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VRay软件的特点与应用


V-Ray 软件特点与版本情况 特点 1. 真实性 照片级效果,阴影材质表现真实 2. 全面性 胜任室内、建筑、外观、建筑动画、工业造型、影视动画 3. 灵活性与高效性 可根据实际需要调控参数,从而自由控制渲染的质量和速 度 低参数 速度快 质量差 高参数 速度慢 质量高 可调控 操作性强 版本 1.09 系列 1.4 系列 1.5 系列 v

2、v-ray

室内出图思路与操作流程介绍 测试阶段 设定渲染测试参数 1. 在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,关闭缺省灯和反射、折射 2. 勾选 GI,将直接光传调整为 Irradiance map 模式(光照贴图模式) ,调整 min ( 和 ( 。 rate 最小采样) max rate 最大采样)同时间接光调整为 QMC 和 light cache (灯光缓存)模式,降低细分。 布置灯光 3. 布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染 观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大致顺序是:天光阳光-人工装饰光-补光。 4. 勾选 skylight(天光)开关,测试渲染。 (也可以通过辅助灯完成) 5. 如 果 环 境 明 暗 不 理 想 , 可 适 当 调 整 天 光 强 度 或 提 高 曝 光 方 式 中 的 dark multiplier(暗部亮度) ,直至合适为止。 6. 加入其他装饰灯直至满意为止 设置场景材质贴图 7. 打开反射、折射,调整主要材质。 出图阶段 设置保存光子文件 8. 调整 Irradiance map 模式(光照贴图模式)的 min rate(最小采样)和 max rate (最大采样) ,同时 QMC 和 light cache(灯光缓存)细分值调高,正式跑小 图,保存光子文件。 正式渲染 9. 调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。 1、v-ray 渲染面板基础参数详解

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vray 渲染器调用方法 global switches 全局设置参数 Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) Indirect Illumination (GI)(全局照明 GI) irradiance map 高级光照贴图参数 light cache 灯光缓存参数 Environment 环境 QMC samplers (QMC 准蒙特卡罗采样) color mapping (颜色映射) System 系统面板参数

v-ray 重要灯光参数详解 1、天光与阳光设置技法 2、各种装饰灯设置技法 1、暗藏灯设置技法 2、(射灯)筒灯设置技法 3、自发光设置技法

1、VrayMtl 材质重点参数详解 2、VrayMtlWrapper 包裹材质重点参数详解 3、VrayLightMtl 材质重点参数详解 1、VrayMap 贴图类型重点参数详解 2、VrayEdges Tex 贴图类型重点参数详解 3、VrayHDRI 贴图类型重点参数详解 4、vray 室内材质综合调整技法

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vray 相关基础知识 1 2009-02-16 21:20:10| 分类: 学习资料 | 标签: |字号大中小 订阅 (一)操作流程 VRay 是由著名的 3DS max 的插件提供商 Chaos group 推出的一款较小,但功能却 十分强大的渲染器插件。VRay 是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效 果图制作中,vray 几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。 随着 vray 的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大 的功能。 VRay 主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照 明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 Basic Package VRay 渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 一、Vray 的工作流程 1 创建或者打开一个场景 2 指定 VRay 渲染器 3 设置材质 4 把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射 和默认灯。 ②勾选 GI,将“首次反射”调整为 lrradiance map 模式(发光贴图模式) 调整 min rate(最小采样)和 max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为 QMC[准蒙特卡洛算法]或 light cache[灯光缓冲模式], 降低细分。 5 根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光---人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的 dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7 渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整 lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和 max rate(最大采样) 为-5,-1 或-5,-2 或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细 分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图
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(二)常用材质调整 一、VRayMtl 材质 VRayMtl(VRay 材质)是 VRay 渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景 中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射 参数。 VRayMtl 里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射, 在 添加 bump(凹凸贴图)和 displacement(位移贴图),促使直接 GI(direct GI)计算, 对 于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 详细参数如下: 。

Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值) 。你能够 在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个 倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到 非常模糊的反射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反 射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs ( 细 分 ) -控 制 光 线 的 数 量 , 作 出 有 光 泽 的 反 射 估 算 。 当 光 泽 度 ( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算 光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界 的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将 衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没 反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴 图将返回黑色(左边的黑块) 。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,
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就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折 射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道 凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到 非常模糊的折射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折 射)。 Subdivs ( 细 分 ) -控 制 光 线 的 数 量 , 作 出 有 光 泽 的 折 射 估 算 。 当 光 泽 度 ( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算 光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射 效果象水 1.33、钻石 2.4、玻璃 1.66 等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后, 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Fog color(雾的颜色) - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取 决于折射颜色和雾颜色,仅支持 VRay 灯光和 Vary 灯光阴影类型。 Affect alpha(影响 alpha) -勾选后会影响 alpha 通道效果。 二、各种常用材质的调整 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊) :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊) :0.8 拉丝不锈钢: 漫射: 黑色 反射: 衰减贴图 (黑色部分贴图) 光泽 (模糊) : 0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100 灰 高光:0.5 光泽(模糊) :0.85 凹凸贴图 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊) : 5、抛光砖: 0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊) : 0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊) : 0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊) : 0.9 折射 255 光泽(模糊) :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
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9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊) :0.8 凹 凸贴图 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾 颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI:2 (三)二)常用材质调整 一、VRayMtl 材质 VRayMtl(VRay 材质)是 VRay 渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景 中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射 参数。 VRayMtl 里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射, 在 添加 bump(凹凸贴图)和 displacement(位移贴图),促使直接 GI(direct GI)计算, 对 于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 详细参数如下: 。

Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 。你能够 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值) 在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个 倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到 非常模糊的反射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反 射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs ( 细 分 ) -控 制 光 线 的 数 量 , 作 出 有 光 泽 的 反 射 估 算 。 当 光 泽 度 ( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算 光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界 的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将 衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没
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反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴 图将返回黑色(左边的黑块) 。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后, 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折 射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道 凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到 非常模糊的折射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折 射)。 Subdivs ( 细 分 ) -控 制 光 线 的 数 量 , 作 出 有 光 泽 的 折 射 估 算 。 当 光 泽 度 ( Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算 光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射 效果象水 1.33、钻石 2.4、玻璃 1.66 等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后, 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Fog color(雾的颜色) - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取 决于折射颜色和雾颜色,仅支持 VRay 灯光和 Vary 灯光阴影类型。 Affect alpha(影响 alpha) -勾选后会影响 alpha 通道效果。 二、各种常用材质的调整 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊) :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊) :0.8 拉丝不锈钢: 漫射: 黑色 反射: 衰减贴图 (黑色部分贴图) 光泽 (模糊) : 0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100 灰 高光:0.5 光泽(模糊) :0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊) : 0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊) : 0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊) : 0.9 凹凸贴图
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7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊) : 0.9 折射 255 光泽(模糊) :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊) :0.8 凹 凸贴图 反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾 10、水材质: 漫射:白色 颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI:2 (三) 、VRay 的灯光照明技术 [开] – 打开或关闭 VRay 灯光。 [排除] – 排除灯光照射的对象。 [类型] 平面– 当这种类型的光源被选中时,VRay 光源具有平面的形状。 球体 –当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是球形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是穹顶状的,可模型天空的效果 [颜色] – 控制由 VRay 光源发出的光线的颜色。 [倍增器] – 控制 VRay 光源在强度 [Size 尺寸] 半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 [双面] – 当 VRay 灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发 射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) [不可见] – 该设定控制 VRay 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当 该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay 光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制 VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] – 当该选项选中时,VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光 线将随着距离而衰减。 (这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为 Irradiance map 时,VRay 将再次计算 VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中。 其结果是光照贴图的 计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次 使用。 [影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 [影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 [细分] – 该值控制 VRay 用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻, 渲染时间越长。 [阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
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二、VRay 阴影 VRay 支持面阴影,在使用 VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。同 时用 VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 [透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打 开该选项时,VRay 会忽略 MAX 的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来 看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参 数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 [光滑表面阴影]:选中后,Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。 [偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏 [区域阴影] – 打开或关闭面阴影。 [立方体] – VRay 计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 [球体] – VRay 计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 (如果光源是球形的话,该尺寸等 [U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的 U 尺寸。 于该球形的半径) [V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的 V 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无 效) [W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的 W 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项 无效) [细分]– 该值用于控制 VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 三、VRay 阳光 [激活] – 阳光的开关 [浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。 早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为 2—20。 [臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度, 值越小, 臭氧层越稀薄, 到达地面的光能越多, 光的漫射效果越强。有效值为 0—1。 [强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用 Vray 物理摄像机,一般为 1 左右, 如果使用 3DS 自带的摄像机,一般为 0.002—0.005。 [大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 [阴影细分] – 设置阴影的细致程度。 [阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。 (三)VRay 的材质和贴图技术 一、VRay 包裹材质 VRay 包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通 过 Vray 包裹材质可以将标准材质转换为 VRay 渲染器支持的材质类型。一个材 质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受 GI 的数值。 多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。 [基本材质] — 用于设置嵌套的材质 [产生全局照明] — 设置产生全局光及其强度 [接收全局照明] — 设置接收全局光及其强度 [产生散焦] — 设置材质是否产生焦散效果。 [接收散焦] — 设置材质是否接收焦散效果。 [焦散倍增器] — 设置产生或接收焦散效果的强度
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[无光泽对象] — 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时 不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。 [Alpha 分摊] — 设置物体在 Alpha 通道中显示的强度。光数值为 1 时,表示物 数值为 0 时, 表示物体在 Alpha 通道中完全不显示。 体在 Alpha 通道中正常显示, [阴影] — 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。 [影响 Alpha] — 设置直接光照是否影响遮罩物体的 Alpha 通道。 [颜色] — 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。 [亮度] — 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。 [反射值] — 用于控制遮罩物体的反射程度。 [折射值] — 用于控制遮罩物体的折射程度。 [全局光数量] — 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。 二、VRay 灯光材质 VRay 灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生 不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等, 只要你想让那物体发光就可以做。 [颜色] — 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此 值无效。 [倍增] — 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。 [双面] — 用于设置材质是否两面都产生自发光。 [不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。

三、VRay 双面材质 VRay 双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透 的透明度。这个材质非常简单易用。 [正面材质] — 用于设置物体前面的材质为任意材质类型 [正面材质] — 用于设置物体背面的材质为任意材质类型 [半透明] — 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正 面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以 利用贴图通道来进行控制。 四、VRay 快速 3S 材质 3S 3S 材质是众多专业级渲染器中的高级材质。 材质是 SSS 材质的另外一种叫法, 而 SSS 材质是 Sub-Surface-Scattering 的简写, 是指光线在物体内部的色散而呈现 的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的 光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是 3S 材质, 通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。 [浅半径] —设置 3S 材质不透明区域的范围。 [浅颜色] —设置 3S 材质不透明区域的颜色。 [深半径] —设置 3S 材质半透明区域的范围。 [深颜色] —设置 3S 材质半透明区域的范围。 [细分] —设置 3S 材质的采样数量,数值越高 3S 效果越平滑。 [偏移] —设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值 为负时向深色偏移。
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[轨迹深度] —设置光线穿过 3S 材质的能力。 [浅纹理] —为材质的浅部制定纹理贴图。 [深纹理] —为材质的深部制定纹理贴图。 [凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。 五、VRay 替代材质 [基本材质] —指定被替代的基本材质。 [全局光材质] —通过 None 按钮指定一个材质, 被指定的材质将替代基本材质参 与到全局照明中。 [反射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。 [折射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。 六、VRay 混合材质 [基本材质]—指定被混合的第一种材质。 [镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。 [混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基 础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也 可以利用贴图通道来进行控制。

七、VRayHDRI 贴图 HDRI 是 High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊 的图形文件格式, 它的每一个像素除了含有普通的 RGB 信 息以外, 还包含有该 点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现 场景所处的环境奠定了基础。 [HDR 贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。 [倍增器]— 用于设置 HDRI 贴图的倍增强度。 [水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。 [水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。 [垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。 [垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。 [伽玛值]— 设置 HDR 贴图的伽玛值。 [贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。

八、VRaymap VRaymap 的主要作用就是在 3DS max 材准材质或第三方材质中增加反射/折射。 其用法类似于 3DS max 中的光线追踪类型的贴图, 因在 VRay 中不支持这种贴图 类型的,需要的时候,以 VRaymap 代替。 [反射]— 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。 [折射]— 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。
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反射参数: [过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。 [背面反射]— 开启后强制 VRay 渲染器追踪物体背面的光线。 [光泽度]— 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。 [细分]— 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。 [最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。 [中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。 [退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

九、VRay 边纹理贴图 [颜色]— 设置线框的颜色。 [隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。 [厚度]— 边框精细的设置。 [世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。 [像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。

十、VRay 位图过滤贴图 [U 偏移]— 沿着 U 偏移位图。 [V 偏移]— 沿着 V 偏移信图。 [翻转 U]— 沿着 U 向翻转位图。 [翻转 V]—沿着 V 向翻转位图。 [通道]— 指定贴图的贴图通道。 十一、VRay 颜色贴图 [红]— 设置 VRAY 颜色贴图的红色通道。 [绿]— 设置 VRAY 颜色贴图的绿色通道。 [蓝]— 设置 VRAY 颜色贴图的蓝色通道。 [倍增器]— 设置 VRAY 颜色的整体参数。 [通道]— 设置 VRAY 颜色贴图的通道数。 [颜色]— 设置 VRAY 颜色贴图的具体颜色。

十二、VRay 合成纹理贴图 [来源 A]— 单击 None 按钮指定一张贴图,该贴图将与 Source B(来源 B)通 道中指定的贴图进行混合处理。 [运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。

十二、VRay 污垢贴图 [半径]— 设置投影的范围大小。 [阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。 [无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
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[分布]— 设置投影的扩散程度。 [衰减]— 设置投影边缘的衰减程度。 [细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。 [偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。 [影响 alpha]— 开启后在 alpha 通道中会显示阴影区域。 [忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。 [仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。 [翻转法线]— 翻转投影的方向。 第五课:VRay 产品展示渲染 一、打灯技巧 好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。 主光 灯具架在摄影机正后方约 30 度角或 45 度角的位置,向主体正面打光。 主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会 用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的 阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦 距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的 光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。 副光 副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈 30 度角 或 45 度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉, 让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生 动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。 某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。 背光 或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方, 用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶 端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话) 这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯, 区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄 对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质, 产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。

二、各种物体的渲染方法 1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的 环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光 洁晶莹。

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2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现 (利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开 周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。 如:电镀金属 光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很 好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需 要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜 色。 3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的 反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场 景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具 有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直 射光或是方向性较强的散射光来拍摄。 第六课: 第六课:牛刀小试 一、测试阶段设置 1、 全局开关面板:关闭 3D 默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为 1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、 首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分 30,插补采样 10 5、 二次光照引擎---灯光缓冲:细分 100 6、 RQMC 采样器:适应数量 0.95 噪波阈值:0.5 倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低 5—8 最小采样值 8 全局细分

二、出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分 50,插补采样 30 5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分 1200 6、RQMC 采样器:适应数量 0.8 倍增器:2 噪波阈值:0.005 最小采样 15 全局细分

7、灯光和材质的细分值可增加 20—50
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第七课: 第七课:VRay 的物体和特效 一、 VRay 物理相机和 max 本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关 系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。。 相机知识和几个重要参数的理解: [缩放因数 缩放因数] 缩放因数 这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机 VRay 物体相机

[焦距比数 (光圈系数) 焦距比数](光圈系数) 焦距比数 光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在 8 以内,系数越小口径越大, 光

[渐晕] 类似于真实相机的(图片的四周较)。

[白平衡 白平衡] 白平衡 就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色

[快门速度 快门速度] 快门速度 实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快 快门速度越 快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊 [胶片速度 ISO] 胶片速度 也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天 ISO 都控制在 100-200,晚上控制在 300-400

现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX 相机是不可能实现 照明,但 VR 的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或 太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了

照相机基本知识: 照相机基本知识:
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照相机基本结构: 每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。 镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。 镜头 光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。 光圈 快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。 快门

光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极 光圈 薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快 门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其 曝光量越少。 光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 光圈系数 系数,focal)表示,公式为:F 系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦 距的镜头来说,光孔越大,F 系数的数字越小;光孔越小,F 系数的数字越大。 常见的 F 系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通 用的。其实在 1.4 之下还有 1.2、1.0 等,22 之上还有 32、45、64 等。 光圈的作用: 光圈的作用 1. 2. 控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。 控制通光的大小 同快门配合调节进光量的强度,使感光片感光。 控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中, 控制景深的大小 当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都 是模糊的,这就是光圈对景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越 小,景深越大。

快门( 快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以 ) 通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈 不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越 少。 各级快门速度( ( 各级快门速度 shutter speed) ):快门速度单位是“秒”。常见的速度有: 1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字 均表示实际快门速度的倒数,即为 1 秒、1/2 秒、1/4 秒、1/8 秒、1/15 秒、 1/30 秒、…….1/2000 秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速 度标记上 1 的另外一边,还有数字 2、4、8、15、30、等,这些数字与上面 的不同,表示的是实际的快门速度,即 2 秒、4 秒等。以上相邻两级的快门 速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如 1/60 秒比 1/125 的曝光量多一 倍。

快门的作用

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1. 2.

控制曝光时间长短。 控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同 光圈配合调节通光量的强度,使感光片感 光。 控制影像的清晰度。 控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对 相同的运动物体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速 快门可以控制影像达到不同的虚化效果。

感光度( ): ):又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。这是感光 感光度(lso): 片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为 100 和 200,适用于各类摄影。

二、VRay 摄像机面板 景深: [光圈 光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小,如果光圈大, 光圈 图像的模型程度将加强。 [中心偏移 中心偏移]— 主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为 0 时,物体边界可以 中心偏移 [焦距 焦距]— 主要用来控制焦点到所关注物体的距离,远离视点的物体将被模糊。 焦距 [从摄像机获取 从摄像机获取]— 默认为禁用。当启用该选项时,焦距自动采样摄像机的焦距。 从摄像机获取 [段数 段数]— 默认为禁用。当启用该选项时,可以设置多边形的边数来模拟多边形 段数 光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。 [细分 细分]— 该选项决定用于 细分

三、VRay 焦散效果 [倍增器 —这倍增器控制 它是所有灯光来源.。注意: 这个 倍增器]— 倍增器 [搜索距离 搜索距离]— 当 VRay 追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时 会自动搜索位 , 搜索距离 于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中 心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值会渲染出斑状焦散,较大的数 值会渲染出模糊 [最大光子 最大光子]— 当 VRay 跟踪一个撞击在物体面上的光子时 它同时计算其周围区 , 最大光子 域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量 超过了默认值, [最大密度 最大密度]— 用于控制光子的最大密集程度,默认值为 0,较少的密度值 最大密度

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