当前位置:首页 >> 幼儿读物 >>

Flash-1


LOGO

多媒体技术-Flash

主讲教师:丰博
doaswind@126.com

西安电子科技大学工业设计

第三部分 多媒体及动画制作工具Flash

3
1 2 3

多媒体及动画制作工具Flash的学习

走进Flash

Flash常用对象的编辑

Flash 动画的创建发布及输出

§1 走进Flash

1

走进Flash

本章要点:
? 掌握Flash MX的工作环境 ? 掌握Flash MX的常用工具及工具箱 ? 掌握Flash MX的绘画工具的使用 ? 掌握Flash MX的对象颜色编辑

§1 走进Flash

§1.1 Flash MX的工作环境

丰博:

西安电子科技大学工业设计

§1.1 Flash MX的工作环境
§1.1.1 Flash MX的界面

§1.1 Flash MX的工作环境
?标题栏:标题栏中显示当前编辑的动画名称。 ?菜单栏:列出Flash MX的操作命令。 ?常用工具:经常使用的主要工具按钮。 ?工具箱:包含了编辑矢量图的工具,使用这些工 具用户很方便地编辑动画元素而不需要调用其他 外部程序。 ?时间轴:时间轴中显示了动画的运行过程,及不 同层次之间的关系。 ?舞台窗口:舞台窗口又名主窗口,显示了动画当 前帧的状态。用户在舞台窗口中编辑的动画输出 时可以看见,舞台窗口之外的部分不可见。

§1.1 Flash MX的工作环境

?工作区:工作区以淡灰色显示。准备登上舞台表 演的素材,可以在编辑时置于工作区。设计者可 以像一个导演一样,安排各种素材登上舞台或从 走下舞台。 ?各种面板:作界面的右边 排列着一些面板,这些 面板中包含了最常用的编辑动画 的工具以及命令 。用户可以根据自己的喜好任意设置面 板的数量 和类型,以方便动画的编辑操作。

§1.1 Flash MX的工作环境

§1.1.2 场景与舞台
场景的概念其实十分简单,用一个比喻来说明就 会十分明了。场景就好比是舞台剧中的一幕,一 幕完成后,再进行下一幕的表演,由于各个场景 有先后顺序,因此各个场景彼此独立,互不干扰 ,每一个场景都有各自独立的图层和帧。

§1.1 Flash MX的工作环境

如果把场景比做是舞台剧中的一幕,那舞台就是舞 台剧中的舞台。场景一般与舞台共同操作,如下图 所示。动画最终只显示场景中舞台区域的内容。这 就如同演出一样,无论在后台做多少准备工作,最 后呈现给观众的只能是舞台上的表演。

doaswind@126.com

§1.1 Flash MX的工作环境

用户在制作多个动画时,可以同时编辑多个场景, 但在播放时将按照设定好的顺序播放。需要注意的 是,在编辑时,对场景的删除是不可恢复的,用户 做此操作时应十分谨慎。

§1.1 Flash MX的工作环境
§1.1.3 时间轴窗口

时间轴是Flash制作动画的一大特点,在过去通常 要绘制出每一帧的图像,或者是通过程序来制作动 画,而Flash使用关键帧技术,通过对时间轴上关 键帧的操作,Flash会自动生成逐渐变化的中间帧 。在时间轴的上面有一个红色的线,这是播放的定 位磁头,拖动磁头也可以实现动画的播放和观察。

§1.1 Flash MX的工作环境
§1.1.4 控制器窗口

当单击【窗口】→【工具栏】→【控制器】时,会 出现控制器面板,用户同样可以根据自己的喜好, 将控制器面板放在操作界面的任意位置。

§1.1 Flash MX的工作环境
§1.1.5 浮动面板 Flash MX 将面板分为三大类,分别为设计面板 、开发面板和其他面板。每一类面板又包含多个面 板,用户可以根据自己的需要显示或隐藏面板。相 对以前的版本,Flash MX 在面板上增加了一些 新的特性,如允许同时打开多个面板,并可以将若 个面板结合成一个整体,以方便找到想要选择的面 板。当然面板太多就会使界面拥挤,暂时不用的面 板可以将其关闭。下面介绍几个常用面板。

§1.1 Flash MX的工作环境
1、 属性面板

Flash MX设计了新的属性面板,允许多个面板的 功能合在一起。当操作没有选中任何对象时,属性 面板会显示当前动画文件的属性;当选中工作区中 的对象后,属性面板中就会显示该对象相应的属性

§1.1 Flash MX的工作环境
2、混色器面板

单击【窗口】→【设计面板】→【混色器】,即可 打开混色器面板。

§1.1 Flash MX的工作环境
3、颜色面板

当单击【窗口】→【设计面板】→【颜色样本】时 ,即可打开颜色样本面板。如图所示。在此面板中 ,可以调节作品的笔触颜色和填充色。

§1.1 Flash MX的工作环境
4、信息面板

当单击【窗口】→【设计面板】→【信息】时,即 可打开信息面板。如图所示。通过信息面板不仅可 以实现放大、缩小、移动元素等特性,还可以显示 出当前鼠标的准确坐标、鼠标位置的颜色信息等功 能。

§1.1 Flash MX的工作环境
5、变形面板

当单击【窗口】→【设计面板】→【变形】时,即 可打开变形面板。选择对象后,通过在宽度、高度 文本框中输入数值,即可设置宽度和高度的缩放比 例,选择“约束”复选框,即可将对象的高度和宽度 绑定,也就是当改变对象的宽度时,高度也会随之 变化,或者当改变对象高度时,宽度也会随之变化

§1.1 Flash MX的工作环境
6、动作面板

当单击【窗口】→【开发面板】→【动作】时,即 可打开动作面板,如图1-18所示。该面板通常是 在编写ActionScript脚本时使用。

§1.1 Flash MX的工作环境
7、电影浏览器面板

当单击【窗口】→【其他】→【影片浏览器】时, 即可打开影片浏览器面板。这个面板把Flash中的 层、场景以及帧、组件、动作、声音等都以资源管 理器一样的界面展示在用户面前。通过该面板,用 户可以监视场景中的所有对象,以及方便地改变多 个对象的属性。

§1.1 Flash MX的工作环境
8、库面板

当单击【窗口】→【库】时,即可打开库面板。 Flash的库是用来存储在Flash文档中创建或导入 的媒体资源。主要存储的资源有导入的矢量插图、 位图、声音、动画和视频等。

§1.1 Flash MX的工作环境

此外还有对齐面板、历史记录面板、组件面板、行 为面板等,这里不再一一讲解。

§1 走进Flash

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱

丰博:

西安电子科技大学工业设计

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱

? 1.2.1 Flash MX的常用工具

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱

? 新建:新建一个文件。 ? 打开:打开一个已有文件。 ? 保存:保存文件。 ? 打印:打印文件。 ? 打印预览:观看打印效果。 ? 剪切:将当前舞台上选定的内容移到剪贴板上暂时保存。 ? 复制:将当前舞台上选定的内容复制到剪贴板上保存。 ? 粘贴:将剪贴板上的内容复制一次到指定位置。 ? 还原:取消最近一次操作。 ? 重做:回到前一次的操作。

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱

? 贴紧对象:此按钮按下时进入编辑时的“规整贴近”状 态。在此状态下,绘图时可以使绘图的终点精确地落 在图中另一矢量曲线上;移动当前场景中的图形对象 时,可以帮助操作者将移动对象准确定位在水平或垂 直方向上;在进行动画设置时,可以使动画对象自动 粘在移动路径上。总之,此按钮的作用在于能够帮助 用户方便定位。 ? 平滑:此按钮激活后,可以使被选取图形的外形(或 线条)变得更加平滑。 ? 直线:此按钮激活后,可以使被选取图形的外形(或 线条)变得更加平直。

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱

? 倾斜和弯曲:此按钮激活后,可以调整对象的倾斜和 使对象弯曲变形。 ? 比例:此按钮激活后,可以调整对象的大小和使对象 变形。 ? 排列:可以设置场景中多个图形对象的对齐方式和相 对位置。

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱

? 1.2.2 Flash MX的工具箱

Flash MX绘图工具箱中的工 具可以绘图、填色、选择和修 改图形以及改变舞台视图

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱
Flash工具箱中的常用工具

§1.2 Flash MX的常用工具及工具箱
Flash工具箱中的常用工具

§1 走进Flash

§1.3 Flash MX的绘画工具

丰博:

西安电子科技大学工业设计

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.1 Flash MX的图形构成
? Flash MX处理的图形是矢量图形,故所有的图形由 两部分构成:轮廓线与填充区域。如图1-6所示。

图1-6 矢量图形由两部分构成

图1-7分离轮廓线和填充区域

? 在Flash MX中,轮廓线与填充区是独立并且可以分 开编辑的。只需通过双击鼠标选中轮廓线框(或选中 填充区域)向旁边拖动,就可以将其分离,如图1-7 所示。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.2 绘制线条
? 使用线条工具 ,可以在舞台窗口中直接绘制线 条。 ? 线条不能进行颜色填充,但可以通过设置线条属性对 线条进行编辑。

? 我们可以通过设置这些属性,改变线条的起始位置、 线条长度、宽度、颜色、线型和风格。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.3 绘制椭圆与圆
? 使用椭圆工具 ,可以在舞台窗口中直接绘制椭 圆。如果在拖动鼠标绘制图形时,同时按住Shift键, 则可以得到圆。

? 对于椭圆/圆也可以打开属性面板进行编辑。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.4 绘制矩形与正方形
? 使用矩形工具 ,可以在舞台窗口中直接绘制矩形 。如果在拖动鼠标绘制矩形时,同时按住Shift键,则 可以得到正方形。 ? Flash MX在绘制矩形时,能够绘制出圆角矩形。选 择矩形工具按钮 后,“选项”栏将弹出圆角矩形半 径按钮 ,点击此按钮,将打开“矩形设置”对话框 ,设置边角半径后点击“确定”关闭对话框。此时,如 果在舞台窗口中绘制的矩形将是圆角矩形

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.5 铅笔工具
? 运用Flash MX提供的铅笔工具 意、变化灵活的直线或曲线。 ,可以绘制出随

? 当我们单击铅笔工具
时显示出铅笔模式按钮

时,在工具箱下面选项栏同

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 平直化(Straighten)

使绘制出来的曲线趋向于规则的图形。在选择这种模式 后,使用铅笔绘制图形时,只要按事先预想的轨迹描述 ,Flash MX会自动对曲线调整。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 平滑(Smooth)

使用这种模式,可以使绘制出的图形边缘的菱角尽可能 消除,使矢量线更加光滑。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 墨水瓶(Ink)

使用这种模式,绘制出来的矢量线更接近手工绘制的矢 量线,它对于绘制出来的曲线不做任何调整。这种模式

比较单纯,因为使用这种模式最后出现的线条,和我们
所勾画的真实路径最为接近。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.6 钢笔工具
使用钢笔工具 的方法如下:

? 绘制直线:每次在舞台上绘制下一个定位点时,直接

点击鼠标左键而不要拖动。
? 绘制曲线:每次在舞台上绘制下一个定位点时,按下 鼠标左键的同时不松开左键进行拖动。此时会产生一 对调整柄,继续拖动鼠标,可以使两点间的曲线的曲 率(曲线的弯曲程序)发生变化。在修改曲线时,如 果要改变曲线的曲率,可以使用贝兹选取工具 选 中调整柄后进行拖动。

§1.3 Flash MX的绘画工具

doaswind@126.com

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.7 画笔工具
? 画笔工具在绘图时有点像笔刷,它既能够给各种图形 涂抹颜色,也能够产生如同书法一样的效果。总之, 画笔工具可以用来建立自由形态的矢量色块。 ? 在选中画笔工具的时候,绘图工具箱下面的选项栏将 出现画笔的四种选项:画笔模式(Brush Mode)、 画笔大小(Brush Size)、画笔形状(Brush Shape)、锁定填充(Lock Fill)。

§1.3 Flash MX的绘画工具

画笔模式(Brush Mode):此模式用来设置画笔对舞 台上其他对象的影响方式。用鼠标点击此按钮右下角的 小三角形,将展开一组子按钮。

§1.3 Flash MX的绘画工具

这五个子按钮的作用和效果如下图

标准绘画

颜料填充

后面绘画

颜料选择

内部绘画

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.8
箭头工具

箭头工具
是用来选择、移动和复制舞台中的对象的

,它还可以改变对象的大小和形状。 1. 选择对象 ? 箭头工具 的主要作用是选择各种对象。激活此工具按 钮后,用鼠标单击可以直接选取线条、边框、填充区 域、图形对象(元件)、影片对象(元件)、从外部 导入的对象等。 ? 在选择线条与边框时,双击鼠标就能够选取全部。 ? 如果需要同时选取多个对象,可以按住Shift键连续单 击准备选取的对象。 ? 还有一种框选方法,可以同时选取多个对象。

§1.3 Flash MX的绘画工具

2. 操作对象 ? 删除对象操作:利用箭头工具选中一个或多个对象, 然后按Delete键即可删除。 ? 移动对象操作:选中对象后,将鼠标放在被选中的对 象上,鼠标指针的右下方应显示一个四向箭头,拖曳 鼠标即可移动对象。 ? 复制对象操作:如果用鼠标拖曳对象的同时,按住 Ctrl键不释放,则可以复制选中的对象。

§1.3 Flash MX的绘画工具

3. 编辑图形 ? 使用箭头工具 可以直接修改绘制的矢量图形。 ? 修改图形的操作方法是,用鼠标移动到准备修改的图 形上,此时鼠标箭头光标下面会显示一个小弧线,按 住鼠标左键拖动,就可以改变线条的形状。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.9 贝兹工具

? 贝兹工具非常单纯,它只是用来编修已经存在的贝兹
(有的书中也译为“贝塞尔”)曲线。这是因为有时需 要对于我们用钢笔工具画出来的线条进行修改,这时 使用贝兹工具能够对定位节点进行选取、移动、调整 等操作。

? 关于运用贝兹工具

修改图形的操作,可以参看前

面的“1.3.6 钢笔工具”。

§1.3 Flash MX的绘画工具
? 1.3.10 套索工具

? 套索工具 的主要作用是用来选取对象。 ? 套索工具比箭头工具具有更强的随意性。可以选取图 形的一部分,不规则图形等,用法类似于 Photoshop的套索工具。

§1 走进Flash

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

丰博:

西安电子科技大学工业设计

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

? 1.4.1 编辑图形的颜色
对于图形而言,颜色是最基本的属性。Flash MX 对颜色 的编辑功能也非常强大,它可以通过多种方法来调节出图 形的各种颜色。在Flash MX 2004中,主要分【笔触颜 色】和【填充色】两种。【笔触颜色】是针对图形线条而 言的,它只能是单一的颜色;【填充色】是针对图形填充 区域而言的,可以是单色、渐变色或位图等。具体的填充 方式有下列三种:

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
一、用绘图工具栏【颜色】选项

如上图,应用【颜色】选项进行颜色设置有以下几种: 1、当使用【笔触颜色】时,单击【笔触颜色】按钮,弹 出颜色列表,可以从中选择一种颜色作为图形线条的颜 色,此时只有单色供选择,如下图所示。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

2.当使用【填充色】时,单击【填充色】按钮,弹出颜 色列表,可以从中选择一种颜色作为图形填充的颜色, 此时可供选择的颜色有单色和渐变色。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

3.在颜色选区下面一排还有3个按钮 分别为: ?【黑白】按钮,它为默认的颜色按钮,表示【笔触颜色】 为黑色,【填充色】为白色。 ?【无色】按钮,选中此按钮,代表不填充颜色。 ?【交换颜色】按钮,选中此按钮,可以交换当前的【笔触

颜色】和【填充色】。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

当颜色列表中没有想要的颜色时,可以在相应颜色列表框 中单击右上角的系统颜色按钮,打开【颜色】对话框,如 下图所示。在此选择需要的颜色。选中颜色后,单击【确 定】按钮,所选的颜色即被添加到颜色列表中。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
二、使用【属性】面板
当用【箭头工具】选中要编辑的图形时,在其相应的 【属性】面板中可以设置图形的【笔触颜色】和【填 充色】。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
三、使用【混色板】面板
在【混色板】面板中,左上角内容与绘图工具栏中的 【颜色】选项用法相同,中间一栏为【填充样式】, 包括无色、纯色、线型、放射状和位图几种选项。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
1.线性渐变
当选中【线型】时,会出现一个滑块,如图所示,渐变的滑 块是由上部的三角形和下部的正方形组成。

? 如需增加滑块,在渐变色指示条下方单击鼠标就可以增加 滑块,滑块的颜色可以通过下面的颜色设置区调节。增加 渐变色滑块,最多只能增加8个。 ? 如需删除滑块,选中滑块向下拖离指示条即可删除滑块。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
2、放射状渐变
放射状渐变的设置方法和线型渐变的设置方法基本一致,在 此绘制一个由红到白的放射渐变。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
3、位图填充
使用位图填充可以增强图片和动画的效果。下面以一个实例 来说明它的使用方法。

注意:使用【混色器】面板只能加载一次位图文件,一旦选
入了就不能再选择新的位图文件,要重新输入新的位图可选 择 【文件】→【导入】命令。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

? 1.4.2
? 墨水瓶工具

墨水瓶工具的使用
的作用是改变已经绘制的线条和轮

廓线属性,如线的颜色、粗细和类型等。
? 改变线条属性时,可以先进行设置,也可以在线条绘 制后进行修改。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
? 1.4.3 颜料桶工具的使用
? 颜料桶工具 的作用是对填充对象属性进行修改

。填充对象的填充属性有单色填充、渐变填充和位图 填充等。 ? 进行颜料填充时,在选项栏会同时打开一个填充空隙 大小的选项按钮 。点击此按钮右下角的三角符号,将

展开四个按钮。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

? 颜料桶工具的四种填充模式
四个按钮分别表示四种填充模式,它们的作用是:

?
? ? ?

不封闭空隙:只能填充完全封闭的图形。
封闭小空隙:能填充开有一个小口的半封闭图形。 封闭中空隙:能填充开有一个中等口的半封闭图形。 封闭大空隙:能填充开有一个大口的半封闭图形。

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑
? 1.4.4 填充转换工具的使用
填充转换工具 是用来调整渐变色的渐变方向、对应

色的填充位置和缩放渐变色区域的长度。 1. 调整线性渐变填充

§1.4 Flash MX的对象颜色编辑

2. 调整辐射(径向)渐变填充

§习题

? 习题
? 1、在本地计算机上安装Flash MX 2004简体中文 版。 ? 2、启动Flash MX 2004,熟悉其工作环境,认识 本章介绍的浮动面板、工具箱、绘图工具、颜色编辑 及填充转换工具。

章节结束语

希望大家都能 成为国际一流的工业设计师
丰博:
西安电子科技大学工业设计


相关文章:
flash-1
flash-1_理学_高等教育_教育专区。初步入门flashFlash 动画制作动画的产生原理:动画是利用人类的视觉残留特征,使差异不大的图像在短时间内 依次从眼前经过实现的。 ...
FLASH初级讲义-1
1.1.2 FLASH 的发展更新 FLASH 从最初的简单动画制作, 发展到 FLAHS MX(AS1.0); 再到 FLASH MX- 2004(AS2.0); 再到 FLASH7.2;再到现在普遍使用的 ...
实验3-FLASH练习-1
实验3-FLASH练习-1_理化生_高中教育_教育专区。实验 3 【实验目的】 Flash 动画制作 ? 熟练掌握 Flash 工具箱的使用。 ? 掌握逐帧动画、补间动画原理与制作方法...
flash原版解释-1
f​l​a​s​h​原​版​解​释​-​1 暂无评价|0人阅读|0次下载|举报文档Flash Player 8 中 ActionScript 语言的新增功能下面是 Flash ...
难题-flash1
6页 1财富值 Flash1题目 暂无评价 1页 免费 flash1_基础 2页 2财富值 Flash1案例一 1页 20财富值 FLASH1小时培训 44页 5财富值 flash1基础 暂无评价 40...
1 nand-K9F4G08
一、nand flash 的两种架构 1、SLC---价格高、容量相对小,比较稳定,可擦写次数 10 万次, 2、MLC---1 万次 3、TLC---3 千次 SD 卡、U 盘一般都是 ...
flash教案1-2
.Flash 入门教学时间: 教学时间: 教学进度: 教学进度: 教学目标: 教学目标: 2011-8-30 正常 1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法、阐述考试要求 教...
flash笔试1
flash笔试1_资格考试/认证_教育专区。flash笔试题目参考《Flash 制作》复习提纲(修改版)(仅供参考) 20110623 By.大雄 ? 题型设置 一、单选题 50 分,50 题,1 ...
flash试卷1-2章原题
flash试卷1-2章原题flash试卷1-2章原题隐藏>> 第一单元 1.一般一来说,通过连续播放每秒___D___张以上的静止图像,人眼就可以 比较流畅地看到动画,感觉不到...
flash实验(1)
了解动画的基本原理 熟悉动画制作软件 Flash8.0 理解帧、关键帧、空白关键帧、对象、实例的含义 掌握逐帧动画的制作方法 掌握元件的制作方法 二、范例 1、 实验...
更多相关标签:
flash player 11.1 | flash version 10.1 | flash player 10.1 | flashfxp 5.1.0 密钥 | flashtool.1.0.54 | flashplayer 11.1.0 | flash10.1官方下载 | 1分钟倒计时flash |