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初中第二册《信息技术》教材说明第一单元 (1—5课)动画制作——Flash


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动画制作——Flash

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第一单元 (1—5 课) 动画制作——Flash

唐山市丰润区李钊庄镇中学

周桂臣

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初中第二册《信息技术》教材说明 第一单元 (1—5 课)动画制作——Flash
本册安排了动画制作、网页制作和程序设计三个单元的内容。 第一单元 (1—5 课)动画制作——Flash 序号 标题 内容 1 电脑动画制作初探 动画原理; 认识 Flash; 使用 Flash 制作逐帧动画; 2 创建补间动画 使用 Flash 制作形状和动作补间动画; 3 导演动画影片 Flash 短剧的创作;场景动画; 4 设计鼠标交互 动作脚本;鼠标交互动画; 5 设计键盘交互 动作脚本;键盘交互动画; Flash 是最常用的动画制作工具,本单元主要是学习运用 flash 工具制作基本的动画, 逐帧动画、补间动画等,动画影片、使用脚本制作交互动画等。本单元介绍了动画原理、 Flash 动画类型的制作等,安排了种子发芽、动物形变、小孩捕捉蝴蝶、古诗二首多媒体课 件等主题活动,通过完成活动任务引导学生在快乐中掌握动画的原理以及创作的基本知识 和技能,使他们能够根据自己的知识经验创作动画。建议 7 个课时完成。 第 1 课 电脑动画制作初探,本课作为动画制作的导入课,介绍了动画原理,传统动 画和电脑动画的制作,然后认识 Flash 这个动画制作工具,并使用这个工具制作简单的逐 帧动画。安排了“简单的三维动画” 、 “种子发芽” 、 “倒计时”等活动,学习制作简单的三 维动画,用 Flash 编辑 GIF 动画,使用 Flash 制作逐帧动画,在活动的基础上进一步了解二 维动画和三维动画,以及简单的 Flash 动画。 第 2 课 创建补间动画,本课主要介绍了 Flash 动画的基本类型——补间动画,又叫 做中间帧动画、渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去 了中间动画制作的复杂过程,这正是 Flash 的迷人之处。补间动画包括形状补间动画和动 作补间动画。形状补间又叫做形状渐变,适用的对象为图形,形状补间可以实现移动、缩 放、旋转、填充渐变色、对象加速,减速,变形等效果。形状补间起止对象都必须是图形 (形状) ,Flash 软件工具箱中工具绘制的图都是图形,可以直接制作形状补间。动作补间 又叫运动渐变,适用对象是元件。动作补间可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透 明度变化,明暗、色调变化等效果。动作补间起止对象都必须是元件。本课安排了“动物 形变”和“小孩捕蝴蝶”两个活动分别制作形状补间动画和动作补间动画。 第 3 课 导演动画影片,本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了 Flash 短 剧的创作环节和导演设计的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设计、编写分镜头 脚本、原画设计、制作动画、声音字幕合成等。本课目的是要学生初步了解 Flash 短剧的 制作过程,学会导演简单的动画影片。 第 4 课 设计鼠标交互,交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。交互式动 画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。例如对按钮元件,通过 鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按 钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这是传统动画所不具备的,在 Flash 中却能轻松实现。本课通过制作古诗二首《题西林壁》 、 《游山西村》的多媒体课件, 使学生掌握使用 Flash 中的动作脚本制作使用鼠标对动画进行交互的方法。 第 5 课 设计键盘交互,本课介绍使用 Flash 动作脚本制作使用键盘实现人机交互的 动画。动画制作对学生具有很大的吸引力,教师要充分激发学生学习的兴趣,充分发挥学 生的想象力,引导学生选择合适的工具进行素材加工和动画创作(注意引导学生使用前面
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收集的素材) ,创造出自己喜欢的形象。在这一过程中,教师要给予学生基本的技术支持。 对于技术的学习教师要给予指导,但不是就技术讲技术。技术的学习是整个创作过程的一 个重要支撑,是创作到一定阶段的必然需求。教学时不要从技术角度出发,以技术出结果, 而是以需求选技术,用技术实现创作。

第一课

电脑动画制作初探

本课为本单元动画制作的第一课,是电脑动画制作的引入课。介绍了动画原理,传统 动画、电脑动画的制作原理,然后在认识制作电脑动画的工具——Flash 的基础上,让学 生使用 Flash 编辑制作几个简单的动画作品。 本课建议课时 1 课时。 1.动画原理 教师讲解动画原理部分时,首先必须要让学生明白“视觉暂留”现象。视觉暂留是人 眼的一个有趣特征。为了使学生更好的理解,教师可以列举日常生活中视觉暂留有关的事 例,例如:我们使用的日光灯每秒钟要熄灭一百次,可是由于人眼有视觉暂留的特性,在 一般情况下,我们察觉不到灯光的闪动; ,在京剧《大闹天宫》里,当孙悟空迅速挥舞金 箍棒的时候,金箍棒看上去就象是围绕着演员的一团金光,非常好看,这也是视觉暂留造 成的。 动画原理便是以视觉暂留为基础,通过快速更换静态图像,在大脑中形成图像内容连 续运动的感觉。 教师可以指导学生通过一个小实验来理解这一原理。 在书本的页脚画小花, 每页增加一个花瓣,花心位置每页相同,画满花瓣后,再依次减少花瓣。画好后快速翻动 书页,观察小花的变化。 2.传统动画与电脑动画 在介绍这一部分时,教师可以给学生分别放映传统动画和电脑动画的典型作品片断, 传统动画如《三个和尚》 、 《猫和老鼠》等,电脑动画如《小鸡快跑》 、 《狮子王》等。在学 生直观感受的基础上,能够使学生对动画的发展有更加深入的了解。 3.简单三维效果动画制作 教师首先要让学生了解什么是二维动画,什么是三维动画。二维动画,是平面上的画 面,以手工绘制,与传统的绘画造型艺术手段有着十分密切的联系,绘画造型水平的高低 对动画作品有着直接的影响。因此,二维动画对绘画造型能力有很高的要求。二维动画的 作品有《三个和尚》 、 《猫和老鼠》 、 《狮子王》等,三维动画的画中的景物有正面、侧面和 反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。三维动画的作品有《小鸡快跑》 、 《海 底总动员》等。 三维动画的制作工具有很多,教材中使用 Ulead Cool 3D 来制作简单的三维动画。教 师指导学生尝试使用 Ulead Cool 3D 的各种功能,制作多种文字效果。感受三维动画作品 的魅力。 4.认识 Flash 界面 Flash 是 美 国 开 发的矢 量 图 形编 辑 和交 互式 动 画 制作 专 业软 件, 该 软 件与 同 是 Macromedia 公司出品的 Dreamweaver(网页编辑软件)、Fireworks(图像处理软件)合称为网 页设计的“三剑客” 。 学生启动 Flash 后,根据教材熟悉 Flash 窗口名称以及 Flash 窗口组成元素。在工具箱 中,提供了绘制 Flash 图形的各种工具。对于初次接触 Flash 的学生,尝试使用各种工具在 舞台上进行操作。 信息岛中介绍了“时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景”几个 Flash 中的重要
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概念。教师先指导学生初步理解这些概念,在以后使用 Flash 制作作品的过程中将更加深 入了解。 5.使用 Flash 编辑 Gif 动画 Gif 格式是流行于 Internet 上的图像格式。GIF 文件可以制作动画,这是它最突出的一 个特点。首先,在图像处理软件中作好 GIF 动画中的每一幅单帧画面,然后再用专门的制 作 GIF 文件的软件把这些静止的画面连在一起,再定好帧与帧之间的时间间隔,最后再保 存成 GIF 格式就制成了动画。 将 Gif 动画导入到 flash 中,可以清楚地看到 Gif 动画的帧序列。改变帧的序列前后次 序、改变图片的高、宽等,保存发布动画,体验动画制作工具的编辑动画的强大功能。 6.逐帧动画制作 教材在本课安排了两个逐帧动画制作的活动,一是 “制作种子发芽”的动画, 一是 “制 作倒计时”动画。 教师应让学生了解什么是逐帧动画。绘制每一帧中的舞台内容,便可形成逐帧动画。 它适合于每一帧中的图像都在更改的复杂动画,而不是简单地在舞台中移动的动画。电影 电视都是由一帧一帧的画面组合完成的,也可以说是逐帧动画。 逐帧动画的概念不要求学生记住,教师在活动前,让学生观看豹子奔跑过程的 8 张图 片,看看后一张图片和前一张图片有什么细微区别。然后打开动画文件“奔跑的豹子” , 看看由 8 张图片按顺序组合起来后的逐帧动画的动画效果。

创建逐帧动画 定义关键帧,即插入空白关键帧,教材上提供了一种方法,还可以使用快捷键 F6 实 现。制作种子发芽的动画,可以根据动画效果的需要绘制多幅画面。幅数越多,动画越逼 真。 创建逐帧动画,可以先插入所需的空白关键帧,然后逐帧绘制。也可以绘制完成一幅 画面后插入一个空白关键帧,再进行绘制。种子图形由边框线和填充色组成。绘制种子的 方法很多,除了教材上提到的使用“铅笔工具” 、 “箭头工具”编辑修改的方法外,还可以 使用“椭圆工具” 、 “钢笔工具”等进行绘制。在学生运用不同工具完成种子图形绘制的同 时,培养了他们的探究能力。 调整图片位置: 画面绘制完成后,播放动画,一般会出现种子图片的跳跃现象,影响动画的流畅和美 观。这是由于没有统一各帧图片在舞台上的位置,需要调整各帧图片的位置。 调整图片在舞台上的位置,简单的方法是使用“箭头工具”选中并移动种子图形,由 于只能观看到一帧画面,必须记住上一帧画面的位置,这种方法只能大概调整每帧画面的 位置。 精确调整图片位置,才能很好的避免在播放动画时出现图片跳跃现象,这里需要用到
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“绘图纸工具” 。绘图纸工具不在工具箱中,位于时间轴的下方。 7.保存与导出影片 文件的保存伴随 Flash 创作的整个过程,就是说在学生创作 Flash 动画文件中,要随时 保存,或者每隔一段时间“另存为”新的文件,这样能够保证想要恢复到某一步操作时, 调出以前的动画文件即可。养成随时保存文件的好习惯,可以避免丢失文件。

种子发芽过程

猫和老鼠

小鸡快跑

三个和尚

海底总动员

Flash 的发展史 自从 Flash 4 在网站动画制作领域异军突起,Flash 就以不可阻挡的迅猛势头随着互 联网发展席卷整个网络,将“闪客”这个前所未有的名词展现到人们面前。从 Flash 3 到 Flash 4 是一次巨大的飞跃,正是因为 Flash 4 的强大功能,简单操作以及炫目的效果才 引起了广大网民浓厚的兴趣,越来越多的人开始学习它、研究它。并且 Flash 的特点还在 于是基于矢量图形标准实现动画的,数据量只有传统位图动画的千分之一,而矢量图形又 可以无限制放大而不影响质量,所以 Flash 能够在低文件数据传输率下实现较高质量的矢 量图形和交互式动画。 发展到今天,Macromedia 公司已经推出了 Flash5、Flash MX(Flash 6) 、Flash MX 2004 (Flash 7)和最新版本 Flash 8(分为 Flash Professional 8 和 Flash Basic 8 两个版 本) 。 绘图纸工具 通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧。为了便于定位和编辑逐帧 动画,使用 Flash 的绘图纸工具,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。 单击“绘图纸外观”按钮,舞台显示播放头所在帧的内容,其余帧的舞台内容是暗淡 的,就如同每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起。此时 无法编辑暗淡的帧,只能编辑播放头所在的那一帧。 要编辑或显示其他帧,可以将播放头拖到一个新的位置。通常情况下,绘图纸外观标 记和当前帧指针一起移动。 帧。 单击“编辑多个帧”按钮 拖动绘图纸外观标记两边的小圆点,可以显示更多的 ,可以编辑绘图纸外观标记之间的所有帧。

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第二课 创建补间动画 Flash 除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状补间动 画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴蝶”的动画两 个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画的制作过程和方法。 本课建议课时 1 课时。 1.了解形状补间动画: “形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或 一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中, 可以使用形状补间动画。 在形状补间动画中, 只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由 Flash 通过计算机自动完成。在创建形状补 间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分 离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行两次分离(有的中文版译为“打 散” )处理,使其转换成矢量图。 2.绘制图形——混色器面板的使用: 在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要填充线 性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在阅读参考资料 “使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式” 。 3.创建形状补间动画: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图 形, 一般一帧中以一个对象为好, 在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形, 再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形 状” ,此时,可以看到时间轴上发生了变化——淡绿色背景和箭头,一个形状补间动画即 创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上是否存在非矢量图或别的元素,将其删 除即可。 4.使用“形状提示” 制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”会改变 这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使 Flash 在计算 变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。 在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加一个形状提 示,最好播放一下看看形变效果,然后再对形变提示点的位置做进一步的调整。形变效果 还跟图形的轮廓线有关,如果删除图形的轮廓线,能够得到更加完美的变形效果。 针对提前完成活动的学生,可以让他们自行设计、制作更多更好的形状补间动画,熟 练掌握“添加形状提示”的方法。 5.有关动作补间动画 动作补间动画与形状补间动画不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成 组对象” 。运用动作补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种 属性。构成动作补间动画的元素的元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、 组合等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间 动画” 。 6.制作“跑动的小孩”元件 小孩奔跑时,上半身可以保持不动,只是两腿前后交替,所以我们可以只设置腿部动 作,而不管上身,所以将小孩的上半身和腿分别放于两个图层。
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选择“插入——新建元件”创建“跑动的小孩”的影片剪辑后,在该影片剪辑里创建 小孩跑动的动画。影片剪辑是一个完整的动画,可以包括一切的素材在里面,可以有时间 轴、交互性控制、声音,还可以包含其他动画片断。 7.创建动作补间动画 将“跑动的小孩”影片剪辑拖动到主场景的“小孩”图层,并在某一帧插入关键帧,改变 影片剪辑的位置,设置属性,再单击开始帧,在属性面板上单击“补间”旁边的“小三角” , 在弹出的菜单中选择“动作” ,建立动作补间动画,或单击右键,在弹出的菜单中选择“新 建补间动画” ,也可以建立 “动作补间动画” 。 8.动作补间属性面板选项的作用 (1) “简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮 ,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,补间动作 动画效果会以下面的设置作出相应的变化: 在 1 到 -100 的负值之间,动画运动的速度从 慢到快,朝运动结束的方向加速补间。 在 1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到 慢,朝运动结束的方向减慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2) “旋转”选项 有四个选择,选择“无”禁止元件旋转;选择“自动”可以使元件在需要最小动作的 方向上旋转对象一次;选择“顺时针” 或“逆时针” ,并在后面输入数字,可使元件在 运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。 (3) “调整到路径” 将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们在下一节中 要谈到此功能。 (4) “同步”复选框 使图形元件实例的动画和主时间轴同步。 (5) “对齐”选项 可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。 9.形状补间动画和动作补间动画的区别 两个活动完成后,教师可以引导学生总结形状补间动画和动作补间动画的异同。两者 都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表: 区别之处 动作补间动画 形状补间动画 在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头 组成元素 完成的作用 影片剪辑、图形元件、按 形状,如果使用图形元件、 钮 按钮、 文字, 则必先打散再变形。 实现一个元件的大小、 实现二个形状之间的变化, 位置、颜色、透明等的变 或一个形状的大小、位置、颜色 化。 等的变化。

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使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式 填充样式可以是无色、 纯色、 线性、 放射状或位图。 默认情况下, 单击工具箱中的 “填 充色”按钮 ,系统提供了几种渐变色。如果希望创建自定义渐变色,则可执行如下步 骤。 (1)在“混色器”控制面板中,单击“填充样式”下拉列表框,从弹出的列表中选择“线 性”或“放射状”填充模式。 (2)在工具箱的“颜色”选区中单击“填充色”按钮 ,从弹出的颜色列表中选择一 种渐变色,这时选中的渐变色将显示在“混色器”控制面板上,如图 2-1。该渐变色将被 作为基础渐变色,后面将在其基础上进行修改。当然,也可不选择基础渐变色,而完全由 自己定义。 (3)单击渐变定义栏下方的颜色指针 ,将其设置为当前颜色,然后使用下面的颜色设 置区设置其颜色,并可在 Alpha 编辑框中调整其不透明度,如图 2-2 所示。

图 2-1 选择渐变色 图 2-2 调整颜色指针的颜色与不透明度 (4)如果要为渐变色增加新颜色,可直接在渐变色定义栏上单击,此时将出现新的颜色 指针,并可左右拖动颜色指针改变其位置,如图 2-3 所示。编辑渐变色时,最多只能设置 8 个颜色桶。

图 2-3 在渐变定义栏上添加颜色指针
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(5)如果要删除某一颜色,可单击颜色指针并将其拖离渐变定义栏。 (6)如果要保存设置的渐变色,可单击“混色器”控制面板右上角的选项按钮 ,然后 从弹出的快捷菜单中选择“添加样本”菜单项,这时新创建的渐变色将被添加到当前“颜 色样本”控制面板中,如图 2-4 所示。

图 2-4 保存新建的渐变色 单击工具箱“颜色”选区中的“填充色”按钮 时,系统打开的颜色下拉列表中 的内容均来源于“颜色样本”控制面板中的内容。因此,新建渐变色被增加到“颜色样本” 控制面板中后,也就会出现在填充色列表中了。 引导线动画 一些做直线运动的动画在 Flash 中很好实现,但是有很多物体的运动是曲线或不规则 的,使用引导线能实现这种运动动画。 引导线,就是引导一个物体沿着不规则曲线运动的路径,例如小球沿着弯曲的线路运 动,这条线路就是引导线。我们只要借助引导线将物体做不规则运动的路线描绘下来,就 可以轻松完成引导线动画。 运动引导层上可以绘制路径,而元件、组或文本可以沿着这个路径运动。可以将多个 层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。 引导线的绘制可以选择钢笔、铅笔、线条、圆形、矩形或画笔工具。选择圆形或矩形 工具绘制的圆形或矩形,可以不用删除填充色,但是要注意被引导对象的注册点(即中心 点)必须与圆形或矩形的轮廓线吻合。如果不能很好吻合,就很难完成引导线动画,而是 一个直线运动动画。此时可以单击工具箱中的“对齐对象”按钮 ,再次拖动对象到引 导线上时,会发现对象被自动吸附到引导线上。这一点很重要,是完成引导线动画非常关 键的一步。 注意:运动引导层上除了需要的引导线外不要包含无关对象,否则会影响引导线动画 的成功创建。 第三课 导演动画影片

本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了 Flash 短剧的创作环节和导演设计 的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设计、编写分镜头脚本、原画设计、制作动 画、声音字幕合成等。本课目的是要学生初步了解 Flash 短剧的制作过程,学会导演简单 的动画影片。 本课建议课时 2 课时。 1.剧本分析与脚本编写 确定动画剧本后,就要分析剧本,做出导演设计规划、设计场景和编写剧本,教材给 出了这部分的详细分析过程,教师指导学生认真阅读分析,并为学生介绍有关脚本编写、 镜头技巧等方面的知识,使学生能初步掌握基本的剧本分析与脚本写作方法。
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故事情节分析给出了《猴子捞月亮》故事的主题、序幕和两个主要情节。 导演设计规划分为了脚本创作、美术设计、动画制作、检测审核四个阶段,并分别列 出了每个阶段的设计项目和设计内容,教师指导学生分析领会,了解如何设计规划动画影 片的制作过程。 场景设计中,根据剧情设计了四个主要场景。分别别列出了各个场景的场景、背景、 角色及其角色活动等内容,学生对照剧本,学习如何分析剧本,设计场景,为动画制作做 好准备。 分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任 务是根据脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。分镜头脚本的 作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参 考。《猴子捞月亮》的分镜头脚本设计了十个分镜头,教师指导学生仔细分析每个镜头的 画面、景别、镜头技巧等内容。 关于该部分内容,专业性较强,教师应指导学生多多阅读脚本编写的相关资料,了解 脚本的编写方法等。 2.原画设计与素材准备 设计原画与素材准备的环节中,教师应指导学生认识到动画中人物表情、动作的特点 以及景物的变化规律。 在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以增加动画人物的趣味性和观赏性。人 物的面部表情和说话时的口形变化是本课动画设计中经常出现的画面,教师指导学生必须 研究并掌握其规律。人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理。口形的变化是与说话的 内容和动作相联系的。如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。教师 还应引导学生认真分析动画中猴子们走、爬、跳的动作,掌握规律。 3.动画配音 配音是 Flash 短片中非常重要的组成部分,在配音的过程中,需要注意配音角色进 入问题,也就是,在配音之前,需要仔细阅读剧本把自己的心态调整到动画中去,身临其 境,这样无论从语言、语气、感情上,才可以调整到最佳状态。 教师指导学生可以按照下面的方法来配音。先找到几个同学,按照剧本分配角色,精 读剧本以后,按照剧本的结构表演一番,在表演的过程中录制台词,形成一个大的声音文 件。然后把它导入 FLASH 中,我们按照声音文件的节奏去创作动画。最后把声音文件分成 若干个单句,在对应动作插入关键帧,添加配音。 关于好动画剧本的编辑 想编出好的动画剧本就必须要先了解什么叫动画剧本,在传统的思维下“剧本”要 让观众能够完全的感受出你所要表达的每一句每一字,透过导演的拍摄与演员的演技表 现,让观众可以感受的到画面与文字间所要表达的情感,我记得当我在与导演沟通剧本与 脚本的时候,我们谈论到其中的一个画面表现“天上落下了一道巨雷与主角感到不祥的预 感”,听起来就是简单的两个画面表现,但是事实上它背后所影响的整个环节与结构却是 相当的有影响力,原因在于每个人对于“每一个字与句”都有不同的看法,我想的“雷” 与“落下”的方式与脚本人员、导演、美术与视觉设计都有不同的想象空间,但是如果每 一个画面都要全部的人员一起坐下来讨论,那整个影片的进度将永远无法跟上原先预定的 时程,单单的一道雷就会有如此多的差异,那更不要说是主角表情的变化了,在过去剧本 人员写好了剧本就会交给脚本人员绘制,等脚本完成再经过导演、视觉设计与美术的手, 往往出来的感觉与原先的规划都有着极大的差异,因此在电影片上就会出现每一景的作画
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风格都不同,而在电视影集上就会出现,各片集人员各画各的,因此整体风格与作画的艺 术价值都相对的下降,自然市场价值也跟随着下降,所以我认为要能编出好的动画剧本有 五大要素,分别是“观看剧本的对象、剧本的画面安排、用简单的故事描述复杂的剧情、 剧本的市场价值与剧本的黄金比例”。 看剧本的对象也就是实际参与画面绘制的人员, 好的动画剧本必须要让这些直接接受 “文字”的制作人员,能够清楚无误的转换成画面的剧本,当一个剧本开始写作前就必须 清楚的了解看的人是什么样的人,了解背景与他对于文字的敏感度有多高,简单的说,剧 本安排“倾盆大雨”的画面,对于一个成长在不下雨地方的人来说,他的大雨多半都达不 到预期的效果,因此剧本的人员必须要让自己先融入绘画者的世界里,才有可能在最终达 到预期的剧本效果,就制片的角度来看,一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合 一个人的节奏来的好,就品质来说当然也会有相当水平,就我参加制作“妈祖传奇”的经 验来说,光是将剧本人员、造型美术人员与导演之间的“文字”敏感度拉成一条直线就是 一个相当大的工程,但是一当这条轨道畅通后可以省去往后两年之间可能会产生的问题与 时间的浪费,自然可以将所有的资源的花费降到最低,所以我认为一个好的动画片剧本必 须要让看的人清楚知道原著者的本意,也就是说要相互了解对方培养出最佳的默契与和谐 度,才有可能踏出好的动画片剧本的第一步。 动画剧本的第二步就是剧本的画面安排,传统的剧本着重在故事与对白,动画的剧本 则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作,乃至于处理方式与运镜 都能写下去是最好不过,从这里可以明确的知道好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好 的动画编剧一定要懂得动画的整个制作流程,甚至于动画的一些相关的技巧与工具,才能 作出适合动画人员发挥的剧本,以电影长片来说,由于长度大约为 90 分钟因此在画面的 安排上要能够随着故事安排,例如:在动画影片中一场谈情说爱的戏码需要搭配许多的画 面元素,这其中的每一个元素都应该属于编剧的责任,有人也许会问:“这些画面不是应 该由导演来安排吗?”我的答案是否定的,事实上在动画的剧本与画面里,编剧给予的每 一个原素出场的机会而导演则是扮演着演出他们的操盘手,如果编剧给予的元素过少,导 演自然需要花更多的时间来思考,相同的进度与风格自然也会随着当时的心情而有所改 变,千万要记得一部动画片通常都会花到 2-3 年的时间来完成,人的情绪当然会有所不 同,画面自然也随之摇摆了。 第三步就是用简单的故事描述复杂的剧情,在动画的世界里简单的故事是绝对的要 素,一个复杂的故事情节曲折迷离的环节对于看动画的观众是一项极大的负担,在现今的 市场需求上趣味已经取代了传统的故事铺陈,在这个趣味挂帅的年代怎么样用简单的故事 来表现剧情变成了最重要的课题,很明确地,从影片广告的方式可以感受到什么样的主题 才是消费者的需求,过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,取而代之的是影片有 多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情,举例来说:电影史瑞克就是一个 很典型的例子,单纯的救公主的剧情,不断的以“与传统思维相反”的剧情冲击着观众的 思考模式,我还记得当时看完该片后出场不断的听到众人讨论趣味的情节,但是却没有听 到半个人说这部戏的故事有多棒,其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们 想要的剧情却不以复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界,因为愿意花钱进到戏院 或是花钱购买 DVD 的消费者,都是想开开心心的观赏影片没有负担、没有包袱,也就是 花钱买开心,特别要提醒的”写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对 所有欣赏的人群”。 而第四步也是我个人认为最困难的一步就是剧本的市场价值,其实换个角度来看剧 本与影片的关系,影片是广告片而剧本则是广告企划,一般来说影片的放映的最大的回收 利益通常都不是票房而是外围商品,如同千篇一律,所有的动画人都很清楚外围商品的重
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要性,但是要怎么样才能让影片顺利的带动外围呢?我分举美国与某电视动画片的例子来 参考,以美国片来说“超人”,是一个永远循环的影集,没有时空的背景与时间的限制性 因为他是超人,现实生活中也不会有可能有这样的人存在,因此他万夫莫敌的形象可以很 轻易的在孩童们的心中烙印下来, 自然提升商品在货架上被孩子选取的机会, 以某片来说, 简单又降低成本的“变身”和“法宝”,就是商品化的关键,从早期的哆啦 A 梦、变型 金刚、魔动王到现在的游戏王、神奇宝贝、魔力宝贝等,不下三四十部影集,都可以看到 这些一再重复的“变身”或“法宝”,大家可以回想一下孩子们是不是常常口中念念有词 的说起了卡通情节的“变身”桥段,对他们而言只要跟着念台词手中的玩具就变成了神奇 的宝物了,这些桥段都是剧本人员应该要编写的主题,除了符合影片的谐和性外也是需要 与制片人讨论,相关商品的开发可能性,有的故事是环绕着某种特定的商品不断的重复出 现,也有顺着故事出现的新商品,怎么样的出场方式与时间点考验着剧本的撰写者,不管 是美式或是日式的方法都是需要不断的尝试才能够抓到正确的感觉,就笔者的角度来看也 许创新的模式说不定可以给市场多些冲击也不一定。 剧本到底有没有所谓的“黄金比例”?市场盛传所谓的黄金比例是否真有其物?就 理论上来讲是不可能有如此的完美的比例,但是如果将过去 20 年来卖座的动画电影或动 画影片拆开来检视的话,似乎又真有这么一回事,我归纳几种必要的元素提供作为参考, “爱情、友情、勇气、智慧与运气”为五大要素,当然除此之外还有其它几项元素,只是 笔者在此就不多加讨论了,综观动画电影与影集从青年到孩童的卡通影集都不外乎以上五 大元素,以故事情节来看的话通常表现方式都是“男主角受到女主角感动、女主角暗恋男 主角、剧中最没有勇气的角色突然开窍变有勇气、朋友互相帮助、对手变朋友、主角在紧 要关头突然灵机一动等”,至于最经典的就是”在最危急的时候总是会有绝佳的运气帮忙 渡过难关”,这些都是黄金比例的最常见的例子,可以说没有任何一部卖座的影片可以免 俗,至于比例上爱情越多年龄层越高,友情越多年龄层越低,而勇气、智慧与运气则是用 来点缀穿插其中的衔接点,例如:勇气带来爱情或友情、智慧增强友情或产生爱情、运气 则是用来大结局等,所以真正的比例调配还是在于经验与目标市场,所以说剧本在编撰的 时候就必须考量到每项元素的比例是否与目标市场相符合,比例的精准度将会随着经验逐 年提升。 上述的五个步骤只是一些构成好的动画剧本的基础要点,在剧本的发想与组成的每 一个环节都仰赖着大量的讨论与沟通,以我过去的经验来看的话,讨论与沟通占去了百分 之九十的剧本编撰时间,真正在写的时间并不会超过百分之十,因此在剧本的组成上真正 的关键在于集思广意与沟通协调,天马行空的创意要是没有成熟的技术搭配也都是空谈, 极致艺术的美感要是没有市场的回收也都是梦幻,因此不论编剧或是导演都应当配合制片 人的市场规划而设计创意,好的动画剧本也是因此而产生的。 原创的动画思考空间是需要由整个编导制作团队的投入才能充分的将思考空间填 满,个人英雄主义的原创主导最后都是会导致影片失败,惟有将各阶段的人才整合一体形 成密不可分的关系,才能将动画影片拍摄出最佳的品质,以我们目前正在拍摄的妈祖的故 事“妈祖传奇”为例,每一段剧情、每一个画面到每一个效果,都是整个创意团队一起精 心规划出来, 没有谁一定要配合谁的指挥有没有谁不接受谁的意见, 就像一个大家庭一般, 每个人都可以提出自己的看法并且扮演好自己的角色,人人都是编剧人人都是导演待每场 戏的情节确定后再由导演与制片统筹操作,好的动画来自于团队,因为过去 20 年来卖座 的动画影片里,有多少消费者知道编剧是何人导演是何人,但是,大家都知道这个团队是 成功的团队。

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第四课

设计鼠标交互

用 Flash 制作网络动画课件开展多媒体网络教学,已逐渐成为当前国内外计算机辅助 教学的新趋势,国内许多教育网站均发布大量的 Flash 网络交互动画课件。交互式动画就 是允许观众对影片进行控制的动画。交互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众 可以参与到动画中来。例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。 此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网 页中去的功能。这是传统动画所不具备的,在 Flash 中却能轻松实现 。 本课通过制作古诗二首 《题西林壁》 、 《游山西村》 的多媒体课件, 使学生掌握使用 Flash 制作鼠标交互动画的方法。 本课建议课时 1 课时。 1.关于场景设计 制作多媒体课件要以课件脚本为依据,编写课件脚本是制作多媒体课件的前提。 教 材的“任务分析”中设计了本课件的三个场景,并分别涉及了场景的内容、按钮的功能和 使用的媒体等。课件制作时,按照三个场景的设计,做出相应得内容,实现相应功能即可。 2.视频导入 Flash 制作《题西林壁》课件,是将题西林壁的视频文件直接导入到 Flash 库中。在这应注 意在 Flash 中导入视频文件不能是大文件,因为 Flash 处理视频的功能不是很好,导入视频 后反而会变大,只有损失画面质量才能变成小文件。导入时,品质一般设 75,数值越低画 面越差,当然文件生成后也越小;关键帧间隔设 24,数值越低画面越好,但文件生成后很 大。 3.交互式动画 交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作 3 个因素组成的,例 如单击按钮后,影片开始播放这一事件。其中,单击是触发动作的事件,按钮是事件的目 标,影片开始播放是触发事件的动作。换句话说,事件、目标和动作构成了一个交互式动 画。 在 Flash 中,事件包括鼠标事件、键盘事件和帧事件三种。信息岛“鼠标事件”介绍 了各种鼠标事件。目标包括时间轴、按钮元件和影片剪辑元件三种。而动作就是指控制影 片的一系列脚本语言,所以说脚本语言的编写也就是各种动作的编写。 4.关于动作面板 所有脚本语言的编写均在动作面板中完成。选择“窗口——开发面板——动作”或直 接按 F9 快捷键打开动作面板。 动作面板共有三个窗口组成,左上角为动作工具栏,以树状结构显示 Flash 支持的所 有脚本语言。左下角为信息工具栏,显示当前的选择,也就是要附加脚本语言的对象和已 经附加脚本语言的对象的信息。右边为脚本编辑区,编辑与显示脚本语言的窗口。 5.脚本语言的编写方式 在编写脚本语言时,既可以通过直接在脚本编辑区中输入字符编写,也可以通过在动 作工具栏中选择项目进行编写。单击动作工具栏中的项目文件夹,可展开或收缩文件夹。 在展开的项目文件夹中包含多个脚本项目,通过双击进行选择。此外,还可以通过添加动 作按钮,将新项目添加到脚本中。 6.关于脚本语言 本课信息岛“Flash 中的脚本语言”介绍了 Flash 的三类动作脚本语言。本课活动中涉 及到了帧动作和按钮动作脚本语言。活动中的动作脚本很简单,只要用来控制动画、按钮 的播放、停止、重放等。教师指导学生结合信息岛“鼠标事件”和“常用播放控制函数”
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内容来理解、掌握活动中使用到的脚本。 7.关于知识链接 本课知识链接介绍了制作 Loading 的方法。有兴趣的学生可以根据介绍,为自己制作 的动画添加 Loading,并理解脚本语言。 浅谈 Flash 课件制作 一、 学校对课件制作的困惑 多媒体教学在我们的日常教学活动中,已经越来越被广大教师,学生所接受。由于多 媒体教学的本身具有的特点,使教师改变了凭借一张嘴,一支粉笔的教学方法。使学生改 变了被动式的的学习习惯。总之,多媒体在教学上的应用,对传统教学方式方法是一个很 大的冲击。这种教学方式方法已经在全国普遍开展。但是,在大部分地区存在着一个很有 争议的问题。这个问题就是:多媒体课件由谁来做?一种观点认为,应该由讲课教师来作。 这种做法的优点很多,因为讲课教师非常了解本课的知识结构,知识点,重难点等。利用 课件可以充分的把这些主要的知识体现在学生面前。另一种观点认为,制作课件应该由专 任教师来完成。这种做法的优点在于,专任教师可以充分利用自己所掌握的多媒体知识, 在学生面前展现丰富多彩的感官刺激。并且可以把讲课教师从繁重的制作课件的劳动中解 放出来。每一位教师不一定都掌握基本的制作课件的知识,学习其知识,定然会增加精力 的付出;不学其知识,定然无法展现自己的教学目标。 这两种观点在学校领导层中不断的展开讨论。那么现在,也无法明确的判断那一种方 法最有利于教师和学生的发展。至此,出现了有的学校规定谁讲课谁做课件,有的学校设 有专门的多媒体教师,来负责课件的制作。 二、 课件制作的工具 网络上有许多使用 Flash 制作的教学课件。 由于 Flash 具有的强大的编辑动画的能力, 已经在学校中广为使用。现在,绝大部分课件都是用 Flash 完成的。Flash 能够迅速的进 入校园,有以下几个优势:首先是本身的优势,也就是制作动画和交互性的优势。其次是 Flash 语言编辑的能力。再次就是可以分开打包拿走,最后就是 Flash 代表的已经不仅仅 是绝对意义上的一个软件了,而是深入到千家万户的动画艺术 三、 教学课件的特点 教学课件不同于其他的演示材料或动画。因为其主要是为教育教学服务,所以具备本 身的一些独特的特点。 1. 严肃正式 教育教学是百年大事,丝毫马虎不得。课件中绝对不可以出现搞笑等 情节。 2.条理性强 教育教学本身就要求符合逻辑性,课件作为教学的附属,也应遵循这 一点。 3.技术性低 课件中如没有必要使用特殊效果的化,应尽量不使用。一面吸引学生 的注意力,使学生的精力分散。 4.学科渗透 每一个单一学科的课件,应注意学科渗透。把相关的知识利用课件这 一形式,快速,灵活的展现在同学们面前,从侧面提高学生的学习兴趣及对各方面知识的 积累。 四、 制作课件必须注意的几点 制作课件的技术要求相对来说不高。但是由于其特殊的用途,我们在制作课件的时候 也应该注意以下几点: 1. 文字
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课件制作中文字的使用应尽量用宋体,黑体,等常见的,正规的字体。特别是小学课 件中,应该与课本上的文字字体相统一。这是十分重要的。避免实用系统以外的字体。 2.音乐 课件中的音乐,应理解为纯背景音乐(讲解的声音除外) 。听觉上的刺激只是起到辅 助作用, (音乐课件除外)用于调节学习过程中的空白。所以,在选择音乐的时候,要与 主体有密切的关联。还有在没有必要的情况下,不要使用流行的,广为流传的音乐或歌曲。 原因是,当学生听到这种音乐或歌曲的时候,因为十分熟悉,潜意识中会随着音乐或歌曲 的节奏欣赏或默唱,分散学生的注意力,课件的作用就发挥不出来了。 3.色彩 制作课件中要注意画面色彩的问题。计算机上呈现的色彩与通过投影仪投射的色彩有 很大的差距,在投射的过程中各种色彩的明度纯度等特性值不断下降。这就造成了投射后 的画面色彩模糊。 我们在制作中应在不破坏统一色调的基础上, 尽量增加各种颜色的纯度, 明度等因素,这样播放的时候,可以避免出现模糊不清的效果。 4.效果 繁多眩目的特殊效果在课堂教学中无关紧要,甚至会起到相反的作用。课件效果要求 只要流畅,平实就可以。 5. “妥协” 我们在制作课件的时候,也要学会妥协。对于一篇课文的理解,每个人都会有不同的 解释。课件制作教师与讲课教师必然会存在很大的分歧。如何解决这种矛盾,那就需要妥 协。还有,有的讲课教师由于没有动画制作的基本知识,所以有时候要求的标准很高,常 常听到要求课件制作老师作的象《猫和老鼠》一样,当要求超出课件制作教师所掌握的知 识或超出制作软件达到的效果的时候,课件制作教师要耐心解释,以达到共识。 6.技术 制作课件不需要太多的高级技术。因为课件的操作主要由讲课教师来完成。它的情况 与互动性动画有直接区别。 综上所述,教学课件的制作要以讲课者的思维结构来实现。把复杂的演示过程,清晰 的,具体的,全程的体现在屏幕上,使学生接受。这一过程的实现要做到讲课教师和制作 课件的协调统一。 第五课 设计键盘交互 上节课的交互式动画是使用鼠标操作实现交互,本课通过制作知识竞赛游戏动画,使 学生学会制作使用键盘实现人机交互的动画。 本课建议课时 2 课时。 1.关于动画模块化设计与模块结构图 动画制作前的设计、规划工作非常重要,尤其是对于复杂动画的制作。教材在“任务 分析”中,为本课动画设计了四大功能模块,涉及了每个模块包含的内容和动作脚本内容。 根据四大功能模块,教材又设计了各场景、各元件、各影片剪辑等详细的时间轴结构图。 在制作动画时,按照时间轴结构图就可以很方便地设置各帧的内容和帧动作。 2.构建动画平台 动画的制作过程分为两大部分,一是构建动画平台,二是添加动作脚本实现交互性。 构建动画平台部分设置了主场景、游戏规则界面、知识竞赛界面(包括随机出题图层、用 户答题图层、信息反馈图层、竞赛结束) ,包括各个界面、图层所涉及的影片剪辑、图形 元件等。这一部分涉及到影片剪辑、图形元件等很多,结构也比较复杂,教师应指导学生 理清整个动画的结构和各部分所包含的内容,使学生首先对动画制作具有整体性把握。在
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动画平台构建过程中,教师还应提醒学生认真分析、理解教材,按照教材的提示步骤,建 立图层、添加帧动作、帧内容,注意层次关系和各影片剪辑中动作脚本图层( AS 图层) 的区别。 3.输入动作脚本,设置交互 动画平台构建完成后,需要输入动作脚本,实现动画的键盘交互。 教材在代码编写前,对用到的实例名、帧标签、变量名等进行了分类整理,制成表格 和流程图。教师指导学生认真分析表格和流程图,对动画要实现的交互性有一详细了解, 并能从整体上把握。 输入代码时,教师指导学生按照教材给出的每帧的代码依次填入,由于该动画程序代 码非常复杂,教师还有必要为学生简单解释代码的含义,使学生明白如何运用代码来控制 动画的交互。

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