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Proe 30个高级技巧


Proe 高级技巧 1.将 PRO/E 的图形放到 word 文档里 方法一:先在 Pro/E 中在线框模式(在绘图模式下也可以) 下直接另存为*.CGM 文件, 然后在 WORD 中插入,此方法效果非常好,图像是矢量图形,所 以可以任意缩放也不会模糊, 此方法适合线条图 方法二:直接使用抓图软件(如 HyperSnap-DX)抓图

2.POR/E 渲染用自

定义图片 视图 > 中

颜色和外观(野火版)

3.如何将 Pro/E 中的零件调入 3D MAX 中进行渲染 先将零件输 出为 igs 文件(方法为 File > Save a Copy > 出现 Save a Copy 对话框,在 type 栏中选择 I GES(*.igs) 在 3D MAX 中调入 igs 文件进行渲染

4.渲染功能 野火版的使用了 CDRS 相同的渲染引擎,效果好多 了;渲染功能在 View > Model Setup > PhotoRender 改变零件中的实体或曲面的颜色功能在 View > Model Setup >

Color and Appearance

5.关联视图 view->Relate View ,点选视图,点选需要关联的 I tem。

6. 创建打死边 Wall。 Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius, 一:使用钣金件内 侧边拉伸建立特征,其 inside radius 必需为 0; 二:使用钣金件 外侧边拉伸建立特征,其 inside radius 必需为 0;要画外侧轮廓线。

7.创建压边 先切除缺口; Sheetmetal---Wall---Extrude---use r adius 在切除边上拉伸 特征。inside radius 设为 0。

8. 翻孔攻丝 打底孔; Sheetmetal---Wall---Swept-.>Use Radiu s 草绘翻孔高度直线;定 义 Radius; Cosmetics---Thread,注意选择翻孔上来的直孔璧。

9. 修改 Partial view 或 detail view 的显示边界 View-〉Modify View-〉Boundary;

10. 将视图转换为与模型无关 Modify view-〉Snapshot

11. 伪造 Drawing 尺寸 选尺寸-〉 Proparents-〉 Text 中将 D 改 在 为 O; 写你自己的尺寸;也 可以标注公差:如: @O300@++0.05@#@--0.02@# 基本尺寸 300,上偏差 0.05,下偏差-0.02 注意:只对手工添加的尺寸有效,show 的尺寸不行。

12.标注⑻宄叽?在 Config 中加入 allow_3d_dimensions Yes

13.Shell 抽壳时间,不能有锐角边界,最好 C1 连续; 厚度不大 于最小圆角半径(曲率半径)

14.组件中模型的简化表示(利于快速刷新) Views-〉Modify View-〉View State 组件模 示中建立简化表示(SimplifiedRepresentation)

15.显示球标 BOM-〉Show-〉Show all; 修改球标类型:Cha nge Type-〉选重复区域-〉选 Simple 等(也可以定制,选 Coustom)

16.筛选表格 Table-〉Repeat Region-〉Filters 可以使用关系 式: &fam.inst.param.name!=**

17.表格分页 Table-〉Pagination

18.关于关系式的输入 加 add”,而点“编辑关系 edit relation”。

我们在添加关系式时,可以不点击“增

19. 2 键鼠标支持: 2button_mouse_mmb_support:yes_no yes : ctrl+shift+左键——旋转

20.工程图里 PRO 自己带的字体不好.有很多缺陷.在加入其它字 体以后,计算机速度又跟不上 ,所以在开始标寸法时,还是用 PRO 自带的字体,最后要出图时才改 为加入的字体,这样就不影 响速度问题了。

21. iges 曲面,遇到实在不能直接修复的面,建议切换到 legaacy 模 块,使用里面的曲面 remove,不提倡直接用重新定义里面的删除;

22. 外面读入的曲线,如果修改较少,建议直接用曲线里面的数据 来自文件,比较好,如果你准 备作比较大的改动,还是建议进入 legaacy 模块,用里面的修改曲线, 调整比较方便(适用于 2001 以前的版本),如果是 2001 以后的版本,建议直接用 style 比较 方便;

23. 对于非规则的曲面,如果直接延长不行,可以用高级里面的 sur face free form ,这个菜 单同样适合修复 iges 曲面,模具建构分模面等等;

24. 多使用轴点功能,能为后面建构特征做定位用,在工程图里面, 对于非回转体的中心线,如 果在 part 里面,建构特征的时候,已经在对称中心加上轴点,可以直 接打开基准轴的显示,得到 中心线;

25. 在草绘截面里面,对于草绘线条,可以直接按者 ctrl 键拖动线条 的端点进行延长(野火里 面);

26. 对于在草绘里面采用特征边做截面的特征,如果遇到特征修改 造成失败的,建议进入草绘 后,不要直接删除,先选中所有的草绘线条,然后使用移动或者旋转 命令,总之是使草绘线条与 原特征边尽可能的错开,然后重新使用新的特征边做草绘截面,再 使用取代命令,一定要注意 特征之间的对应关系;

27. 为了减少碎面,在草绘里面,对于多段相切的线条,如直线和圆 弧连接,可以先选中所有的 线条然后进入编辑菜单选择转换成样条线(野火).

28. 在创建较复杂零件时,可以将零件分成多个零件分别创建, 然后用:特征---创建--外部复制几何 将他们合并在一起。 这样可以省去很多基准和参 照,避免已绘制特征的干扰。

29.旋转阵列的要点: (1)如果你准备直接阵列(非先旋转复制一个特征后,再阵列 ), 在选择草绘截面的绘图 平面后,不能用系统缺省的参考方向(除旋转阵列以外基本都可以), 一般指定一个水平或者垂

直参考平面,此处一定要用旋转参照产生一个基准平面,人为增加 一个角度增量,我一般取 90 或者 180 等特殊的角度(目的的是便于画草绘截面符合正常的看 图),进入草绘后,特别特别注 意,除了阵列的旋转中心作为原点参照,其余的参照绝对的不允许, 如果是用使用边或者偏移 边的截面,同样在完成草绘之前要删除他们的参照,满足了这些条 件,旋转阵列一定成功; (2)也可有先做一个草绘点,把点先阵列,接着做阵列的第一个 特征的时候,也是完全用前 面的基准点为参照,完成特征后直接阵列就可以; (3)如果觉得上面的比较麻烦,还有就是常用的手法,做好第一 个特征后,先旋转拷贝出一 个特征,然后用拷贝的特征做阵列,如果这样还是会失败的话,最后 一招,万能,就是先把第一 个特征的曲面先拷贝,然后旋转拷贝曲面,后面直接用曲面来阵列 (这一招也适用于同时要阵 列较多特征的场合,免除做组阵列的麻烦).

30.Trail 文件应用 用写字板打开 trail.txt,将里面你要恢复到的 地方之后的操作删除掉 后存盘用 PROE 打开即可。


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