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趣味运动会


趣味运动会
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趣味运动会也称群众体育,群众运动会,是大众自发的集思广益的活动体育项目。

目录 起源 特点 优点 应用 比赛项目
编辑本段 起源

“趣味运动会”一直都是企事业单位内部开展员工运动的最好方式。 在过往很多单位都自行开展活动。但由于项目过于简单,对体能要求大, 项目设计不合理,

导致活动缺乏趣味性,降低活动参与度。 为更好地开展全民健身活动,更有针对地在企业内部开展员工体育活 动。 在九十年代初, 由广东省人民政府授权广州体育学院教授对传统的“趣 味运动”进行研发和改良。在项目上融入

趣味运动会

大量的户外拓展培训项目元素,使项目更能体现团队间沟通、合作性。同 时在比赛模式上,以田径运动会的形式操作,使活动更具整体性,现场气 氛更热烈。成为企业一年一度的标志性活动。
编辑本段 特点

1.项目创新,耳目一新:通过多种特制新颖器材,令参与团体感觉新 鲜,为视觉及听觉都带来更多享受,亦可让参加项目者更为投入;

2.新颖乐趣:运动项目简单有趣,刺激好玩,通过项目概念讲解及简 单演示,便可明白项目游戏规则及如何参与,大部分项目与游戏形式结合, 趣味性极高。 3.参与性强:与传统运动会相比,趣味运动会更特显团体的共同参与, 几十人甚至上千人均可在一场趣味运动上共同参与。脱离传统运动会只能 “多人观看,少人参与”的不足之处。 4.参与门槛低:弥补了传统运动会上只拼力量、速度的不足,趣味运 动项目对体能的要求不高,不论老少、男女均同共同参与体会。 5.气氛活跃:因趣味运动项目区域要求不高,只需要不大的面积便可 进行,观众与参赛者的距离很近,场里场外像打成一片。开场、比赛、颁 奖整个环节的气氛都特显活跃、热闹。 6.可控性强:因为有出色的裁判团体,加以细节的项目规则,有条不 絮、环环相扣的项目分数统计规则,让活动能很顺利进行。 7.项目众多,不像类似与传统项目,每日都有更新,每日都有创造, 可以使兴趣得到充分的延续,从而达到锻炼身体以及团结合作的目的。
编辑本段 优点

1、高度安全性 传统竞技体育比赛项目一般竞技性比较强,而且危险系数比较大,而 且在日常活动中,一般的参赛者都是非专业人士,没有经过专业的指导, 对器械的安全使用知识缺少了解,再加上自己的动作的不规范,参赛过程 中就很容易造成运动意外事故了而参加趣味运动会则不需要有这样的考 虑,趣味运动项目一般都比较简单易学,不需要经过专门的训练,比赛过 程中的趣味运动会器材大部分都是充气类,布质类,木质类器材危险性较 低,并且对选手的专业技能也没有特别要求,比赛规则也简单易懂,比赛 筹备的时候又充分考虑到了组织安全问题,会有医务人员跟随在侧,从而 能够保证每个参赛者的安全。 2、全面参与性 由于传统竞技体育比赛一般都是单项强调技能,速度等比较单调、乏 味使参赛人员兴趣缺缺,很多人都不愿意参加。这样一来,运动会的举办 就起不到组织者想要的效果,因此既浪费人力物力,又会使员工具有厌烦 抵触心理。而趣味运动会则不然,由于组织趣味运动会的目的就是以趣味 为中心,把参与者对运动快乐的体验作为首要的理念,在充分考虑到员工 的运动的业余性的基础之上设计而成,所以可以吸引更多没有体育基础的 员工参与。 3、丰富互动性 传统竞技体育比赛追求的是更高、更快、更强,是对人类运动极限的 挑战。在比赛现场你只能看到运动员在赛场上奋力拼搏,观众在场下呐喊

助威,虽然一直倡导观众和运动员互动,却很难实施。这样就没有让观众 真正参与进来达不到完美的现场效果。而趣味运动会动比赛项目可以弥补 这一点,由于它的比赛规则简单和比赛的安全性,加上我们倡导快乐体育 的理念,在比赛过程中参赛者和观众进行真正的互动,让他们也真正参与 其中,为自己的代表队加油呐喊,让参赛者在大家的鼓励中取得更好的成 绩,同时活动的拉拉队,也增强了集体荣誉感。 4、 观赏共融性 传统竞技体育比赛项目中也具有观赏性的项目,如篮球、足球、网球 比赛等,但还是吸引不了那些对篮球和足球不感冒的人。中国的体育是举 国体制,虽然中国在很多竞技体育项目上是体育强国,但中国的大众体育 运动的开展非常薄弱是不争的事实。因此达不到真正意义上的全面健身, 而趣味运动项目新颖,观众不仅能观赏趣味项目比赛,还可以融入到他们 当中去,既是运动员又是观众。参赛者在比赛过程中 “洋相”尽出,整个 赛场到处都洋溢着他们愉悦的笑声。 5、组织便利性 传统体育比赛的发展相对来说比较完善,对场地的要求,对裁判水平 的高低,以及比赛规则要求都非常严格,而趣味运动会比赛项目对这方面 的要求则非常灵活,对场地的要求,运动员的要求,以及裁判水平都要求 不高,甚至企业员工自己都可以做裁判,组织比较便利。
编辑本段 应用

趣味运动会是近几年来企业新兴的一种企业文化活动。企业趣味运动 会把成员从日常繁重的工作中解脱出来,让成员彻底抛弃工作中的压力, 让快乐不再压抑,将信心从此增强,把力量悄悄凝聚。企业趣味运动会兼 顾了趣味性与团队性。即竞技、娱乐、健身等综合于一体的全新趣味训练 活动,激发员工团队协作、敢于拼搏,永争第一的精神,玩中享受快乐, 欢乐中得到收获。趣味运动会收益: 1、让企业文化更加深入人心; 2、 参与的形式——运动会内容形式新颖有吸引力、 有参与性和趣味性, 操作难度不高,区别于传统的运动会方式。让参加者乐于接受的方式,将 心驻入,为活动添色彩; 3、 达成企业团队熔炼的目的——调整团队成员常规心态, 增强凝聚力, 注入创业激情;达成的活动效果有震撼力、感染力,并能触动心灵通过参 与的感悟激发其做正面积极的心态调整; 4、活动期间提供交流空间,有助于增进公司领导与员工之间的关系。 增进个体与群体之间的凝聚力。

趣味运动会 编辑本段 比赛项目

比赛项目说明:(不全版) 一、单腿斗鸡 规则: 1. 甲乙两人分别单腿站立,另一腿抬起用双手拉住小腿部位,用膝盖 部位与对方膝盖部位碰撞,挤压对方膝盖部位。 2. 不得以身体其他部位撞击、拖拽、推挤对手 3. 4. 5. 6. 单腿支持不住而放手,双脚落地者,即为失败 用膝盖碰撞时,不宜用力过大 参赛队员以抽签形式进行淘汰赛 采用三局两胜制决出胜负。

二、螃蟹赛跑 规则: 1. 参赛队员一双人小组参赛,赛道长 50 米 2. 一次七组同时比赛,成纵队站在起点线。听到预备信号时,同组 两人背对背用躯干夹抵住一篮球。听到开始信号后,两人像螃蟹状横着向 终点线跑去,先完成的三队获胜。 3. 听到开始信号夹好球后方可离开起跑线 4. 中途球落地,必须从落地处夹起才能继续进行。 5. 抱球跑者取消比赛资格。 三、翻山越岭 规则: 1. 参赛队员一双人小组参赛,赛道长 100 米 2. 比赛开始前一人俯身做“山”。听到开始信号后,另一人双手撑队 友背部越过队友并跑到下一个标记点做“岭”,再由队友翻过。如此往复, 只知道到达终点。起点设置一个标记点,之后每隔五米设置一个标记点 3. 中途有未翻过障碍者,需再重新翻越 4. 小组两人都到达才算结束 5. 比赛取前三名到达终点的小组为胜者 四、飞盘点球大赛

规则: 1. 参赛队员需在距离球门 15 米处掷出飞盘,飞盘不得竖直飞出 2. 飞盘必须全部进入球门线才算得分 3. 每人投掷七次 4. 取掷入数前三名者为胜 五、送鸡毛信 规则: 1. 男生赛道长 400 米,女生赛道长 300 米 2. 听到比赛开始的信号后,记熟由场务发放的十位数字,记熟数字后 进行四(三)百米跑,回到终点后背出自己对应的数字,准确无误之后停 表 3. 背不准确者需重新记忆同一组数字,再进行四(三)百米跑 4. 中途有忘记数字者可以返回起点,再进行记忆后,重新跑完全程。 5. 比赛中不得穿越中间草坪,有穿越者取消比赛资格 6. 最先跑完全程并准确背出数字的前三人获胜 六、三人四足 规则: 1. 参赛队员以三人一组参赛,分男女组。赛道长 50 米。 2. 三个人并排站在一起,把中间人的右脚和他右边人的左脚绑在一起, 中间人的左脚和他左边人的右脚绑在一起。 3. 在听到起跑发令后,各小组同时起跑,绕过 50 米处障碍物返回, 先到终点线者为胜。 4. 男女组各取前三名。 七、“3 对 3”毽球对抗赛 规则: 1. 参赛队员以三人一组参赛,组内无男女成员限制。 2. 比赛场地类似羽毛场场地,长 8 米,宽 4 米,球网顶端距地面垂直 高度为 1.5 米。 3. 比赛规则也同羽毛球相似——发球过网,球不得落地…… 4. 比赛采用淘汰赛,三局两胜制,每局三个球。 5. 最后三支球队取一、二、三等奖。 八、仙人指路 你和他(她)有足够的默契吗?你想在完全看不见的情况下“穿越荆 棘”吗?来参加仙人指路吧! 这项游戏由两个人共同来完成。其中一人 A 在比赛开始前被蒙住双眼, 由“仙人”,B 指引“穿越荆棘”! 规则:一组两人,其中一人被蒙住双眼,另一人负责指引道路。只能 通过语言沟通,不能搀扶。被蒙住双眼的必须按照比赛设定的路线,越过

路障。如在行进过程中碰到路障,每碰一个路障时间加十秒,在最后计算 时间时计入总时间。比赛以用时最短为获胜。 九、名称:《纸衣往返接力》 道具:一张 A4 白纸 规则:将白纸贴在前胸,在奔跑过程中保持不掉,如果掉下重新捡起 继续奔跑,跑到对面交给另一名同伴,以最快到达终点胜利。 十、称:《抱双球接力赛》 规则:2 人为一小组,4 小组进行接力。2 人不能用双手抱球,只能用 身体夹住 2 个篮球,从起点出发绕过终点的标枪再回到起点,然后把 2 个 球传给下一组的队员,4 小组轮好后,最快的那一大组就是获胜队。注意在 传球的过程,哪一小组出现掉球和用手扶球的现象的,都要从起点重新出 发。 参赛人数:每一组里分成若干小组,一小组必须有 2 人。 十一、托球 50 米赛跑: 用羽毛球拍托网球跑,球不能落地,落地视为犯规,犯规三次出局。 十二、托球跑(男女不限,一名)托球绕杆,平衡与速度的挑战 规则:乒乓球必须放在乒乓球拍的中间,不能用手固定,每个人每次 只能托一个球,从起点到终点,再从终点返回起点,球不掉在地上为有效, 如果球在托送途中掉到地上,选手必须回到起点重来。在规定的赛程内用 时最少者名次最好(十秒) 十三、 螃蟹背西瓜 队员组成:4 人(二男二女) 比赛规则:4 名队员同时站于起跑线后,共同用背部夹住球前行,途中 背部离球,用其他部位碰球,或球掉落,皆为犯规,须在犯规地停止前进 直至重新调整好始得继续比赛;在规定距离内,用时少者胜出; 十四、摸石过河(限一名男生) 每个运动员二块砖头,放在起点线后沿(纵向放置),听到裁判员发 出“各就位”口令后,运动员两脚站在两块砖上,当裁判员鸣枪后,运动 员即可起动,提起左脚(左右脚可自定),用手拿起原左脚踏的一块砖头, 并放置前方(距离自定),左脚踏上前方砖头,提起右脚,用手拿起原右 脚踏的一块砖并放至到前方(距离自定),右脚踏上前方木砖头,这样依 此前进,直至最后一块砖头用手拿起人出终点线。途中如有脚落地,判为 犯规,不记成绩。


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