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游戏测试

内容纲要
测试管理 测试用例设计方法

测试管理介绍
测试管理总流程 单项测试管理流程

测试管理总流程

测试管理总流程
明确测试需求,制定测试计划 开发测试工具

单项测试管理流程

单项测试管理流程

r />测试用例评审工具—测试用例检查单; 测试开始前要进行入口检查— 测试入口 检查单; 参考阶段测试完成准则,判断是否结束 单项测试; 要有量化的测试报告,反映产品的质量情 况和测试效果,供项目组进行缺陷分析 和改进。

测试用例设计方法
TFD 净室测试 两两组合法

测试流图解法— TFD
测试流图解法( ),也叫做用例场景设计法 测试流图解法(Test flow diagrams),也叫做用例场景设计法, ),也叫做用例场景设计法, 它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态( )、可 它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态(State)、可 )、 以触发各种状态发生相互转换的事件( 以触发各种状态发生相互转换的事件(Event),各事件发生时 ) 各事件发生时 产生的暂时的现象( ),并用流 产生的暂时的现象(Action),并用流(Flow)将有直接联系 ),并用流( ) 的状态连接起来。通过绘制TFD,可以设计出多种测试路线。 的状态连接起来。通过绘制 ,可以设计出多种测试路线。 TFD的要素如下图所示: 的要素如下图所示: 的要素如下图所示
1:GetGun /GunEffects

N0Gun NoAmmo HaveGun

2:DropGun /DropSound

TFD步骤 TFD步骤
创建一个文件,文件名要能反映测试的内容和范围(建议用 SmartDraw或Visio工具绘图); 在靠近页面顶部画一个方框,在方框内写入“IN”,表示入口点; 画一个圆圈,并在圆圈内写入第一个状态的名称; 用带箭头的连线(流)将入口方框和第一个状态连接起来,并在连线 上加入一个事件名称“Enter”,注意:这个时候不要加入流的数字标 识; 接下来,从第一个状态开始,设想后续可能会有的状态和场景,状态 和状态之间存在的关系(流),将状态、流(包括事件、现象)陆续 加入图中; 对照游戏需求设计文档,将每个流对应到需求和设计文档,保证测试 设计中每个流的可跟踪性。可以采用在需求清单中打勾的方法,或者 用需求跟踪矩阵进行跟踪; 对于每个从状态A B的流,需要对照需求检验一下是否可能存在B A的回流,如果确实存在,需要在图中加上,如果需求说明书中不明 确规定有还是无的,要与策划人员商讨并将它明确。

TFD步骤 TFD步骤
一旦所有的需求有一个以上的流相对应,我们可以最后来检查 一下TFD图。如果存在这样的一个流,它看起来是明显必要的, 但在游戏需求设计文档中却找不到其对应之处,这时测试设计 人员就要与策划人员交流,确定它是否是一项被遗漏的或者是 模糊的需求。 在TFD中加入出口方框,在方框内写入“OUT”; 选择一个要与出口相连接的状态,这个状态表明本项测试将在 这里停止,甚至于下一项测试可以从这个状态开始。用一个流 (带有“exit”事件)将该状态和出口方框连接起来,注意: TFD图中一般不超过一个“exit”流。 将入口、出口方框中的“IN”和 “OUT”用“IN ×××”和“OUT ×××”代替,×××是TFD文件名的缩写; 在所有流的前面加上数字编号,用“:”将数字和事件分隔开。

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
在一些角色扮演类、第一人称视角的射击游戏中,设计一个测试用例集合,用于测试玩家 是否能正确地拿到枪支、弹药、丢掉枪支和使用弹药,并在做这些事件时,游戏系统是否 能正确地显示相应的图像,发出正确的声音。设计步骤如下:

Ente r

IN

NoGun NoAmmo

Figure1. Start the TFD

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
处在“NoGunNoAmmo”的状态下,下一步 玩家最可能做什么?
Ente r

IN

NoGun NoAmmo

Ge /Gun tGun Effe cts

HaveGun

Figure2. TFD after picking up a weapon

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
也存在这种可能,在没取到枪之前,玩家可能 先得到子弹 。
Ente r

IN

NoGun NoAmmo
G /Am etAm mo mo Eff ects

Ge /Gun tGun Effe cts

HaveGun

Have Ammo

Figure3. TFD with HaveGun and HaveAmmo States

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
连接以上三个状态的流中是否存在回流。玩家执行捡起枪这个事 件,就从“No Gun No Ammo”状态转变为“Have Gun”状态;那 么,如果玩家丢掉枪,是否可以重新回到“No Gun No Ammo”状 态呢?
En t e r

IN

NoGun NoAmmo
G /Am etAm mo mo Eff ects

Ge /Gun tGun Effe ct

s

Have Ammo

Figure4. Return flows added from HaveGun and HaveAmmo

Dro /Dr pAmm opS oun o d

Drop /Dro Gun pSou nd

HaveGun

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
玩家在“有枪无子弹”状态下拿到子弹,或者在“有子弹无枪” 状态下拿到枪,都可以转变到一种相同的状态,即“有枪有子弹” 状态 。
Ente r

IN

Ge /Gun tGun Effe cts

NoGun NoAmmo
G /Am etAm mo mo Eff ect s

Dro /Dr pAmm opS oun o d

Drop /Dro Gun pSou nd

HaveGun

Have Ammo

G /Gu etGu nE n ffe cts

HaveGun HaveAmmo

Figure5. Flows added to get both gun and ammo

Get /Am Ammo moE ffect s

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
“Have Gun Have Ammo”和“Have Gun”、“Have Ammo”之间 是否存在回流?回流是否都是对称的?
Ente r

IN

NoGun NoAmmo
G /Am etAm mo mo Eff ects

Ge /Gu tGun nEff ects

Dro /Dr pAmm opS oun o d

Drop /Dro Gun pSou nd

HaveGun

DropAm m /DropSo o und

Have Ammo

G /Gu etGu nE n ffe cts

HaveGun HaveAmmo

Figure6. Return flows added form HaveGunHaveAmmo

Ge t /Am Ammo moE ffect s

un pG Dro Sound op /Dr

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
本项测试的目的是跟踪关于枪和子弹的各种状态是否正确,在 Figure6的基础上,是否还需要增加一些状态和流?
Ente r

IN

NoGun NoAmmo
G /Am etAm mo mo Eff ects

Ge /Gun tGun Effe cts

Dr /D opA rop mm So un o d

Drop /Dro Gun pSou nd

HaveGun

Have Ammo

G /Gu etGu nE n ffec ts

HaveGun HaveAmmo

Figure7. Loaded gun and shooting flows added

Get /Am Ammo moE ffect s

un pG Dro ound opS Gun /Dr ded ffects Loa E Get edGun ad /Lo

Shoo tA /AllA llAmmo mmo Effec t

DropA /Drop mmo Sound

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
玩家在没有子弹的情况下,是否也会做出开枪的动作?
Ente r

IN

NoGun NoAmmo
G /Am etAm mo mo Eff ects

Ge /Gun tG un Effe cts

3 /C :Sh lic oo kS tG ou un nd

Dr /D opA rop mm So un o d

Drop /Dro Gun pSou nd

HaveGun

Have Ammo

G /Gu etGu nE n ffe cts

HaveGun HaveAmmo

Figure8. Flow added to shoot gun with no ammo

Get /Am Ammo moE ffect s

un pG Dro ound opS Gun /Dr ded ffects Loa E Get dGun ade /Lo

Shoo t /AllA AllAmmo mmo Effec t

Drop A /Drop mmo Sound

一个简单的TFD例子— 一个简单的TFD例子—GunAmmo
最后,需要在图中加入出口方框,确定和出口相连接的状态,加 入退出流;将入口和出口方框中的改为“IN GunAmmo”和“OUT GunAmmo” ,为每个流标上数字标识 。
1:En t er
2:G /Gun etGun Effe cts

IN GunAmmo

NoGun NoAmmo

3 /C :Sh lic oo kS tG ou un nd

11: /Am GetA mo mm Eff o ect s

10:D ro /Dro pAmmo pSou nd

7:Dr o /Dro pGun pSou nd

HaveGun

Have Ammo

12: /Gu GetG nE un ffe cts

HaveGun HaveAmmo
13 :E xi t

Out_GunAmmo

Figure9. The completed Ammo TFD

4:Ge /Am tAmmo moE ffects

n Gu d rop oun 8:D opS un /Dr edG oad Effects etL 9:G edGun ad /Lo

6:Sh oo /AllA tAllAmm mmo o Effec t 5:Dro pA /Drop mmo Soun d

TFD数据字典表 TFD数据字典表
对TFD图中已有的状态(State),事件(Event)、现象 (Action),进行详细的定义和描述,从而建立数据字典 表。在测试用例设计的最后阶段—测试步骤描述时, 可以非常方便地多次引用数据字典表中的描述。

GunAmmo数据字典表 GunAmmo数据字典表
TFD 要素 ( 按字母 要素( 顺序排列) 顺序排列) AmmoEffects 详细描述 开头,供测试人员检查 (状态和现象的描述以检查框“□”和 Check 开头,供测试人员检查 状态和现象的描述以检查框“□”和 √”和打 和打“ 时打 “√”和打“×” ) □ Check that the Bio-Rifle ammo sound is made □ Check that the game temporarily displays “You picked up some Bio-Rifle ammo” in white text above the gun icons at the bottom of the screen □ Check that temporary text on the display fades out slowly Hit the “\” key to drop your selected weapon. □ Check that the item drop sound is made. Select a match and click the FIRE button to start the match. Hit the ESC key and exit the match. Find a Bio-Rifle ammo pack on the floor in the arena and walk into it. Find an unloaded Bio-Rifle hovering above the floor of the arena and walk into it. Find a Bio-Rifle loaded with ammo hovering above the floor of the arena and walk into it. □ Check that theBio-Rifle sound is made □ Check that the game temporarily displays “You got the Bio-Rifle” in white text above the gun icons at the bottom of the screen □ Check that the game simultaneously displays “Bio-Rifle” temporarily in blue text above the “You got the Bio-Rifle” message □ Check that all temporary text on the display fades out slowly □ Check that the Bio-Rifle icons is empty in the graphical weapon inventory at the bottom of the screen □ Check that the Bio-Rifle barrel is not rendered in front of your character □ Check that you cannot select the Bio-Rifle weapon using the mouse wheel □ Check that the aiming reticle in the center of the screen has not changed □ Check that the Bio-Rifle icon is present in the graphical weapon inventory at the bottom of the screen □ Check that the Bio-Rifle barrel is rendered in front of your character □ Check that you can select the Bio-Rifle weapon using the mouse wheel □ Check that the Bio-Rifle aiming reticle appears as a small blue broken triangle in center of the screen □ Check that the ammunition count in the right-hand corner of the screen is 0 □ Check that the Bio-Rifle icon is present in the graphical weapon inventory at the bottom of the screen □ Check that the Bio-Rifle barrel is rendered in front of your character □ Check that you can select the Bio-Rifle weapon using the mouse wheel □ Check that the Bio-Rifle aiming reticle appears as a small blue broken triangle in center of the screen □ Check that the ammunition count in the right-hand corner of the screen is 40 Launch Unreal Tournament 2004 on the test PC. □ Check that the Bio-Rifle sound is made □ Check that the game temporarily displays “You got the Bio-Rifle” in white text above the gun icons at the bottom of the screen DropGun DropSound Enter Exit GetAmmo GetGun GetLoadedGun GunEffects

HaveAmmo

HaveGun

HaveGunHaveAmmo

IN_GunAmmo LoadedGunEffects

确定TFD测试路径 确定TFD测试路径
最小路径测试 基本路径测试 专家路径测试

最小路径测试
最小路径测试是设计最少数量的测试用例数,来覆盖 TFD图中的所有流,这里所说的“覆盖”是指每个流 至少被执行一次。 Figure9中最小路径为:1,2,3,4,5,4,6,7,9, , , , , , , , , , 8,11,10,11,12,13。执行步骤共有15步。 , , , , ,
– 优点:测试用例数是最少的,有时只用一到两个测试用例可

以覆盖所有的流; – 缺点:对单个测试用例而言,路径会很长,如果在测试前面 部分时,就发现了错误,会使得后面的部分无法及早进行测 试。

基本路径测试
依据TFD,从入口开始到出口结束,定义了一条最直 的、能经过最多状态并且没有出现重复和循环的路径, 这条路径就是基本路径;在基本路径确定的前提下, 再将基本路径上派生的分支逐一加进来,直到所有的 分支(流)至少被选用过一次后,设计过程才能结束。
– 优点:与最小路径测试相比,基本路径测试会更全面一些,

但与测试所有可能的路径相比,基本路径测试还是非常经济 的,可行的。 – 缺点:与最小路径测试相比,在设计和执行测试用例上,要 花费更多的工作量。

基本路径测试
基本路径: 基本路径: 1,2,4,13 ,,, 处出现的分支路径: 在 1 处出现的分支路径: 1,9,8,2,4,13 ,,, ,, 1,11,10,2,4,13 , , ,, , 处出现的分支路径: 在 2 处出现的分支路径: 1,2,3,4,13 ,,, , 1,2,7,2,4,13 ,,, ,, 处出现的分支路径: 在 4 处出现的分支路径: 1,2,4,5,4,13 ,,, ,, 1,2,4,6,4,13 ,,, ,, 处出现的分支路径: 在 11 处出现的分支路径: 1,11,12,8,2,4,13 , , ,, ,,

专家路径测试
按照专家的经验选取测试路径,这不是按照结构化的 方法选取测试路径,而是仅凭专家的经验判断来做出 选择。选取的结果不一定能覆盖TFD中所有的流,也 不一定能满足最小测试用例数,基本路径等原则,仅 有的约束只是必须从TFD中的入口开始并在TFD中的 出口结束。
– 优点:利用专家经验,针对以往游戏中容易出现问题的地方

加强测试,在查找问题方面针对性较强。 – 缺点:这种测试设计方法可能不会覆盖所有的流。

编写测试用例
对基本路径1,2,4,13的测试步骤描述如下:
Launch Unreal Tournament 2004 on the test PC(入口 IN_GunAmmo) Select a match and click the FIRE button to start the match. (flow1:Enter) □ Check that the Bio-Rifle icon is empty in the graphical weapon inventory at the bottom of the screen □ Check that the Bio-Rifle barrel is not rendered in front of your character □ Check that you cannot select the Bio-Rifle weapon using the mouse wheel(以上三个“□” 是对“NoGunNoAmmo”状态的描述) Find an unloaded Bio-Rifle hovering above the floor of the arena and walk into it.(flow 2:GetGun)

编写测试用例
□ Check that theBio-Rifle sound is made □ Check that the game temporarily displays “You got the Bio-Rifle” in white text above the gun icons at the bottom of the screen □ Check that the game simultaneously displays “Bio-Rifle” temporarily in blue text above the “You got the Bio-Rifle” message □ Check that all temporary text on the display fades out slowly(以上四个 “□”是对“Gun Effects”现象的描述) □ Check that the Bio-Rifle icon is present in the graphical weapon inventory at the bottom of the screen □ Check that the Bio-Rifle barrel is rendered in front of your character □ Check that you can select the Bio-Rifle weapon using the mouse wheel □ Check that the Bio-Rifle aiming reticle appears as a small blue broken triangle in center of the screen □ Check that the ammunition count in the right-hand corner of the screen is 0(以上五个“□”是对“HaveGun”状态的描述) Find a Bio-Rifle ammo pack on the floor in the arena and walk into it. (flow4:GetAmmo)

编写测试用例
□ Check that the Bio-Rifle ammo sound is made □ Check that the game temporarily displays “You picked up some Bio-Rifle ammo” in white text above the gun icons at the bottom of the screen □ Check that temporary text on the display fades out slowly(以上 三个“□”是对 “AmmoEffects”现象的描述) □ Check that the Bio-Rifle icon is present in the graphical weapon inventory at the bottom of the screen □ Check that the Bio-Rifle barrel is rendered in front of your character □ Check that you can select the Bio-Rifle weapon using the mouse wheel □ Check that the Bio-Rifle aiming reticle appears as a small blue broken triangle in center of the screen □ Check that the ammunition count in the right-hand corner of the screen is 40(以上五个 “□”是对“HaveGunHaveAmmo”状态的描述) Hit the ESC key and exit the match.(flow13:Exit) At the main menu,click “EXIT UT2004” to exit the game(出口 OUT_GunAmmo)

TFD思考 TFD思考
在Figure9中,增加一种情况,玩家捡到枪和子 弹,但枪和子弹型号不匹配,画出这时的TFD 图。 在Figure9中,增加一种状态(Have Gun Max Ammo),画出这时的TFD图。

再一个TFD例子 再一个TFD例子
Enter

IN CraftItem

Att e /No mptC Cra raf ftE t ffec ts

/D Dr ro o p pI I n ng gr re ed d ie ie nt nts sE ffe cts

No Ingredients NoSkill

/R a

R ai s i seS e S k i l l k illE f f ec t

s

/B Bu uy yI In ng gr red ed ien ient tsE s /S e S e ffe ll I ll I cts ng ng re red d ie ie nt nts sE ffe ct s

/N Att oIn em gr ptC ed ien raft tE ffe ct

s

At /N temp oS kil tCra lEf ft f ec ts

Have Ingredients NoSkill

ts c ts ien ffe ed tsE r ng ien ts cts pI ed ro ngr i e n ffe D I ed tsE r p ng en ro s t llI di /D af ect Se gre C r ff In ail aftE ell F r /S C ai l /F

No Ingredients HaveSkill
m Ite s aft ffect Cr op mE Dr pIte o /Dr

It e m af t ffe c t s lCr Se l It e m E ll /S e

/Ra Rais ise eSk Sk il lE i l l ffe c ts

Have Ingredients HaveSkill

ts ts en ffec di re ntsE ng e yI di Bu ngre I uy /B SucceedCraft /SucceedCraftEffects

HaveCrafted Item

Ex it

AttemptCraft Effects /NoIngredient

Out_CraftItem

Craft Item TFD template

净室测试法
净室测试是从净室软件工程中演绎而来的一种 测试方法,它是基于对玩家行为进行研究分析 的基础上,模拟玩家的习惯来玩游戏,是一种 模拟现实使用的测试方法。

一个净室测试例子— 一个净室测试例子—PointsItem
1:Ent er

IN PointsItem

2: L /Lose osePoint s P o in t sEffe c ts

NoPoints ItemLocked
14 / U :U nl nlo oc c kE kI ffe tem ct s

3: G /G e t P e t P o i n t s o i n ts E ffe c ts
13 /L :Lo oc c k kE Ite ffe m cts

HavePoints ItemLocked

NoPoints Item Unlocked

1 1 :G /GetP etPoin ts ointsE f fe c t s

tem se I cha se a Pur 10: Purch /No

HavePoints Item Unlocked
6:
7: / G Pur etI ch tem ase Ef Item fec ts

NoPoints HaveItem

8:Pu r / N o P ch a s eI t e u rch m ase

Use Points Buy Unlocked Item TFD

5 /L :Lo oc ck kE It ffe em ct s
Ex it

12:L oseP o /LosePoin ints tsEffects

4 /U :Un nl lo oc ck kE It ffe em ct s

e /D

s tem ct eI ffe l et E De tem 9: tedI le

Out_PointsItem

一个净室测试例子— 一个净室测试例子—PointsItem
测试人员可以假设和分析某类型玩家的行为,对TFD图中的每 条流,赋予一定的概率值 。比如:
IN PointsItem
1:Ent er:100 %

NoPoints ItemLocked
14 /U :U nl nlo oc c :5 kE kIt 0% ffe em ct s

2: L /Lose osePoint s Poin t sE :1 0 % ffe c ts
3 :G /G etP e tP o in ts oin ts E :5 0 % ff e c t s
4 /U :Un nl l o o c ck :9 kE Ite 0% ffe m ct s

HavePoints ItemLocked

13 /L :Lo oc ck kE It :5 ffe em % cts
12 :Los eP oi /LosePoint nts sEffects :10%

NoPoints Item Unlocked

1 1: G /GetP etPo in ts ointsE f :90% fects em It ase rch ase Pu urch 10: oP / N :5 %

HavePoints Item Unlocked
Ex 6:

7: /G Pur e tI c h te as :7 mE eIte 5% ffe m cts

5 /L :Lo oc ck k I :5 Eff tem % ec ts
1 it: 0%

te m s teI Effect e le 9 : D d It e m lete :90% /De

NoPoints HaveItem

8:Pu rc /NoP haseItem urch :10% ase

Out_PointsItem

Use Points Buy Unlocked Item TFD with probabilities added

一个净室测试例子— 一个净室测试例子—PointsItem
用随机数来产出测试路径。例如在“NoPointsItemLocked”状 态时,产生一个1-100之间的随机整数R1,如果1≤R1≤50, 则选择流3;如果51≤R1≤100,则选择流14。到一个状态产 生一次随机数,直到最后到达出口。本例中的随机数选择表 如下:
Status start
NoPointsItemLocked HavePointsItemLocked HavePointsItemUnlocked 3 14 2 4 5 6 7 12 8 9 10 11 13

Flow

Random Number Range
1-50 51-100 1-10 11-100 1-5 6-15 16-90 91-100 1-10 11-100 1-5 6-95 96-100

NoPointsHaveItem NoPointsItemUnlocked

一个净室测试例子— 一个净室测试例子—PointsItem
依次产生随机数30,27,35,36,82,59,92, 88,80,74,42,13. 得到路径1,3,4,7,9,11,7,9,11,7, 9,11,6.

两两组合法(配对组合法)
配对组合法是指每个选项的每个值跟其他任何一个选 项的任一个值至少配对组合一次。游戏中的某些界面 会有多种选项,如果采用排列组合方法,测试用例的 数量会变得非常庞大。配对组合方法会大大减少测试 用例的数量,同时也能达到较好的测试效果。

一个两两组合测试例子
只有两个参数时,配对法跟排列组合法的结果一致

Gender Male Male Female Female

Saber 1H 2H 1H 2H

一个两两组合测试例子
有三个参数时,结果如下:

Gender Male Male Female Female

Saber 1H 2H 1H 2H

Force Light Dark Dark Light

配对原则,本例子中的配对原则归纳如下:
– 性别为Male要与拿刀的每个可选值(1H,2H)组合过; – 性别为Female要与拿刀的每个可选值(1H,2H)组合过; – 性别为Male要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; – 性别为Female要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; – 拿刀1 Hand要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; – 拿刀2 Hand要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过;:

一个两两组合测试工具— 一个两两组合测试工具—Allpairs
用TAB键创建一个记事本文件,记事本文件中的 内容是需要进行配对组合的参数。(也可以先 用EXCEL创建电子表格文件,再复制到记事本 中,生成.txt文件) 在DOS操作提示符下输入 allpairs 输入文件名 称.txt>输出文件名称.txt 例:doaparams.xls doaoutput.xls

The End


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