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中国民生百年变迁


中国民生百年变迁 ——娱乐篇
1919-1949 新民主主义革命时期
(社会背景)发生于 1919 年的五四运动被认为是中国现代历史上许多重大事件的思想源头。它的直接起因是第一次世界
大战后强加给中国的不平等条款。强烈的爱国主义导致了这场由学生发起进而发展到全国各阶层的抗议运动。它同时引发了各种新思潮 进入中国,其中最为引人注目的是马列主义在中国的传

播。1921 年,毛泽东等 12 人代表各地的共产主义小组在上海举行第一次全国代 表大会,中国共产党诞生。 中国共产党在领导中国人民进行新民主主义革命过程中,经历了北伐战争(1924-1927 年)、土地革命战争(1927-1937 年)、抗日战 争(1937-1945 年)和全国解放战争(1945-1949 年)四个历史阶段。抗日战争时期,中国共产党与国民党合作共同抗击侵略者,赢得 了抗战胜利。但 1945 年,国民党发动内战,中国共产党经过三年解放战争,最终于 1949 年推翻了国民党政府。

(社会娱乐变迁)在新民主主义革命时期,社会生产力十分低下,人们的娱乐方式也极为有限。 20 世纪 30 年代流行的娱乐项目——陀螺
也作陀罗,闽南语称作“干乐”,北方叫做“冰尜”或“打老牛”英文称之为“spinning top”,日本语中以“独乐”表示,称为 “KOMA”。儿童玩具,形状略像海螺,多用于木头制成,下面有铁尖,玩时用绳子缠绕,用力抽绳,使直立旋转。有的用铁皮制成, 利用发条的弹力旋转。 传统古陀螺大致是木或铁制的倒圆锥形,现代已有各式各样的材质与形状出现。 陀螺,是青少年们十分熟悉的玩具。现在,这种玩具风靡全世界。中国是陀螺的老家。从我国山西夏县新石器时代的遗址中, 就发掘了石制的陀螺。可见,陀螺在我国最少有四、五千年的历史。

-打弹珠
弹珠(或弹球,弹蛋儿),玩具的一种,日语称波子,在一些北方地区称流流儿。古时,弹珠由玛瑙或石头所造,现代则用玻璃制 成的小球作玩耍使用或欣赏,通常尺寸是 1.5 毫米至 5cm 毫米左右。

弹珠由来已久,通常为小朋友的小玩意,将对手的弹珠弹走,他们从这小游戏得到最大的快乐。在日本,玻璃弹珠可作清凉饮料瓶 的栓子,即弹珠汽水。在棋类中,中国跳棋是以玻璃弹珠为棋子。 弹珠的颜色五花八门,用不同的材料就造出不同颜色的弹珠。在成人之间,也有人以收集弹珠为爱好,他们收集弹珠可能基于怀旧, 也可能因为欣赏艺术的关系。 弹珠的玩法有很多,在各种玩法中又有许多五花八门的规则。例如在电视剧《宰相刘罗锅》中有一种玩法是这样的:先在地上画一 条线段,在远处的地上掏出一个或者几个洞,然后玩家们一次将弹珠从画线处弹出。当玩家依次将弹珠弹进所有洞后,这个弹珠就可以 去撞其他的弹珠。如果撞到其他弹珠,此玩家获胜;被撞到的弹珠的持有者落败。有的地方就是以弹珠为赌注,每次一个。还有一条关 键的规则就是如果弹珠进洞或者进完所有洞后撞到了其它弹珠,那么该玩家可以继续弹动弹珠一次。 第二种玩法和第一种不同的是,游戏中只有线没有洞。所有的弹珠一开始就拥有“杀死”其它弹珠的能力。 第三种玩法是用木板或者砖头搭建一个斜坡,玩家顺次将弹珠滚下。如果后来的玩家的弹珠滚下后碰到了其它的弹珠那么此玩家获 胜,被撞到的落败。

--跳飞机

又称跳房子或跳格子,是一种儿童游戏,玩家在地面画定的图上跳动。地上的图形通常为双翼式飞机的形状,有些

地方则是画成房子的形状,游戏因而得名,也有单纯只在长方形内画上格子。图形分为若干格子(通常有九格),每格有一个数字。参 加游戏者须顺序按数字跳过所有格子。 跳飞机于 1930 年代至 1945 年代相当普遍,在有些儿童游乐场、公园和小学操场等都会有跳飞机的位置。有时就算在一块空地上, 只要有一根粉笔或树枝,小朋友亦会在地上画起“跳飞机”的九个格,然后一起玩。随着经济发展以致娱乐方式的丰富,跳飞机这个游 戏经已式微。 玩法:世界各地的玩法有所差异,所画格子的形状也不尽相同,以香港的“跳飞机”为例,游戏通常由第一格开始:玩者首先把一 条手链(有时会以其他差不多体积的物件取代)抛进第一格,然后拾起。之后,玩者把手链抛进第二及三格,然后单脚跳入第一格,然 后顺序到手链之前的一格,再把手链拾起。第四、五格及第七、八格是一对并排的机翼。玩者在拾被抛入第六格或第九格的手链时,可 双脚分站在两格之内。到拾第九格的机头时,玩者在踏进第七、八格之后,要跳起转身背向机头,然后把手伸往身后摸索手链。玩家做 错上面的情序,抛出界,失去平衡,算输,到下一位玩家,输了,再下一位,回到第一位时,由上次失手的地方再开始

1930 年,杜月笙发的戏帖。有钱人家在家里听“堂会”蔚为时尚,是娱乐也是摆谱儿。

说到杜月笙就不得不说当时的上海滩三大头杜月笙 黄金荣 张啸林 杜月笙 实力最强 势力最大 浦东川沙高桥镇人 拒与倭寇合作 远走香港 从事幕后工作反抗倭寇 曾指挥门徒刺杀汉 5 奸 比如 傅筱庵 据说张啸林的死也是他参与谋划的 黄金荣 资格最老 名分最高 张啸林 汉.-.奸一个 最无耻 倭寇占据上海期间 因投靠倭寇充当高级打手 迅速上升为上海黑道头牌 得瑟没多久被刺惨死
当时和他们相关的无疑是赌场和歌舞厅 一般而言,赌博活动的猖獗总是与 赌博 业的畸形繁荣连 在一起的,民 国时期尤其如此。城乡 无处不见赌场,这不仅为赌徒们 无休止的聚 赌 提供了活 动 的 场 所,同 时 也是民国 赌 潮泛 滥 的一个十分 显 著的特征 对当时而言赌博也无疑是一种娱乐方式。 民国时上海最大的三大亨 黄金荣、杜月笙、张啸林。这三位都市大

亨组成了上海滩实力最强、影响力最大的新式流氓帮集团--上海青帮 民国时上海最有名的舞厅---百乐门。百乐门----是当时最大的娱乐场 所

------到 1940 年前后,北京的艺人在西式茶楼里演奏。食客边 吃饭边听小曲,仿佛现在的歌舞伴宴或卡拉 OK

民国的专门娱乐场所很少,像戏院,民国的时候还有电影院,这个大城市才有, 另外还有一些大城市的高级娱乐场所,比如上海的百乐门之类的,其实普通大众 的娱乐场所就是在集市上,到时候各种各样的艺术类型都有,杂耍,魔术,评书 等等。还有就是个别城市都有一个专门的艺人聚集地,比如北京的天桥,南京的 夫子庙等。另外大家的娱乐场地就是每逢节日各个地方的庙会

1949 至今,社会主义建设时期 (社会背景)二战结束后到五六十年代
西欧 北欧 美国等组成北约 苏联 东欧

组成华约 埃及 印度 南斯拉夫等提倡不结盟 主要以意识形态划分 六十年代后 随着世界殖民体系的崩溃 和美苏争霸权 世界分为三个世界 美苏 第一世界 亚 非拉发展中国家 第三世界 两个世界间第二世界 以国家实力 和意识形态划分 90 年代左右 东欧剧变 苏联解体 世界一超多强 类似三个世界 主要以国家实力划分

总体来说从单一化到多元化。过去,中国人的娱乐生活较为单一,60 到 80 年代,露天电影院曾经一度带给娱乐匮乏
的中国人无比的快乐,特别是广大的乡村,劳动之余能够看上一场露天电影成为很多人娱乐生活的重要组成部分;往后在 80 年 代左右,舞厅成为城市的主要娱乐场所,而录像厅也成为普及娱乐化的重要场所。过去,中国人为较为单一的娱乐方式而感到 满足,而在 60 年后的今天,中国人却被多元化的娱乐方式而感到困惑,空闲之余到底做什么呢?人群的多元化、需求和偏好的 多元化也随之带来了中国娱乐生活的丰富和多元。 从严肃化到轻松化。样板戏、忠字舞曾经一度成为 60-70 年代的主流,而这些娱乐方式无疑带有非常严肃化的特征。而在 60 年 后的今天,越来越多的中国消费者身处于忙碌而紧张的生活节奏中,严肃的、说教的、古板的、程式化的内容越来越难博得受 众的关注,而那些逗笑的、通俗的、欢快的、不用动脑筋的轻松的娱乐类节目和娱乐类消遣越来越受欢迎,这种娱乐取向也逐 渐推动了更多的大众传播与媒体内容融入了轻松的元素,包括央视百家讲坛这样从内容上具有一定严肃性和教育意义的节目, 也由于有了像易中天、于丹这样善于以轻松的方式解读传统文化经典而备受追捧,很多电视台中热闹纷繁的综艺游戏、紧张刺 激的益智博彩、调侃轻松的情景喜剧、互动真实的选秀节目也不断得到中国消费者的青睐。 从精英化到平民化。娱乐的主导权在过去都是在娱乐精英手里,让人们可望不可及的娱乐明星常常塑造了一种神圣、无可挑剔 又让人向往的形象,因此,很多人可以收藏明星画,远距离的欣赏明星,这些明星都以精英化的状态存在。但是今天这一切都 改变了,明星的精英地位正在遭到挑战,因为信息越来越透明,中国人在娱乐的过程中也有着对于明星的价值判断,因此陈冠 希的艳照门、刘德华的撒谎门等等都引起了公众的广泛讨论。而由此也导致中国人在娱乐的内容取向以及娱乐的消费上,越来 越关注与自己近距离的和相似的元素,并且喜欢大众化的娱乐,“草根化”在当前更能够拉近和中国人的距离。所以,从超级女 声掀起的选秀热潮,到电影《疯狂的石头》中描绘的小人物的生存状态,一直到 2009 年以《星光大道》这个百姓参与的节目为 背景的春晚小品《不差钱》 ,都在显示出大多数中国消费者对于草根文化的偏好,这种来自于民间的,与消费者的距离比较近并 且幽默,而且可以让公众实现自己的梦想的娱乐内容和娱乐平台更能直击中国人的内心。 从娱乐欣赏者到娱乐参与者和制造者。在上个世纪,中国人对于娱乐更多是一种欣赏的状态,娱乐提供者向受众进行单向的传 播成为主要的形式,那个时候人们更多能够在邻里、朋友之间进行传播和讨论,而很少有参与。但是,在 60 年后的今天,中国 人的娱乐参与热情却充分的展现着大众推动娱乐的力量,从《超级女声》 、 《快乐男声》 、 《我型我秀》 《加油好男儿》 、 《快乐女声》 等等,参与已经成为娱乐,这些节目创造了一个又一个娱乐营销的平台,任何一个娱乐事件如果没有大众的积极参与,娱乐事 件将很难得到社会关注,即很多娱乐的内容都来自于消费者的制造,同时通过消费者的不断参与,娱乐的内容也得到了广泛的 散播。 从个体化娱乐到组织化的娱乐。60 年代的时候,因主演电影《刘三姐》的黄婉秋名扬天下,刘三姐的歌声与形象也沉淀成一代 人年轻时最美好的回忆,那个时候,对于娱乐明星更多还是在欣赏层面,80 年代越来越多的港台娱乐明星涌入,使人们形成了 早期的明星崇拜,例如 83 版《射雕英雄传》让国人记住了翁美玲、黄日华, 《上海滩》奠定了周润发的天王地位,日本的《血 疑》带来了山口百惠……尽管形成了偶像崇拜,但是人们对于娱乐偶像通常都是留在心里的一种崇拜,很少有过多的行动。而 如今,对于偶像的崇拜却越来越公开化、组织化、行动化,例如依托于各种娱乐明星而集结了“粉丝团”,粉丝团可以有组织的 开展各种追星的活动,甚至可以策划丰富多彩的粉丝活动,进行组织化的娱乐,明星也不得不重视粉丝的力量,因为一个粉丝 团可以帮助明星扩散影响力,也可以监督明星的行为。 从传统的线下娱乐到广泛的互联网娱乐。60 年来推动娱乐生活变化最重要的力量,理应归功于互联网,互联网把娱乐扩大化, 即时化,互动化,而且超越了地域和语言和时空,60 年后的今天,中国的网民排在世界第一,互联网集粹了中国人所有的娱乐 内容和方式,同时也在创造新的娱乐方式。博客、网络电视、视频分享、SNS 社会网络等内容平台大肆流行,使得传统媒体与 网络媒体之间正在消解边界,一场娱乐的风暴如果不能借助网络的力量,将很难影响到更多的人,web2.0 所具备的网友创造内 容和交互式传播的特点,让网络口碑推动着娱乐风暴。甚至传统的电视剧也不得不开始注重网友的意见,“边播边拍”的创新模 式,让消费者可以对剧情、主演的造型、人物设置、剧中道具、植入式广告等方方面面提出建议和意见,互联网正在推动着娱 乐的“产销合一”。 从娱乐朴素化到娱乐商业化。几十年前,娱乐活动较为朴素,特别是在计划经济的时代,娱乐与商业似乎毫无关系。但是今天 的中国人的娱乐生活却与商业有了非常紧密的联系,而且商业元素正在渗透到中国人的娱乐生活中,从电视广告、电影中的植 入式广告,到选秀节目的企业冠名,到各种品牌发起的各种娱乐活动,没有商业的参与,或许娱乐就无法丰富,商业推动中国 人的娱乐生活的多元化起到了非常重要的角色,也因此诞生了娱乐营销。利用娱乐轻松化的特点,企业让营销轻松化、融入娱

乐精神,将可以帮助企业的品牌增加和保持活力,同时也可以带来更多消费者的注意力;利用轻松的草根化娱乐平台,企业可 以将品牌很好的植入到这其中;利用消费者参与的特点,企业可以创造一些新的娱乐平台,来和消费者进行交流,让消费者在 娱乐中感知消费价值;而利用互联网上的娱乐文化,企业可以发现新的营销机会,并可以让品牌信息就随着娱乐内容的传播而 得到扩散。 60 年后的娱乐猜想:娱乐将无处不在。随着人们生活节奏的加快,娱乐将无处不在,娱乐不仅代表一种休闲方式,也代表着一 种精神,因此,娱乐化浪潮正在改造现有的各种产业,也在改变消费者和娱乐平台之间的关系。美国著名管理学者斯科特· 麦克 凯恩说,“一切行业都是娱乐业。” 《娱乐经济》一书作者沃尔夫预言,“娱乐已经成为未来 30 年严肃的大生意,娱乐经济时代 已经到来,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐。” 因此, 从 60 年中国娱乐生活变迁的轨迹中可以预见, 从未来来看, 娱乐营销一定会在未来的中国成为前途无量的崭新营销方式, 企业和娱乐产品提供商都需要对娱乐营销的精髓有深刻的把握,并要从内涵上挖掘娱乐产品与企业品牌或产品与生俱来的戏剧 性关联,以品牌借助娱乐实现与消费者的深度情感沟通。

电子娱乐时代
街机 街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。 在街机上运行的游戏叫街机游戏。 街机游戏在中国内地已有二十多年的历史,它曾孕育了中国最早的一批玩家。这批玩家今天已成长为社会的中坚阶层,他 们目睹过单机游戏的十年兴衰,见证了网络游戏的狂飙猛进。这批玩家中的大部分或许因为工作和生活的双重压力已经放弃了 游戏,但却永远不会忘记曾经引领他们步入神奇的游戏世界的那些古老机器。

掌机 掌上游戏机(Handheld game console),又名便携式游戏机、手提游戏机或携带型游乐器,简称掌机,指方便携带的小型专门游戏 机,它可以随时随地转换视频游戏软件。是便携游戏的一类,现时有部分手机都被列入掌机之列

后来还诞生的 Game Boy、NDS、PSP 等促进了掌机娱乐的进一步发展。

电视游戏 “电视游戏”在这里的范围包含“游戏机”和“游戏软件”。这个名词是从日 文(テレビゲーム)翻译而来,是日本独创的和制英语,又称作“游戏机游戏”, 英文为“Video Game”或“Console game”。 电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器, 在“电视游乐器”上执行的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在 日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也 较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地 区(尤其是韩国、中国大陆、中国台湾)近年来电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上 电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语),这些地区的电脑游戏比电视 游戏更为发达。 电脑娱乐 电脑游戏 电脑游戏是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的 能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。电 脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的 游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出现的游戏 机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。 《仙剑奇侠传》被称为电脑游戏中经典的代表作。《仙剑奇 侠传》,是一款被众多玩家公认为“旷世奇作”的 RPG 经典游戏。 自 1995 年 7 月出片以来, 即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅, 至 1996 年 10 月为止, 已蝉联 14 个月冠军。 并荣获 95 年 CEM STAR 《最佳角色扮演游戏奖》以及 95 年 KING TITLE《游戏类金袋奖》 的肯定。后来第一部和第三部都被改编成电视剧。 网络游戏 网络游戏缩写为 Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为 处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频 游戏。有即时战略类,动作游戏,体育游戏,竞速游戏,角色扮演类和音乐游戏等多种类型。

如今随着生产力的发展人们的娱乐方式也有了翻天覆地似的变化。

现代人休闲方式 在市场竞争日趋激烈的现代社会, 人们面对的竞争压力越来越大。 为了使人 们更加精力充沛地投入紧张的工作中, 人们必须缓解压力, 而缓解压力最好的方 式就是休闲。每个人都有他们自己不同的休闲方式,这就是我们要研 究的课题 说到休闲,我们最先想到的是球类。高尔夫球、网球、台球是世界三 大贵族球,在大连,金石滩高尔夫球早已闻名遐迩;台球更是俯仰皆 是;位于西 郊度假村的腾飞网球俱乐部更是网球的运动天堂。 假日里在高尔夫球场绿草茵茵球道上,人们或三五朋友,或一家几口、在发球点前挥汗如雨,球场上不时地传来酣畅淋漓的欢 笑声。网球运动调动全身,加强心肺功能。一场球赛下来是身心的全运动,保证了人们坚实的身体,而身体是生存之本,运动 更是生命的展现。现代人喜欢 大汗淋漓的快感,更青睐一身网球装,挥拍击打的飒爽英姿。可见,昔日的“贵 族运动”早已平民化地进入寻常百姓家了。 现代人的工作各有不同,当然缓压方式也不同。他们的休闲日益个 性化。例如有些人就喜欢一些挑战极限的运动。过山车是其中的一种。 近日,位于美国弗吉尼亚州多斯维尔市的派拉蒙主题公园一列被命名 为“超音速 XIC 过山车可就是目前为止世界上最刺激的过山车,它是 世界上首产用高气压推动的过山车,能够在 2 秒种内将车速提高到每 小时约会 13 公里,垂直地冲向一座高达约 50 米的高塔,再笔直地落 下

由于科技的发展电视,电脑,手机。等新一代电子产品步入人们的生活同时他们的衍生产品

也改变着人们的生活例如动漫。

日本的动漫始终影响着一代人! ! !

手机可以随时随地和人沟通只要一按号码,千里之遥可 以近在咫尺,拉近人与人之间的距离,2 可以救人于危难,看见抢劫的火灾了一个电话就完事了 1、手机是及时的传递信息的工 具,2、可以满足信息时代的要求,3、手机的附加功能强大,可以拍照听歌查字典

国际互联网(

[1]

Internetwork,简称

internet) ,始于 1969 年的美国,又 称因特网,是全球性的网络,是一 种公用信息的载体,是大众传媒的 一种。具有快捷性、普及性,是现

今最流行、最受欢迎的传媒之一。这种大众

[2]

传媒比以往的任何一种通讯媒体都要快。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机 [1]

连接而成的网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。

总之科技影响生活, 随着社会的不断发展人们的生活水平不断提高。 人们的娱乐方式将不断 变化


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