曲面

删除曲面后

删除曲面后

复制 将面复制成面域或主体。如果您指定两个点,SOLIDEDIT 会使用第一个点作为 基准点,并相对于该基准点放置单一复本。如果指定单一点 (通常是输入坐标) 后按 Enter,则 SOLIDEDIT 会将此坐标用作新位置。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示: 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面 (1)、输入选项,或 按 Enter 指定基准点或位移: 指定基准点 (2) 指定位移的第二点: 指定点 (3)

选取曲面

指定曲面复制位移基准点

指定曲面复制位移基准点

颜色 变更面颜色。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面

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「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示: 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面、输入选项,或按 Enter

材料 向选取的面指定材料。 选取面或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一个或多个面 「退回」、「移除」与「所有」选项的描述与「挤出」下相应选项的描述相符。 选取面或输入选项后,会显示以下提示: 选取面或 [退回(U)/移除(R)/全部(ALL)]: 选取一个或多个面、输入选项,或按 Enter 输入新材料名称 <依图层>: 输入材料名称,或按 ENTER 注意事项可以透过开启「材料」视窗并选取材料样本以在「名称」栏位显示名 称,来寻找材料名称。 退回 回退动作,一直可到 SOLIDEDIT 阶段作业开始时的状态。 结束 结束面编辑选项,显示「输入实体编辑选项」提示。 边缘 变更个别边缘的颜色或复制个别边缘来编辑 3D 实体物件。 输入边缘编辑选项 [复制(C)/颜色(L)/退回(U)/结束(X)] <结束>: 输入选项,或按 Enter

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未改变之边缘为白色

更改为红色边缘

复制 复制 3D 边缘。所有 3D 实体都会复制成线、弧、圆、椭圆或云形线。 选取边缘或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一条或多条边缘,或输入选项 选取边缘或输入选项后,会显示以下提示: 选取边缘或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一条或多条边缘 (1),或按 Enter 指定位移的基准点: 指定基准点 (2) 指定位移的第二点: 指定点 (3)

被选取物件与选取复制位移后的物件 退回 取消最后加入选集中的边缘选取。显示先前的提示。如果已移除所有边缘,会 显示以下提示: 边缘选取已完全退回

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移除 从选集中移除所选取的边缘。显示先前的提示。 移除边缘或 [退回(U)/加入(A)]: 选取一条或多条边缘、输入选项,或按 Enter 退回 取消最后加入选集中的边缘选取。显示先前的提示。如果目前未选取任何边缘, 会显示以下提示: 边缘选取已完全退回 加入 将边缘加入选集中。 选取边缘或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一条或多条边缘,或输入选项 ? [退回(U)]: 取消选取最近加入选集中的边缘。显示先前的提示。 ? [移除(R)]: 移除先前选取的边缘。显示先前的提示。 颜色 变更边缘颜色。 选取边缘或 [退回(U)/移除(R)]: 选取一条或多条边缘,或输入选项 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「复制」下相应选项 的描述相符。选取边缘或输入选项后,会显示「选取颜色」对话方块。 退回 回退动作,一直可到 SOLIDEDIT 阶段作业开始时的状态。 结束 结束面编辑选项,显示「输入实体编辑选项」提示。 主体 将其他几何图形盖印到实体上,将实体分离成个别的实体物件,再进行所选实 体的薄壳化、清理或检查工作,来编辑整个实体物件。 输入主体编辑选项 [盖印(I)/分隔实体(P)/薄壳(S)/清理(L)/检查(C)/退回(U)/结束 (X)] <结束>: 输入选项,或按 Enter

指令:IMPRINT

指令说明:盖印

快捷键:

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将物件盖印到所选实体上。要盖印的物件必须与所选实体的一个或多个面相 交,盖印才能顺利完成。盖印仅限于以下物件:弧、圆、线、2D 和 3D 聚合 线、椭圆、云形线、面域、主体及 3D 实体。 选取 3D 实体: 选取物件 (1) 选取要盖印的物件: 选取物件 (2) 删除来源物件 [是(Y)/否(N)] <否>: 输入 y,或按 Enter 选取要盖印的物件: 选取物件,或按 Enter

选取实体

选取物件

在实体上盖印的物件

分隔实体 将含有未接合体积的 3D 实体物件分离为个别的 3D 实体物件。 选取 3D 实体: 选取物件 注意事项分隔实体并不分隔形成单一体积的布林物件。 薄壳 薄壳化会建立一个有指定厚度的中空薄墙。您可以为所有面指定固定的墙厚。 您也可以选取薄壳来从薄壳挤出面。3D 实体只能有一个薄壳。透过将既有的 面偏移到原始位置之外来建立新面。 选取 3D 实体: 选取物件 移除面或 [退回(U)/加入(A)]: 选取一个或多个面,或输入选项 「退回」、「移除」、「加入」与「全部」选项的描述与「挤出」下相应选项 的描述相符。选取面或输入选项后,会显示以下提示: 移除面或 [退回(U)/加入(A)/全部(ALL)]: 选取面 (1)、输入选项,或按 Enter 输入薄壳偏移距离: 指定距离

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选取物件

薄壳偏移量设正值时向内薄壳

设负值时向外薄壳

指定正值会在实体的内部周长建立一个薄壳;指定负值会在实体的外部周长建 立一个薄壳。

指令:POLYSOLID

指令说明:聚合实体

快捷键:

指令输入:polysolid 管控面板:「3D 制作」面板,「聚合实体」 使用 POLYSOLID 指令,您可将既有的线、2D 聚合线、弧或圆转换为具有矩 形轮廓的实体。聚合实体可以具有曲线段,但依预设轮廓永远为矩形。

物件 对正 指定起点或 [物件(O)/高度(H)/宽度(W)/对正(J)] <物件>: J 输入对正方式 [左(L)/中(C)/右(R)] <中>: R

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指定 端点 指定弧的端点或 [封闭(C)/方向(D)/线(L)/第二个点(S)/退回(U)]:

指令: 3DARRAY

指令说明:3D 阵列

快捷键: AR

选取的物件 整个选集都会当作单一阵列元素来处理。 输入阵列类型 [矩形(R)/环形(P)] <R>: 输入选项,或按 Enter

指令: 3DARRAY 选取物件: 找到 1 个 选取物件: 输入阵列类型 [矩形(R)/ 环形(P)] <矩形>:R 输入列数(---) <1>: 2 输入行数(|||) <1>: 3 输入层数(...) <1>: 3 指定两列间的距离(---): 10 指定两行间的距离(|||): 10 指定层间距 (...): 10 矩形阵列 复制物件形成矩阵中的列 (X 轴方向)、行 (Y 轴方向) 与层 (Z 轴方向)。阵列 必须至少有两列或两行或两层。 如果只指定一列,则必须指定两行以上,反之亦然。如果指定一层,则会建立 一个二维的阵列。 如果您指定多列,则显示以下提示: 指定列 (—) 之间的距离: 指定距离 如果您指定多栏,则显示以下提示:

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指定两行间的距离 ( | | | ): 指定距离 如果您指定多层,则显示以下提示: 指定层间距 ( .. . ): 指定距离 输入正值将沿 X、Y、Z 轴的正向产生阵列。输入负值将沿 X、Y、Z 轴的负 向产生阵列。 环形阵列 绕着旋转轴复制物件。 输入阵列中的项目个数: 输入正值 指定要填满的角度 (+ = 逆时钟,- = 顺时钟) <360>: 指定角度,或按 Enter 指定的角度会决定物件绕着旋转轴进行排列的距离。正值会使阵列逆时钟方向 旋转。负值会使阵列顺时钟方向旋转。 旋转阵列的物件?[是(Y)/否(N)] <Y>: 输入 y 或 n,或按 Enter 输入 y 或按 Enter 可旋转每个阵列元素。 指定阵列的中心点: 指定点 (1) 指定旋转轴上的第二点: 指定点 (2)

指令:3DCLIP 指令说明:调整截面 指令输入:3dclip

快捷键:

为 3D 环转视图中的显示设定截面。使用「调整截面」工具列,或在「调整截 面」视窗中按一下鼠标右键,从快显功能表中选取选项。 按一下视窗右上角的「关闭」按钮,以查看截面的效果。当您旋转视图时,随 着物件进出于截取平面,会截取出物件的不同部分。 若要关闭截面,在绘图区域或「调整截面」视窗中按一下鼠标右键,并检查或 清除「前截面打开」和「后截面打开」。 「调整截面」快显功能表 若要选择下列其中一个选项,请在「调整截面」视窗中按一下鼠标右键。

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调整前截面 只调整前截面。靠近视窗底端的线将调整前截面。如果「前截面打开」旁出现 勾选标记,当上移或下移这条线时,您可以在 3D 环转视图中看到此截取。

调整后截面 只调整后截面。靠近视窗顶端的线将调整后截面。如果在「后截面打开」旁边 出现勾选标记,那么在上下移动该线时,您可以在 3D 环转视图中看到此截取。

指令:

指令说明:前截面打开

快捷键:

打开或关闭前截取平面。如果出现勾选标记,表示前截取平面在打开状态,您 可以看到前截取平面调整行的移动结果。如果您再次选取这个选项,会关闭前 截取平面,并移除勾选标记。

指令:

指令说明:后截面打开

快捷键:

打开或关闭后截取平面。如果出现勾选标记,表示后截取平面在打开状态,您 可以看到后截取平面调整行的移动结果。如果您再次选取这个选项,会关闭后 截取平面,并移除勾选标记。 重置 将视窗与截面重置为图面的实际范围

指令:3DMOVE

指令说明 3D 移动

快捷键:

【输入指令: 3dmove 提示、选取物件: 找到 1 个接着输入: gtauto 可以点取物件 输入坐标任意变形】 在 3D 视图中显示移动掣点工具,并在指定方向上将物件移动指定的距离 功能表:「修改」「3D 作业」「3D 移动」于指令提示下,输入 3dmove。 指令输入:3dmove 管控面板:「3D 制作」面板,「3D 移动」 选取物件: 使用物件选取方式,并在完成时按下 Enter 指定基准点或 [位移(D)]<位移>: 指定基准点,或输入 d

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指定第二点或 <使用第一点作为位移>: 指定点,或按 Enter 如果您在将 2D 线架构设为视觉型式的视埠中作业,3DMOVE 会在指令执行 期间暂时将视觉型式变更为 3D 线架构。 按一下轴控点以将移动约束到轴上。 您指定的两个点可定义一个矢量,该矢量指示所选取物件的移动距离及移动方 向。 如果在「指定第二点」提示下按 Enter,则第一点将被解译为相对的 X,Y,Z 位 移。例如,如果您指定基准点为 2,3,并在下一个提示下按 Enter,则物件将从 其目前位置沿 X 方向移动 2 个单位,沿 Y 方向移动 3 个单位。 重新对齐 UCS 您可以按 Ctrl+D 打开动态 UCS,以便在表面、线段和聚合线段上移动指标时 重新对齐掣点工具。掣点工具依据指标跨越的表面边缘来确定工作平面的方 向。您可以按一下以置入掣点工具 (这将约束移动作业的方向)。指定的坐标相 对于此工作平面。 移动掣点工具让您可以自由移动物件和子物件的选集或将移动约束到轴或平面 上。 选取要移动的物件和子物件后,将掣点工具放置在 3D 空间的任意位置。此位 置 (由掣点工具的中心框或 [基准掣点] 指示) 可设定移动的基准点,并会在移 动所选取的物件时暂时变更 UCS 的位置。 然后,可以透过将物件拖曳到掣点工具之外来自由移动物件,或指定约束移动 的轴或平面。 注意事项依预设,在啓动指令之前已套用用 3D 视觉型式的 3D 视图中建立选 集时,将自动显示移动掣点工具。您可以透过将 GTAUTO 系统变量设定爲 0 来指定不自动显示移动掣点工具。

将移动约束到轴上 您可以使用移动掣点工具将移动约束到轴上。将游标悬停在掣点工具上的轴控 点上,直至显示的矢量与该轴对齐,然后按一下该轴控点。

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现在,当您拖曳游标时,选取的物件和子物件将仅沿指定的轴移动。可以按一 下或输入值以指定距基准点的移动距离。

将移动约束到平面上 您可以使用移动掣点工具将移动约束到平面上。将游标悬停在两条远离轴控点 (用于确定平面) 的直线的交点上,直至直线变为黄色,然后按一下该点。

现在,当您拖曳游标时,选取的物件和子物件将仅沿指定的平面移动。可以按 一下或输入值以指定距基准点的移动距离。

再次按 Ctrl+D 以在置入掣点工具之前关闭动态 UCS,这将恢复掣点工具的方 位以与静态 UCS 相符。 位移 指定位移 <最后一个值>: 输入表示矢量的坐标 将移动掣点工具置于原点 (0,0,0) 处。您所输入的坐标值可指定相对距离和方

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指令:3DORBIT

指令说明:自由环转

快捷键:3DO

控制 3D 物件交互式检视 工具列:3D 导览 功能表:「检视」「环转」「自由环转」于指令提示下,输入 3DFOrbit。 指向设备:按 Shift+Ctrl 并按一下鼠标滚轮,以暂时进入「3DFORBIT」模式。 快显功能表:启动任何 3D 导览指令,在绘图区内按一下右键,然后按一下 「其 他导览模式」?「自由环转 (2)」。 指令输入:3dforbit 3DFORBIT 可在目前视埠中启用「3D 自由环转」视图。如果使用者坐标系统 (UCS) 是打开的,3D 环转视图内会显示一个代表目前 UCS 的 3D UCS 图 示。在启动指令之前可以检视整个图面,或者选取一个或多个物件。 「3D 自由环转」视图显示一个弧球,它是一个被小圆等分成四等分的圆。在 快显功能表中取消选取「启用环转自动确定目标」选项时,视图目标将保持不 变。相机位置或视图点将围绕目标移动。目标点位于导航球的中心,而不是您 所审阅的物件的中心 与 3DORBIT 不同 不会约束在视图中沿着 XY 轴或 Z 。 , 方向的变更。 注意事项 3DFORBIT 指令处于作用中的状态时,无法编辑物件。 游标在弧球的不同部分上移过时,游标图示会变更,以表明视图旋转的方向。 当指令处于作用中的状态时,您可以透过在绘图区内按一下右键,或在 「3D 导 览」工具列上选择按钮,来从快显功能表中存取其他 3DORBIT 选项。秘诀在 「3D 环转」模式中时,您可以透过按住 Shift 键暂时进入「3D 自由环转」模 式

指令:3DPOLY 指令说明:建立 3D 聚合线 在 3D 空间中建立线段的聚合线 指令输入:3dpoly

快捷键:

指定聚合线的起点: 指定点 (1) 指定线的端点或 [退回(U)]: 指定点或输入选项 指定线的端点或 [退回(U)]: 指定点或输入选项 指定线的端点或 [封闭(C)/退回(U)]: 指定点或输入选项 线的端点 从前一点画一条线到新指定的点。指令提示不断重复,直至您按 Enter 结束指 令为止。

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指令:3DROTATE

指令说明:显示旋转掣点工具 快捷键:

在 3D 视图中显示旋转掣点工具,并围绕基准点回转物件 指令输入:3drotate 管控面板:「3D 制作」面板,「3D 旋转」 选取物件: 使用物件选取方式,并在完成时按下 Enter 指定基准点: 指定基准点 如果您在将 2D 线架构设为视觉型式的视埠中作业 3DROTATE 会在指令执行 , 期间暂时将视觉型式变更为 3D 线架构。 旋转掣点工具显示在指定的基准点处。若要取得有关使用旋转掣点工具的更多 信息。 点选旋转轴:按一下轴控点以选取旋转轴 输入旋转值或指定角度起点与端点。 指定角度起点: 指定点 指定角度端点: 指定点 重新对齐 UCS 您可以按 Ctrl+D 打开动态 UCS,以便在表面、线段和聚合线段上移动指标时 重新对齐掣点工具。掣点工具依据指标跨越的表面边缘来确定工作平面的方 向。您可以按一下以置入掣点工具 (这将约束移动作业的方向)。指定的坐标相 对于此工作平面。

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再次按 Ctrl+D 以在置入掣点工具之前关闭动态 UCS,这将恢复掣点工具的方 位以与静态 UCS 相符。

指令: 3d

指令说明:

快捷键:

输入选项 [矩形体(B)/圆锥(C)/圆碟(DI)/圆顶(DO)/网面(M)/角锥体(P)/圆球体(S)/圆环体(T)/ 楔形体(W)]:

指令:BOX 指令说明:矩形体

快捷键:

建立 3D 矩形体多边形网面。 指定角点 - 矩形体: 指定长度 - 矩形体: 指定距离 指定矩形体的宽度或 [立方体(C)]: 指定距离,或输入 c

宽度 指定矩形体的宽度。请输入一个距离,或指定相对于矩形体角点的一点。

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指定高度 - 矩形体: 指定距离 指定矩形体绕着 Z 轴旋转的角度或 [参照(R)]: 指定角度,或输入 r 旋转角度 绕着指定的第一个角点旋转矩形体。如果输入 0,那么矩形体保持与目前 X 与 Y 轴正交。 参考 将矩形体对齐于图面内的其他物件,或相对于指定的角度。旋转的基准点是矩 形体的第一个角点。 指定参考角度 <0>: 指定点、输入角度或按 Enter 经由指定两点或在 XY 平面上与 X 轴的夹角,您可以定义参考角度。例如, 您可以旋转矩形体,将矩形体的二个指定点对齐于另一物件的某点。定义好参 考角度之后,请指定一点,供参考角度对齐之用。之后,矩形体会绕着第一个 角点,相对于参考角度的指定旋转角度来旋转。 如果输入 0 作为参考角度,那么新角度将单独决定矩形体的旋转角度。 指定新角度: 指定点或输入角度 若要指定新旋转角度,请相对于基准点来指定一点。旋转的基准点是矩形体的 第一个角点。矩形体会依参考角度与新角度之间的角度来旋转。如果您要将矩 形体对齐于其他物件,请指定目标物件上的两点,以定义矩形体新旋转角度。 如果旋转的参考角度是 0,则矩形体会旋转相对于矩形体第一角点而输入的角 度距离。

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立方体 利用矩形体的宽度和高度建立一个立方体。

指定矩形体绕着 Z 轴旋转的角度或 [参照(R)]: 指定角度,或输入 r 旋转角度 绕着矩形体的第一角点旋转立方体。如果输入 0,那么矩形体保持与目前 X 与 Y 轴正交。 参考 将矩形体对齐于图面内的其他物件,或相对于指定的角度。旋转的基准点是矩 形体的第一个角点。 指定参考角度 <0>: 指定点、输入角度或按 Enter 经由指定两点或在 XY 平面上与 X 轴的夹角,您可以定义参考角度。例如, 您可以旋转矩形体,将矩形体的二个指定点对齐于另一物件的某点。定义好参 考角度之后,请指定一点,供参考角度对齐之用。之后,矩形体会绕着第一个 角点,相对于参考角度的指定旋转角度来旋转。 如果输入 0 作为参考角度,那么新角度将单独决定矩形体的旋转角度。 指定新角度: 指定点或输入角度 若要指定新旋转角度,请相对于基准点来指定一点。旋转的基准点是矩形体的 第一个角点。矩形体会旋转参考角度和新角度之间的角度距离。如果您要将矩 第一个角点。矩形体会旋转参考角度和新角度之间的角度距离。如果您要将矩 形体对齐于其他物件,请指定目标物件上的两点,以定义矩形体新旋转角度。 如果旋转的参考角度是 0,则矩形体会旋转相对于矩形体第一角点而输入的角 度距离。

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指令: PYRAMID

指令说明:角锥体

快捷键:

建立一个角锥体或四面体。 指定角锥体底部的第一角点: 指定点 (1) 指定角锥体底部的第二角点: 指定点 (2) 指定角锥体底部的第三角点: 指定点 (3) 指定角锥体底部的第四角点或 [四面体(T)]: 指定点 (4),或输入 t

第四角点 定义角锥体底部的第四个角点。 指定角锥体的顶点或 [脊线(R)/顶面(T)]: 指定点 (5) 或输入选项 指定点的 Z 值将决定角锥体顶点、顶面或脊线的高度。 顶点 定义角锥体顶部为一点 (最高点)。 脊线 将角锥体的顶部定义为脊线。两点必须在同一个方向,作为防止线架构自我相 交的基准点。 指定角锥体的第一脊线端点: 指定点 (1) 指定角锥体的第二脊线端点: 指定点 (2)

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顶端 定义角锥体顶部为一个矩形。如果顶点相交,它们会建立自身相交的多边形网 面。 指定角锥体顶部的第一角点: 指定点 指定角锥体顶部的第二角点: 指定点 指定角锥体顶部的第三角点: 指定点 指定角锥体顶部的第四角点: 指定点 四面体 建立四面体多边形网面。 指定四面体的顶点或 [顶部(T)]: 指定点,或输入 t 顶点 定义四面体的顶部为一点 (顶点)。 顶端 定义四面体的顶部为三角形。如果顶点相交,它们会建立自身相交的多边形网 面。 指定四面体顶部的第一角点: 指定点 (1) 指定四面体顶部的第二角点: 指定点 (2) 指定四面体顶部的第三角点: 指定点 (3)

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您可以建立实体角锥体。您可以将角锥体的边数定义为 3 到 32。

您可以使用 PYRAMID 指令的「轴端点」选项,指定角锥体轴的端点位置。如 果使用了「顶部半径」选项,则此端点为角锥体的顶点或顶面的中心点。轴端 点可置于 3D 空间中的任何位置。轴端点定义角锥体的长度和方位。 您可以使用「顶部半径」选项建立角锥体视域,它会推拔至一个与底面具有相 同边数的平物面。

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指令: SPHERE

指令说明:圆球体

快捷键:

建立圆球多边形网面。 指定中心点 - 圆球体: 指定点 (1) 指定圆球体的半径或 [直径(D)]: 指定距离,或输入 d

半径 以半径定义圆球体。 输入圆球曲面的经线段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 输入圆球曲面的纬线段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter

直径 以直径定义圆球体。 指定圆球体的直径: 指定距离 输入圆球曲面的经线段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 输入圆球曲面的纬线段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter

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指令:TORUS

指令说明:圆环体

快捷键:

建立与目前 UCS 的 XY 平面平行的圆环形多边形网面。 指定圆环体的中心点: 指定点 (1) 指定圆环体的半径或 [直径(D)]: 指定距离,或输入 d

圆环体半径是从它的中心点到它的外缘,而不是到圆管的中心点。 半径 以半径定义圆环体。

指定圆管的半径或 [直径 (D)]: 指定距离,或输入 d 圆环体的圆管半径是从圆管的中心点到它的外侧边缘。 半径 以半径定义圆管。

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输入细管圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 输入圆环体圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 直径 以直径定义圆管。 指定细管直径: 指定距离 输入细管圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 输入圆环体圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 直径 以直径定义圆环体。

指定圆环体直径: 指定距离 指定圆管的半径或 [直径 (D)]: 指定距离,或输入 d 圆环体的圆管半径是从圆管的中心点到它的外侧边缘。 半径 以半径定义圆管。 输入细管圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 输入圆环体圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 直径 以直径定义圆管。 指定细管直径: 指定距离 输入细管圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter 输入圆环体圆周的分段数目 <16>: 输入大于 1 的值,或按 Enter

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指令:WEDGE

指令说明:建立实体楔形体

快捷键:

您可以建立实体楔形体。 您可以建立实体楔形体。 楔形体的底面平行于目前 UCS 的 XY 平面,其斜面则与第一角点相对。楔形 体的高平行于 Z 轴。 楔形体 建立直角锲形多边形网面,且具有沿 X 轴的锥形面。 指定角点 - 楔形体: 指定点 (1) 指定长度 - 楔形体: 指定距离 指定楔形体的宽度: 指定距离 指定高度 - 楔形体: 指定距离 指定楔形体绕着 Z 轴旋转的角度: 指定角度 旋转的基准点是楔形体的角点。如果输入 0,那么楔形体保持与目前 UCS 平 面正交。

您可以建立矩形体、圆锥体、圆柱体、圆球体、圆环体、楔形体以及角锥体等 基本实体造型。这些形状称为实体基本型。 您可以使用 WEDGE 指令的「立方体」选项来建立边长相等的楔形体。

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指令: WEDGE 指定第一个角点或 [中心点(C)]: C 指定中心点: _mid,_qua 于 指定角点或 [立方体(C)/长度(L)]: L 指定长度 <20.0000>: 指定宽度 <10.0000>: 指定高度或 [两点(2P)]: 20 (重点是会向两边等长延伸) 如果在建立楔形体时使用「立方体」或「长度」选项,则您还可在按一下以指 定长度时,指定楔形体在 XY 平面的旋转。 您还可透过「中心点」选项,使用指定的中心点建立楔形体。

指令: CYLINDER

指令说明:建立实体圆柱体

快捷键:

您可以以圆或椭圆为底面建立实体圆柱体。

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您可以使用 CYLINDER 指令的「轴端点」选项决定圆锥体的高度和方位。轴 端点是圆柱体顶部平面的中心点。轴端点可置于 3D 空间中的任何位置。 使用 CYLINDER 指令的「三点」选项,您可以透过在 3D 空间中的任何位置 指定三点来定义圆柱体的底面。 如果您要建构具有特殊细节的圆柱体 (如侧面有起槽),请先用封闭的 PLINE 建立圆柱体底面的 2D 轮廓,然后使用 EXTRUDE 沿 Z 轴定义其高度。然 而,此方法会建立挤出的实体,而非真实的实体圆柱体基本型。 圆环体由两个半径值来定义,一个是圆管的半径值,一个是圆环体中心到圆管 中心的距离。 使用 TORUS 指令的「三点」选项,您可以透过在 3D 空间中的任何位置指定 三点来定义圆环体的圆周。 圆环体与目前 UCS 的 XY 平面平行,且由该平面平分 (如果使用 TORUS 指 令的「三点」选项,则可能不会如此)。 圆环体可能会自身相交。自身相交的圆环体没有中心孔,因为圆管的半径大于 圆环体的半径。 您可以从既有线和曲线建立实体和曲面。您可以使用这些物件定义实体或曲面 的轮廓和路径。

指令: EXTRUDE

指令说明:挤出物件

快捷键:

您可透过挤出选取的物件来建立实体和曲面。使用 EXTRUDE 指令可从物件的 一般轮廓建立实体或曲面。 工具列:塑型 功能表:绘图(D) 实体(I)挤出(X)于指令提示下,输入 extride。 指令输入:extrude 管控面板:「3D 制作」面板,「挤出」 目前的线架构密度:ISOLINES=4 选取要挤出的物件: 指定挤出高度或 [方向(D)/路径(P)/推拔角度(T)] <预设>: 指定距离,或输入 p 您可以在启动指令之前选取要挤出的物件。 系统变量 DELOBJ 控制建立实体或曲面时是否自动删除物件和路径 (如果已 选取),或是否提示您删除物件和路径。 物件选取

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指定要挤出的物件。您可以挤出以下物件和子物件: ? 线 ? 弧 ? 椭圆弧 ? 2D 聚合线 ? 2D 云形线
? ? ? ? ? ? ? ? ?

圆 椭圆 2D 实面 等宽线 面域 平面 3D 聚合线 平面 3D 面 平面曲面 实体上的平物面

注意事项可以透过按住 Ctrl,然后选取这些子物件来选取实体上的面。 但您不能挤出有相交或自交线段的图块或聚合线内的物件。 如果所选的聚合线具有宽度,宽度会被忽略,且会从聚合线路径的中心挤出聚 合线。如果所选的物件具有厚度,厚度会被忽略。 注意事项您可以使用 CONVTOSOLID 将聚合线和有厚度的圆转换为实体。使 用 CONVTOSURFACE 将有厚度的线、有厚度的弧以及开启的、零宽度的、有 厚度的聚合线转换为曲面。 挤出高度 如果您输入一个正值,则会沿物件坐标系统的 Z 轴的正轴挤出物件。如果您 输入一个负值,则会沿着 Z 轴负向挤出物件。这些物件不必平行于同一平面。 如果所有物件都在共同平面上,则会沿平面的法线方向挤出物件。 依预设,沿物件的法线方向挤出平面物件。 指定第二点: 指定点

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方向 藉由指定的两点指定挤出的长度和方向。 指定方向的起点: 指定点 指定方向的端点: 指定点 路径 根据指定的物件选取挤出路径。路径会移至轮廓的质心。然后,会沿着选择的 路径挤出所选物件的轮廓,以建立实体或曲面。

选取挤出路径:使用一种物件选取方式 以下物件可作为路径:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

线 圆 弧 椭圆 椭圆弧 2D 聚合线 3D 聚合线 2D 云形线 3D 云形线 实体的边缘 曲面的边缘 螺旋线

注意事项透过按住 Ctrl,然后选取这些子物件,可以选取实体上的面和边。 路径不能和物件在同一个平面上,也不能具有高曲率的区域。 挤出实体开始于物件所在的平面,并保持与路径相对的方位。 如果路径包含不相切的线段,该程序会沿着每条线段挤出物件,然后再沿二等 分这些线段所形成角度的平面斜接接合线。如果路径是封闭的,则物件应该位

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于斜接平面上。这样可让实体的起始剖面和终止剖面相配合。如果物件不位于 斜接平面上,则会旋转物件,直至其位于斜接平面上。 会挤出具有多重回路的物件,从而所有回路均位于挤出实体结束剖面这一相同 平面上。 推拔角度 指定挤出的锥形角度 <0>:指定 -90 到 +90 度之间的角度,按 Enter,或指定 点 如果您为锥形角度指定点,而不是输入值,则必须点选第二点。挤出套用的推 拔角度是两个指定点之间的距离。

指定第二点: 指定点 正向角度从基准物件向内形成锥形。负向角度会向外形成锥形。预设角度 0 会 挤出垂直于其 2D 平面的 2D 物件。所有选取的物件和回路都推拔至相同的 值。 指定较大的锥形角度或长的挤出高度,可能使物件或物件的一部分,在到达挤 出高度之前缩成一点。 面域的个别回路总是会被挤出到相同的高度。 当弧是锥形挤出的一部分时,弧的角度会维持不变,弧的半径则会改变。

指令: Helix

指令说明:螺旋线

快捷键:

建立 2D 螺旋或 3D 螺旋 工具列:塑型 功能表:「绘图」「螺旋线」于指令提示下,输入 Helix。

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指令输入:helix 管控面板:「3D 制作」面板 (按一下图示可展开),「螺旋线」 旋转数 = 3 (预设) 扭转 = 逆时钟 (预设) 指定底部中心点: 指定点 指定基准半径或 [直径(D)] <1.0000>:指定基准半径,输入 d 以指定直径,或 按 Enter 以指定预设基准半径值 指定顶部半径或 [直径(D)] <1.0000>:指定顶部半径,输入 d 以指定直径,或 按 Enter 以指定预设顶部半径值 指定螺旋线高度或 [轴端点(A)/旋转(T)/旋转高度(H)/扭转(W)] <1.0000>:指定螺 旋线高度,或输入选项 最初,预设基准半径设定为 1。在图面阶段作业期间,底部半径的预设值永远 是先前为任何实体基本型输入的底部半径值。 顶部半径的预设值永远为底部半径的值。 底部半径和顶部半径不可同时设定为 0。 直径 (底部) 指定螺旋线的底部直径。 指定直径 <2.0000>:指定直径,或按 Enter 以指定预设值 最初,预设基准直径设定为 2。在图面阶段作业期间,底部直径的预设值永远 为之前输入的底部直径值。 直径 (顶部) 指定螺旋线的顶部直径。 指定直径 <2.0000>:指定直径,或按 Enter 以指定预设值 顶部直径的预设值永远为底部直径的值。 轴端点 指定螺旋线轴的端点位置。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定 义螺旋线的长度和方位。 指定轴端点: 指定点 旋转 指定螺旋线的旋转 (回转) 数。螺旋线的旋转数不能超过 500。 最初,旋转数的预设值为 3。在图面阶段作业期间,旋转数的预设值永远为之 前输入的旋转数值。 输入旋转数: 输入数字

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旋转高度 指定螺旋线中一个完整旋转的高度。 螺旋线中的旋转数会在指定旋转高度值后,自动进行相应的更新。如果已指定 螺旋线的旋转数,则您无法输入旋转高度的值。 指定旋转间的距离 <预设>: 输入数字以指定螺旋线中每个旋转的高度 扭转 指定是以顺时锺 (CW) 方向,还是以逆时钟 (CCW) 方向绘制螺旋线。螺旋线 扭转的预设值为逆时钟方向。 输入螺旋线的扭转方向 [顺时锺(CW)/逆时钟(CCW)] <逆时钟>: 指定螺旋线的 扭转方向

指令:CONE

指令说明:建立实体圆锥体

快捷键:

功能表:绘图(D) 实体(I) 圆锥体(O)于指令提示下,输入 cone。 指令输入:cone 管控面板:「3D 制作」面板,「圆锥」 指定底面的中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/Ttr(T)/椭圆形(E)]: 指定点 (1) 或输入 选项 指定基准半径或 [直径(D)] <预设>:指定基准半径,输入 d 以指定直径,或按 Enter 以指定预设基准半径值 指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶部半径(T)] <预设>: 指定高度,输入选项, 或按 Enter 指定预设高度值 使用「顶部半径」选项建立圆锥视域。 最初,没有为预设底面半径设定任何值。在图面阶段作业期间,底面半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的底面半径值。 您可以透过将圆或椭圆底面推拔至一点,建立实体圆锥体。您也可建立平头圆 锥体,其会推拔至与底面平行的圆或椭圆平物面。 依预设,圆锥体的底面位于目前 UCS 的 XY 平面上。圆锥体的高平行于 Z 轴。 您可以使用 CONE 指令的「轴端点」选项决定圆锥体的高度和方位。如果使 用了「顶部半径」选项,则轴端点为圆锥的顶点或顶面的中心点。轴端点可置 于 3D 空间中的任何位置

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使用 CONE 指令的「三点 (3P)」选项,您可以透过在 3D 空间中指定位于任 意位置的三点来定义圆锥的底面。 使用 CONE 指令的「顶部半径」选项来建立推拔至椭圆或平物面的平头圆锥 体。

若要建立需要特定角度来定义边的圆锥实体,请绘制 2D 圆,并使用 EXTRUDE 和「锥形角度」选项以一定的角度沿 Z 轴推拔此圆。然而,此方法 会建立挤出的实体,而非真实的实体圆锥体基本型。

3P (三点) 透过指定三点来定义圆锥体的底面圆周与底面平面。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点 指定第三点:指定点

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指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶部半径(T)] <预设>: 指定高度,输入选项, 或按 Enter 指定预设高度值 最初,没有为预设高度设定任何值。在图面阶段作业期间,高度的预设值永远 是先前为任何实体基本型输入的高度值。 两点 指定圆锥体的高度为两个指定点之间的距离。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点 轴端点 指定圆锥轴的端点位置 轴端点为圆锥体的顶点或圆锥视域顶面的中心点 「顶 。 ( 部半径」选项)。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定义圆锥体的 长度和方位。 指定轴端点: 指定点 顶部半径 指定圆锥体的顶部半径,并建立圆锥视域。 指定顶部半径 <预设>: 指定值或按 Enter 以指定预设值 最初,没有为预设顶部半径设定任何值。在图面阶段作业期间,顶部半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的顶部半径值。 2P (两点) 透过指定两点来定义圆锥体的底面直径。 指定直径的第一个端点:指定点 指定直径的第二个端点:指定点 指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶部半径(T)] <预设>: 指定高度,输入选项, 或按 Enter 指定预设高度值 最初,没有为预设高度设定任何值。在图面阶段作业期间,高度的预设值永远 是先前为任何实体基本型输入的高度值。 两点 指定圆锥体的高度为两个指定点之间的距离。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点

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轴端点 指定圆锥轴的端点位置 轴端点为圆锥体的顶点或圆锥视域顶面的中心点 「顶 。 ( 部半径」选项)。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定义圆锥体的 长度和方位。 指定轴端点: 指定点 顶部半径 指定圆锥体的顶部半径,并建立圆锥视域。 指定顶部半径 <预设>: 指定值或按 Enter 以指定预设值 最初,没有为预设顶部半径设定任何值。在图面阶段作业期间,顶部半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的顶部半径值。 TTR (相切、相切、半径) 以指定的相切于两个物件的半径定义圆锥底面。 指定物件上的点作为第一个切点: 选取物件上的点 指定物件上的点作为第二个切点: 选取物件上的点 指定圆的半径 <预设>:指定基准半径或按 Enter 以指定预设基准半径值 有时,会有多个底面符合指定的条件。程序将以指定半径绘制底面,其切点距 离所选的点最近。 指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶部半径(T)] <预设>: 指定高度,输入选项, 或按 Enter 指定预设高度值 最初,没有为预设高度设定任何值。在图面阶段作业期间,高度的预设值永远 是先前为任何实体基本型输入的高度值。 两点 指定圆锥体的高度为两个指定点之间的距离。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点 轴端点 指定圆锥轴的端点位置 轴端点为圆锥体的顶点或圆锥视域顶面的中心点 「顶 。 ( 部半径」选项)。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定义圆锥体的 长度和方位。 顶部半径 指定圆锥体的顶部半径,并建立圆锥视域。 指定顶部半径 <预设>: 指定值或按 Enter 以指定预设值

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最初,没有为预设顶部半径设定任何值。在图面阶段作业期间,顶部半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的顶部半径值。 椭圆形 为圆锥体指定椭圆形底面。 指定第一个轴的端点或 [中心点(C)]:指定点 指定第一个轴的其他端点:指定点 指定第二个轴的端点:指定点 指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶部半径(T)] <预设>: 指定高度,输入选项, 或按 Enter 指定预设高度值 最初,没有为预设高度设定任何值。在图面阶段作业期间,高度的预设值永远 是先前为任何实体基本型输入的高度值。 中心点 使用指定的中心点建立圆锥体的底面。 指定中心点:指定点 指定到第一个轴的距离 <预设>:指定距离,或按 Enter 以指定预设距离值 指定第二个轴的端点:指定点 指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶部半径(T)] <预设>: 指定高度,输入选项, 或按 Enter 指定预设高度值 最初,没有为预设高度设定任何值。在图面阶段作业期间,高度的预设值永远 是先前为任何实体基本型输入的高度值。 两点 指定圆锥体的高度为两个指定点之间的距离。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点 轴端点 指定圆锥轴的端点位置 轴端点为圆锥体的顶点或圆锥视域顶面的中心点 「顶 。 ( 部半径」选项)。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定义圆锥体的 长度和方位。 指定轴端点: 指定点 顶部半径 指定圆锥体的顶部半径,并建立圆锥视域。 指定顶部半径 <预设>: 指定值或按 Enter 以指定预设值

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最初,没有为预设顶部半径设定任何值。在图面阶段作业期间,顶部半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的顶部半径值。 直径 指定圆锥体的底面直径。 指定直径 <预设>: 指定直径或按 Enter 以指定预设值 最初,没有为预设直径设定任何值。 在图面阶段作业期间,直径的预设值永远是先前为任何实体基本型输入的直径 值。

两点 指定圆锥体的高度为两个指定点之间的距离。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点 轴端点 指定圆锥轴的端点位置 轴端点为圆锥体的顶点或圆锥视域顶面的中心点 「顶 。 ( 部半径」选项)。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定义圆锥体的 长度和方位。 指定轴端点: 指定点 顶部半径 指定圆锥体的顶部半径,并建立圆锥视域。 指定顶部半径 <预设>: 指定值或按 Enter 以指定预设值 最初,没有为预设顶部半径设定任何值。在图面阶段作业期间,顶部半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的顶部半径值。

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两点 指定圆锥体的高度为两个指定点之间的距离。 指定第一点: 指定点 指定第二点: 指定点 轴端点 指定圆锥轴的端点位置 轴端点为圆锥体的顶点或圆锥视域顶面的中心点 「顶 。 ( 部半径」选项)。轴端点可以位于 3D 空间的任何位置。轴端点可定义圆锥体的 长度和方位。 指定轴端点: 指定点 顶部半径 指定圆锥体的顶部半径,并建立圆锥视域。 指定顶部半径 <预设>: 指定值或按 Enter 以指定预设值 最初,没有为预设顶部半径设定任何值。在图面阶段作业期间,顶部半径的预 设值永远是先前为任何实体基本型输入的顶部半径值。

指令:SWEEP

指令说明:透过扫掠建立实体或曲面

快捷键:

使用 SWEEP 指令,您可以透过沿开放或封闭的 2D 或 3D 路径扫掠放或封闭 的平面曲线 (轮廓) 来建立新实体或曲面。 工具列:塑形 功能表:「绘图」「塑型」「扫掠」于指令提示下,输入 sweep。 指令输入:sweep 管控面板:「3D 制作」面板,「扫掠」 使用 SWEEP 指令,您可透过沿开放或封闭的 2D 或 3D 路径扫掠开放或封闭 的平面曲线 (轮廓) 来建立新实体或曲面。SWEEP 会以沿指定路径的指定轮廓 形状绘制实体或曲面。您可以扫掠多个物件,但所有这些物件均必须位于同一 平面内。

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原始图元

点取拉伸点可任意改变外形

点取拉伸点可任意改变外形

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点取拉伸点可任意改变外形之完成图

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建立扫掠实体或曲面时,可以使用下列物件与路径: 可扫掠的物 可用作扫掠路径的物 件 线 弧 椭圆弧 2D 聚合线 2D 云形线 圆 椭圆 件 线 弧 椭圆弧 2D 聚合线 2D 云形线 圆 椭圆

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平面 3D 面 3D 云形线 2D 实体 3D 聚合线

等宽线 螺旋线 面域 实体或曲面的边缘 平面曲面 实体的平物面 注意事项您可以透过按住 Ctrl,然后选取这些子物件,来选取实体或曲面上的 面和边。 系统变量 DELOBJ 可控制在建立实体或曲面后是自动删除轮廓和扫掠路径 还 , 是提示您删除轮廓和路径。 您可以在启动指令之前选取要扫掠的物件。 目前的线架构密度: ISOLINES=4 选取要扫掠的物件: 使用物件选取方式,并在完成后按 Enter 选取扫掠路径或 [对齐(A)/基准点(BP)/调整比例(S)/扭转(T)]:选取 2D 或 3D 扫掠路径,或输入选项 对齐 指定轮廓是否与扫掠路径的切线方向垂直对齐。依预设,应对齐轮廓。 扫掠之前将扫掠物件与路径垂直对齐 [是(Y)/否(N)] <是>:输入 no 以指定不对 齐轮廓,或按 Enter 以指定对齐轮廓 注意事项如果轮廓曲线不垂直于路径曲线起点处的切线,则轮廓曲线会自动对 齐。在对齐提示下输入 No 以阻止这种情况发生。 基准点 为要扫掠的物件指定基准点。如果指定的点不在所选物件的平面内,则会将其 投影到该平面上。 指定基准点: 指定选集的基准点 调整比例 指定扫掠作业的比例系数。从扫掠路径的开始到结束,该比例系数将统一套用 到扫掠的物件。 输入比例系数或 [参考(R)] <1.0000>:指定比例系数,为参考选项输入 r,或按 Enter 以指定预设值 参考 透过点选点或输入值,依据您参考的长度调整所选物件的比例。 指定起始参考长度 <1.0000>: 指定起始长度,以依此长度调整所选物件的比例

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指定结束参考长度 <1.0000>:指定最终长度,依此来调整所选物件的比例 扭转 为正被扫掠的物件设定扭转角度。扭转角度可指定沿扫掠路径的整个长度旋转 的数量。 输入扭转角度或允许排列非平面扫掠路径 [排列(B)] <0>:指定小于 360 的角 度值,输入 b 以打开排列,或按 Enter 以指定预设角度值 选取扫掠路径或 [对齐(A)/基准点(B)/比例(S)/扭转(T)]:选取扫掠路径,或输入 选项 排列指定正被扫掠的曲线是否会沿 3D 扫掠路径 (3D 聚合线、3D 云形线或螺 旋线) 自然排列 (旋转)。

:指令:LOFT

指令说明:透过断面混成建立实体或曲面快捷键:

使用 LOFT 指令 您可以透过对两个或多个断面曲线进行断面混成 来建立 3D , , 实体或曲面。 这些断面可定义所产生实体或曲面的轮廓 (形状)。断面 (通常,曲线或直线) 可 以是开放的 (例如弧),也可以是封闭的 (例如圆)。LOFT 可在断面之间的空间 中绘制实体或曲面。在使用 LOFT 时,您必须至少指定两个断面。 如果您对一组封闭的断面曲线进行断面混成,则结果为实体。

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如果您对一组开放的断面曲线进行断面混成,则结果为曲面。 注意事项断面混成时使用的曲线必须全部是开放的或封闭的。您无法使用同时 包括开放和封闭曲线的选集。

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您可以为断面混成作业指定路径。指定路径可让您增强对断面混成的实体或曲 面之造型的控制。建议路径曲线在第一个断面的平面上开始,在最后一个断面 的平面上结束。

您还可在断面混成时指定导引曲线。导引曲线是控制断面混成的实体或曲面之 造型的另一种方式。您可以使用导引曲线来控制如何在相应的断面上对映各点 以防止产生不需要的结果 (例如在产生的实体或曲面中出现的摺痕)。

每个导引曲线必须满足以下条件︰ ? 与每个断面均相交 ? 在第一个断面上开始 ? 在最后一个断面上结束

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您可以为断面混成的曲面或实体选取任意数目的导引曲线。 当仅使用断面来建立断面混成曲面或实体时,您还可以使用「断面混成设定」 对话方块中的选项来控制曲面或实体的造型。 您可以使用下表展示在建立混成曲面或实体时能够使用的物件。 可用作断面混成路径的物 件 线 弧 椭圆弧 云形线 螺旋线 圆 椭圆 2D 聚合线 3D 聚合线 可用作导引的物 件 线 弧 椭圆弧 2D 云形线 3D 云形线 2D 聚合线 3D 聚合线

可用作断面的物件 线 弧 椭圆弧 2D 聚合线 2D 云形线 圆 椭圆 点 (仅用于第一个和最后一个断 面) 面域 实体的平物面 平面曲面 平面 3D 面 2D 实体 等宽线

系统变量 DELOBJ 会控制在建立实体或曲面时是自动删除断面、路径和导引, 还是系统提示您删除轮廓和路径。

:指令:REVOLVE 指令说明:透过回转建立实体或曲面 快捷键: 使用 REVOLVE 指令,您可以透过绕轴回转开放或封闭的物件来建立实体或曲 面。回转的物件会定义实体或曲面的轮廓。 功能表:绘图(D) 实体(I) 回转(R)于指令提示下,输入 revolve。 指令输入:revolve 管控面板:「3D 制作」面板,「回转」 目前的线架构密度:ISOLINES=4 选取要回转的物件:使用物件选取方法

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使用 REVOLVE 指令,您可透过绕轴回转开放的或封闭的平面曲线来建立新实 体或曲面。您可以回转多个物件。 DELOBJ 系统变量可控制是否在建立实体或曲面时自动删除回转物件,或控制 系统是否提示您删除物件。 您可以在启动指令之前选取要回转的物件。 您可以回转下列物件: ? 线 ? 弧 ? 椭圆弧 ? 2D 聚合线
? ? ? ? ? ? ? ?

2D 云形线 圆 椭圆 平物 3D 面 2D 实面 等宽线 面域 实体或曲面上的平物面

注意事项可以透过按住 Ctrl,然后选取这些子物件来选取实体上的面。 不过,您不能回转在图块内的物件。有交叉或自我相交线段的聚合线也不能回 转。REVOLVE 会忽略聚合线的宽度,并从聚合线路径的中心点回转。 右手规则决定旋转的正方向。请参阅《使用指南》中的控制 3D 空间中的使用 者坐标系统。 指定轴起始点或依据 [物件(O)/X/Y/Z] <物件> 来定义轴: 指定点,按 Enter 以 选取轴物件,或输入一个选项 轴起点 回转轴的第一点和第二点。正轴方向是从第一点到第二点。 指定轴端点: 指定点 (2) 指定回转的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter 正角度以逆时钟方向回转物件。负角度以顺时锺方向回转物件。

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回转 270 度的外形

回转 360 度的外形

物件会按指定角度回转。 起始角度 指定自正回转物件的平面之回转偏移。 指定起始角度 <0>:指定角度或按 Enter 指定回转的角度 <360>:指定角度或按 Enter 物件 允许您选取既有物件,该物件定义回转所选物件的轴。正轴方向为从此物件的 最近端点到最远端点。 以下物件可以用作轴︰ ? 线 ? 线性聚合线段 ? 实体或曲面的线性边缘

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注意事项可以透过按住 Ctrl,然后选取一条边来选取实体上的边。 选取物件: 使用物件选取方式 指定回转的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter

X (轴) 使用目前 UCS 的 X 轴正方向作为旋转轴的正方向。 指定回转的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter

Y (轴) 使用目前 UCS 的 Y 轴正方向作为旋转轴的正方向。 指定回转的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter

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Z (轴) 使用目前 UCS 的 Z 轴正方向作为旋转轴的正方向。 指定回转的角度或 [起始角度(ST)] <360>:指定角度或按 Enter 使用 REVOLVE 指令,您可以透过绕轴回转开放或封闭的物件来建立实体或曲 面。回转的物件会定义实体或曲面的轮廓。 如果您回转封闭的物件,则结果为实体。如果您回转开放的物件,则结果为曲 面。 一次可以回转多个物件。 回转物件时,您可以将以下任意物件指定为回转物件要围绕的轴︰ ? 由您指定的两点定义的轴 ? X 轴
? ? ?

Y 轴 Z 轴 由物件定义的轴 (「物件」选项)

使用 REVOLVE 时,可使用以下物件︰ 可以回转的物 可用作回转轴的物

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件 线 弧 椭圆弧 2D 聚合线 2D 云形线 圆 椭圆 3D 面 2D 实体 等宽线 面域 平面曲面 实体的平物面

件 线 线性聚合线线段 曲面的线性边缘 实体的线性边缘

注意事项您可以透过以下方法选取实体或曲面上的面:按住 Ctrl,然后再选取 一个或多个面。 若要使用由与聚合线相交的直线或弧所组成的轮廓建立实体,请使用 PEDIT 「接合」选项将其转换成单一聚合线物件,然后再使用 REVOLVE。如果未将 这些物件转换为单一聚合线,在您回转物件时将建立曲面。 在包含在具有框选线段或相交线段的图块或聚合线中的物件上,无法使用 REVOLVE 指令 复合实体是透过下列指令从两个或多个单个实体建立的:UNION、SUBTRACT 与 INTERSECT。(FILLET 和 CHAMFER 也可建立复合实体。) 依预设,3D 实体会记录其原始形状的历程。此历程可让您查看组成复合实体 的原始形状。若要取得有关实体和曲面历程设定的更多信息,请参阅〈显示复 合实体的原始形状〉。 使用 UNION,您可以将两个或多个实体 (或面域) 的总体积结合为一个复合物 件。

:指令: UNION

指令说明:联集

快捷键:UNI

功能表:修改(M) 实体编辑(N) 联集(U)功能表中不存在。 指令输入:union 管控面板:「3D 制作」面板,「联集」

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选取物件: 使用物件选取方式,并在完成选取物件后按下 Enter

选集可包含位于任意多个不同平面中的面域或实体。选集会被分为可单独接合 的子集。实体分组在第一子集中。第一个选取的面域和所有后续共平面面域会 分组到第二子集中。下个不与第一面域共平面的面域和所有后续的共平面面域 分组到第三子集中,依据类推,直到所有面域都属于一个子集为止。

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所产生的复合实体包括所有选取实体所含括的体积。每个产生的复合面域都会 将所有面域的区域含括在子集内。

:指令: SUBTRACT 指令说明:差集

快捷键:SU

功能表:修改(M) 实体编辑(N) 差集(S)功能表中不存在。 指令输入:subtract 管控面板:「3D 制作」面板,「差集」 选取要从其中减去的实体和面域... 选取物件: 使用物件选取方式,并在完成后按下 Enter 选取要减去的实体和面域... 选取物件: 使用物件选取方式,并在完成后按下 Enter 从第一个选集中的物件上减去第二个选集中的物件。将会建立单一的新实体或 面域。

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您只可以从相同平面上其他面域中减去面域。但是,您可透过在不同平面上选 取面域集,同时执行 SUBTRACT 动作。然后,程序在每个平面上分别生成减 去后得到的面域。如果面域所在的平面上没有其他选取的共平面面域,则不接 受该面域。 使用 SUBTRACT,您可以从一组实体移除与另一组实体共有的区域。例如,您 可以使用 SUBTRACT,透过从物件减去圆柱体的方式,在机械零件上加入孔。

:指令:intersect

指令说明:交集

快捷键:

功能表:修改(M) 实体编辑(N) 交集(I)于指令提示下,输入 intersect。 指令输入:intersect 管控面板:「3D 制作」面板,「交集」

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选取物件: 使用物件选取方式 您可以仅选取面域和实体,以与 INTERSECT 配合使用。 INTERSECT 可计算两个或更多既有面域的覆叠面积,并可计算两个或更多既 有实体的共同体积。

选集可包含位于任意多个不同平面中的面域或实体。INTERSECT 会将选集等 分成子集,并测试每个子集内的交集。第一个子集含有选集内的所有实体。第 二个子集含有第一个选定的面域以及所有后续共平面的面域。第三个子集含有 不与第一个面域共平面的下一个面域,以及所有后续的共平面面域,直到所有 面域都属于某个子集为止。

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使用 INTERSECT,您可以从两个或多个覆叠实体的共有体积来建立复合实 体。INTERSECT 从共有体积移除非覆叠的部分并建立复合实体。

指令:SLICE

指令说明:切割

快捷键:

您可以透过切割既有实体来建立新实体。您可以使用多种方式定义切割平面, 包括指定点或选取曲面或平物面。 当使用 SLICE 指令切割实体时,您可以保留所切割实体的一半或两半。切割 实体不会保留建立它们的原始格式之历程。切割的实体会保留原始实体的图层 和颜色性质。 预设切割实体方式是指定两点,定义垂直于目前 UCS 的切割平面,然后选取 要保留的一面。您也可以透过指定三点、使用曲面、使用其他物件、目前视图、 Z 轴或 XY、YZ 或 ZX 平面来定义切割平面。

以下物件可以用作切割平面︰ ? 曲面 ? 圆 ? 椭圆 ? 圆或椭圆弧 ? 2D 云形线 ? 2D 聚合线线段 指令:INTERFERE 指令说明:干涉 快捷键: 您可以使用 INTERFERE 指令,透过比较两组物件或透过相互比较所有实体, 来检查实体模型中的干涉 (3D 实体相交或覆叠的区域)。 您还可以将 INTERFERE 指令用于包含 3D 实体的图块和图块内的巢状实体。 使用 INTERFERE 指令时,会建立暂时的实体且会亮显实体相交处。

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如果定义单一选集 (一组物件),INTERFERE 会将选集中的所有实体互相比较 进行检查。如果定义两个选集 (两组物件),INTERFERE 会对照第二个选集中 的实体来检查第一个选集中的实体。

开始检查干涉后,您可以使用「干涉检查」对话方块在干涉物件中循环和缩放 至干涉物件。您还可指定干涉检查期间建立的暂时干涉物件在关闭对话方块时 即被删除。 您可以使用「干涉设定」对话方块中的选项,指定干涉物件的显示。 Ctrl 键的用法 您可以选取和修改 3D 实体上的顶点。按一下并拖曳顶点可以「拉伸」3D 物 件。

您可以透过使用掣点、掣点工具或 MOVE、ROTATE 或 SCALE 指令修改一个 或多个顶点,来修改 3D 实体的整体形状。缩放顶点时,您必须缩放两个或两 个以上的顶点以查看实体中的变更。

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如果您移动、旋转或缩放 3D 实体基本元件上的一个或多个顶点,则会移除实 体基本元件的历程。实体将不再是真实的基本元件,并且无法作爲基本元件透 过掣点和「性质」选项板对其进行操控。 您还可以删除连接两条平行与共线的边 (与任何其他边均不重合) 的顶点。 顶点修改选项 拖曳顶点时,按 Ctrl 可以循环检视修改选项。

如果在未按 Ctrl 的情况下移动、旋转顶点或调整其比例,则某些相邻的平物面 可能会分成三角形 (分为两个或更多三角形平物面)。 移动、旋转顶点或调整其比例时,按并松开 Ctrl 一次,可调整某些相邻的平物 面。 如果再次按并松开 Ctrl,则修改会还原为第一个选项,相当于并未按 Ctrl。 可以透过按住 Ctrl 然后选取这些子物件来选取实体上的子物件 (面、边和顶 点)。 子物件爲实体的任何部份:面、边或顶点。也可以调用组成复杂实体子物件的 各个原始形状。这些原始形状是实体的一部份,透过与选取面、边和顶点相同 的方式 (按住 Ctrl) 来进行选取。 选取面、边缘与顶点时,会显示不同类型的掣点。

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您可以选取一个子物件,或在任意数量的实体上建立多个子物件的选集。选集 也可以包括多种类型的子物件。您也可使用 Ctrl 在 MOVE、ROTATE、SCALE 和 ERASE 指令的选取提示下选取子物件。

您也可按住 Ctrl 在复合实体上选取面、边缘与顶点。但是,如果将复合实体的 「历程」设定为「记录」,则第一次「点选」将选取作为复合实体一部份的原 始实体。如果继续按住 Ctrl,您可以再次点选该原始形状上的面、边缘或顶点。

第 85 页

「历程」设定为「记录」

「历程」设定为「记录」 您也可以建立包含任意数量的实体、曲面和子物件的选集。 子物件重叠并打开选取预览时,您可以透过移到顶部的子物件以使其亮显,然 后按住 Ctrl 并连续按空白键,在子物件之间循环。需要的子物件亮显时,按一 下以选取该子物件。 如果关闭了选取预览,且选取目标 (选取物件时取代十字游标的小方块) 下包 含多个子物件,则您可以透过按住 Ctrl+空白键后按一下鼠标在子物件之间循 环,直至选取正确的子物件。 例如,选取 3D 实体上的面时,将首先侦测到前景中的前向面。您可以透过按 空白键 (仍然按住 Ctrl) 来选取位于前向面之后的后向面。 当您移动、旋转子物件或调整其比例时,会在维护 3D 实体完整性的情况下对 子物件进行修改。例如,当您移动某边缘时 (在下图中以红色表示),会调整与 该边缘相邻的面,以保持这些面与该边缘的相邻状态。

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有时,修改实体可能会导致数种结果。当您移动、旋转子物件或调整其比例时, 您可以在拖曳时按 Ctrl 以循环检视修改选项 下图展示了用于移动面的修改选 。 项。

您可以选取和修改 3D 实体上的面。您可使用掣点、掣点工具或透过指令 (例 如 MOVE、ROTATE 与 SCALE) 来修改面。 可以使用 MOVE、ROTATE 和 SCALE 指令,使用与修改其他物件相同的方式 来修改面。按住 Ctrl 以选取实体上的面。 如果您移动、旋转或缩放 3D 实体基本元件上的面,则会移除实体基本元件的 历程。实体将不再是真实的基本元件,并且无法作爲基本元件透过掣点和「性 质」选项板对其进行操控。

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面修改选项

拖曳面时,按 Ctrl 可以循环检视修改选项。 如果您在未按 Ctrl 的情况下移动、旋转面或调整其比例,则会同时修改面及其 边缘,虽然此作业可保持面及其边缘的造型,但可能会变更与面相邻的平物面 之平面。 移动、旋转面或调整其比例时,如果在拖曳时按并松开 Ctrl 一次,则在修改面 时不会修改其边缘 这可保持相邻面的表面,但可能会变更所修改面的造型 (边 。 界)。 移动、旋转面或调整其比例时,如果在拖曳时按并松开 Ctrl 两次,则会同时修 改面及其边缘 (相当于并未按 Ctrl)。然而,如有必要,可将与所修改面相邻的 平物面分成三角形 (分为两个或更多三角形平物面)。 当您第三次按并松开 Ctrl 时,修改将还原为第一个选项,相当于并未按 Ctrl。 您可以透过掣点、掣点工具和指令 (例如 MOVE、ROTATE 和 SCALE) 来修 改 3D 实体上的边缘。

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您可以使用 MOVE、ROTATE 和 SCALE,使用与修改其他物件相同的方式来 修改 3D 实体上的边。按住 Ctrl 以选取实体上的边。 您可以选取面域上的边缘,但不会显示掣点。也可以使用 MOVE、ROTATE 和 SCALE 指令来操控这些边。 您还可以透过选取并删除边缘或使用 ERASE 指令,来删除将两个共平面的面 完全等分的边缘。 如果您移动、旋转或缩放 3D 实体基本元件上的边,则会移除实体基本元件的 历程。实体将不再是真实的基本元件,并且无法作爲基本元件透过掣点和「性 质」选项板对其进行操控。 边缘修改选项 拖曳边缘时,按 Ctrl 可以循环检视修改选项。 如果您在未按 Ctrl 的情况下移动、旋转边缘或调整其比例,则会同时修改边缘 及其顶点,虽然此作业可保持边缘的长度,但可能会变更与边缘顶点相邻的平 物面之平面。 移动、旋转边缘或调整其比例时,如果在拖曳时按并松开 Ctrl 一次,则在修改 边缘时不会修改其顶点。这可保持相邻面的表面,但可能会变更所修改边缘的 长度。 移动、旋转边缘或调整其比例时,如果在拖曳时按并松开 Ctrl 两次,则会同时 修改边缘及其顶点 (相当于并未按 Ctrl)。然而,如果与所修改边缘的顶点相邻 的平物面平面要变为非平面,则可将其分成三角形 (分为两个或更多三角形平 物面)。 当您第三次按并松开 Ctrl 时,修改将还原为第一个选项,相当于并未按 Ctrl。

第 89 页

为 3D 实体加入圆角与倒角 使用 FILLET,您可以在选取的 3D 实体中加入外圆角与内圆角。使用预设方 法,您可以指定圆角半径,然后选取要进行圆角的边。可使用其他方式指定各 个圆角边缘的个别测量,以及将圆角套用至连续相切的边缘。同样地,使用 CHAMFER,您可以沿着所选 3D 实体的相邻面来斜切边缘。 对实体使用 FILLET 或 CHAMFER 后,您可以选取圆角或倒角,并在「性质」 选项板中修改其性质。 将圆角或倒角套用到实体的边时,将会移除实体的历程。 颜色边缘 您可以透过选取边缘,然后在「性质」选项板中变更「颜色」性质,来修改 3D 物件上的边缘的颜色。 复制边缘 您可以复制 3D 实体物件上个别的边缘。所有的边缘都会被作为线、弧、圆、 椭圆或云形线复制。如果指定两个点,将使用第一个点作为基准点,并且将相 对于此基准点放置单一复本。如果您指定单一点,然后按 Enter,则会将原始 选取点用作基准点,而将下一个点用作位移点。

指令:SLICE 指令说明:建立切割面

快捷键:

选取要切割的物件: 使用物件选取方式,并在完成后按 }Enter 注意事项如果您在要切割的物件选取集中包括图域,则会忽略这些图域。 指定切割平面的起点或 [平面物件(O)/曲面(S)/Z 轴(Z)/视图 (V)/XY(XY)/YZ(YZ)/ZX(ZX)/3 点(3)] <3 点>: 指定点,输入选项,或按 Enter 以 使用「3 点」选项 指定平面上的第二个点: 指定点 这两点用来定义切割平面的角度。切割平面垂直于目前 UCS。 选取要保留的实体或 [保留两侧(B)] <两侧>: 选取所产生的实体之一 或输入 n , 平面物件 将圆、椭圆、圆弧或椭圆弧、2D 云形线或 2D 聚合线线段与割面对齐。 选取圆、椭圆、弧、2D 云形线或 2D 聚合线:

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您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。然而,产生的实体不会保留建立该实体的原始格 式之历程。 在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b 「所需边上的点」和「保留两边」选项的描述与「三点」下对应选项的描述相 符。 曲面 将切面与曲面对齐 选取曲面: 注意事项您不能选取以 EDGESURF、REVSURF、RULESURF 和 TABSURF 指 令建立的网面。 您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。然而,产生的实体不会保留建立该实体的原始格 式之历程。 选取要保留的实体或 [保留两侧(B)] <两侧>: 选取所产生的实体之一 或输入 n , Z 轴 透过指定平面上的一点与平面 Z 轴 (法线) 上的另一点来定义割面。 指定剖面上的点: 指定点 (1) 指定平面 Z 轴 (法线) 上的点: 指定点 (2)E 您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。 在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b

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「所需边上的点」和「保留两边」选项的描述与「三点」下对应选项的描述相 符。 视图 将切面与目前视埠的检视平面对齐。指定某个点可定义切面的位置。 在目前视图平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter

您可以保留切割后的两半实体,也可以仅保留您指定的那一半。切割实体会保 留原始实体的图层和颜色性质。 在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b 「所需边上的点」和「保留两边」选项的描述与「三点」下对应选项的描述相 符。 XY 将割面与目前使用者坐标系统 (UCS) 的 XY 平面对齐。指定一点会定义割面 的位置。 在 XY 平面上指定一点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按下 Enter

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您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。 在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b 「所需边上的点」和「保留两边」选项的描述与「三点」下对应选项的描述相 符。 YZ 将割面与目前 UCS 的 YZ 平面对齐。指定一点会定义割面的位置。 在 YZ 平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter

您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。 在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b 「所需边上的点」和「保留两边」选项的描述与「三点」下对应选项的描述相 符。 ZX 将割面与目前 UCS 的 ZX 平面对齐。指定一点会定义割面的位置。 在 ZX 平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter 如果将单一实体切割成两个以上的物件,则从平面一侧物件建立一个实体,从 另一侧的物件建立另一实体。

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您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。

在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b 「所需边上的点」和「保留两边」选项的描述与「三点」下对应选项的描述相 符。 3 点 用三点定义割面。 在平面上指定第一点: 指定点 (1) 指定平面上的第二点: 指定点 (2) 指定平面上的第三点: 指定点 (3)

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您可以保留切割后的两半实体,也可以只保留您指定的那一半。切割实体保留 原有实体的图层和颜色性质。 在所需的边上指定一个点或 [保留两边(B)] <两边>:指定点或输入 b 所需边上的点 利用一点来决定图面要保留切割实体的哪一侧。这点不能在割面上。 保留两侧 保留切割实体的两侧。将单一实体切割成两半之后,会从平面任何一侧上的片 段建立起两个实体。对于所选的每个实体,SLICE 从不建立两个以上的新复合 实体。

使用平面与实体的交集建立面域

指令: SECTION

指令说明:定义剖面平面

快捷键:

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指令输入:section 选取物件: 使用物件选取方式,并在完成后按下 Enter 选取多个实体将建立每个实体的个别面域。 指定剖面平面上的第一个点,方式是透过 [物件(O)/Z 轴(Z)/视图 (V)/XY(XY)/YZYZ/ZX(ZX)] <三点>: 指定点,或输入选项

三点 使用三个点来定义剖面平面。指定好第一点之后,荧幕上会显示下列提示: 指定平面上的第二点: 指定点 (2) 指定平面上的第三点: 指定点 (3)

物件 将圆、椭圆、圆弧或椭圆弧、2D 云形线或 2D 聚合线线段与剖面平面对齐。 选取圆、椭圆、弧、2D 云形线或 2D 聚合线:

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Z 轴 透过指定剖面平面上的某个点和该平面的 Z 轴或法线上的其他点来定义剖面 平面。 指定剖面上的点:指定点 (1) 指定平面 Z 轴 (法线) 上的点: 指定点 (2)

视图 将剖面平面与目前视埠的检视平面对齐。指定一点会定义剖面平面的位置。 在目前视图平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter

第 97 页

XY 将剖面平面与目前 UCS 的 XY 平面对齐。指定一点会定义剖面平面的位置。 在 XY 平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter

YZ 将剖面平面与目前 UCS 的 YZ 平面对齐。指定一点会定义剖面平面的位置。 在 YZ 平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter

ZX 将剖面平面与目前 UCS 的 ZX 平面对齐。指定一点会定义剖面平面的位置。 在 ZX 平面上指定点 <0,0,0>: 指定点 (1),或按 Enter

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:指令:SECTIONPLANE 指令说明:绘制带有转折的剖面线 快捷键: 指令输入 sectionplane.在荧幕上选取 不在面上的任意点会建立独立于该实体的 剖面物件。 第一个点会建立供剖面物件绕其旋转的 点。第二个点会建立剖面物件。 选取面或任意点以定位剖面线或 [绘制剖 面(D)/正投影(O)]: 指定点,或输入选项 使用多个点定义剖面物件,以建立带有转 折的剖面线。 指定起点: 指定点 (1) 指定下一个点: 指定点 (2) 指定下一个点或按 Enter 以完成: 指定点 (3),或按 Enter。 在剖面视图方向上指定下一个点: 指定点 以指示切面的方向。 此选项会建立处于「剖面边界」状态的剖 物件,并会关闭实时剖面。 点击剖面边界再按鼠标右键会出现选项如 右图

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:指令:EDGESURF 指令说明:昆氏曲面嵌片网面 快捷键: 使用 EDGESURF 指令,可以从称为边缘的四个物件建立昆氏曲面嵌片网面, 如下列图解所示。边缘可以是弧、线、聚合线、云形线、椭圆弧,而且它们必 须形成一个封闭回路,以及共享端点。昆氏嵌片是在四个边缘之间内插而成的 混合曲面 (一条曲线在 M 方向而另一条在 N 方向)。

:指令:edgesurf 指令说明:网面 快捷键: 目前的线架构密度:SURFTAB1=目前的 SURFTAB2=目前的

SURFTAB1=10 SURFTAB2=10

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SURFTAB1=30 SURFTAB2=30 选取用作曲面边缘的物件 选取用作曲面边缘的物件 选取用作曲面边缘的物件 选取用作曲面边缘的物件 1: 2: 3: 4:

您必须选取四个相接的边缘来定义网面修补。边缘可以是线、弧、云形线,或 开放式的 2D 或 3D 聚合线。边缘必须在端点相接,才能形成拓扑上的矩形封 闭路径。 您可以依任何次序来选取这四个边缘。第一个边缘 (SURFTAB1) 会决定所产生 的网面的 M 方向,它会从最接近选取点的端点延伸到另一个端点。与第一个 边缘相接的两个边缘则形成网面的 N 边缘 (SURFTAB2)。

第101页

图例一

图例二

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图例三

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图例四

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图例五

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图例六

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图例七

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图例八弯管

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图例九水壶

l

第109页

第110页

图例十拉环
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图例十一旋扭头

第112页

图例十二螺丝 螺丝孔剖面

第113页

图例十三弹簧

图例十四钻头

第114页

图例十五骰子
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图例十六铅笔机

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第117页

图例十七杯子

第118页

图例十八盒子

第119页

图例十九盒子

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图例二十保特瓶

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图例二十一保特瓶

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图例二十二保特瓶口

指令: HELIX 旋转数目 = 3.0000 指定基准半径或 [直径(D)] <15.0000>: D 指定直径 <30.0000>: 30 指定顶部半径或 [直径(D)] <15.0000>: D 指定直径 <30.0000>: 30 指定螺旋线高度或 [轴端点(A)/旋转(T)/旋转高度(H)/扭转(W)] <12.0000>: T 输入旋转数目 <3.0000>: 3 指定螺旋线高度或 [轴端点(A)/旋转(T)/旋转高度(H)/扭转(W)] <12.0000>: T 输入旋转数目 <3.0000>: 3 指定螺旋线高度或 [轴端点(A)/旋转(T)/旋转高度(H)/扭转(W)] <12.0000>: H 指定旋转间的距离 <4.0000>: 4

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图例二十三万向接头

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图例二十四万向接头

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图例二十五颜料条

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图例二十六彩色铅笔

第127页

图例二十七唇膏

图例二十八撞球

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图例二十九螺旋线

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图例三十椅背

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系统变量
边缘模式 将边缘显示设定为「刻面边缘」、「等角线」或「无」。(系统变量 VSEDGES) 不透明 控制视埠中面的不透明度或透明度。(系统变量 VSFACEOPACITY) 亮显强度 控制无材料面的亮显大小。(系统变量 VSFACEHIGHLIGHT)

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