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3Dmax手机建模


大家好,iPhone 手机建模与渲染技巧适合有一定 3Ds Max 基础的网友参考学习。 做了个苹果 iPhone 的模型, 这模型做了一天时间, 由于有一段时间没碰 Max 了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在 下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。

iPhone 手机[图 1]

iPhone 手机[图 2]

iPhone 手机[图 3] 心得, 以下是我在建模过程中的一点心得 希望对新手所有帮助。 以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助。 更多心得:www.3dmax8.cn/JiaoCheng/XindeJiqiao/ 1、搜集需要建的模型的图片资料; 2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没 有头绪的做(高手另当别论); 3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以 开一定的反射,把渲染参数调低; 4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要 老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例 问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了; 5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。 PS: PS:这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都 详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要 边看边做。

一、手机机身建模 首先一个 BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索 IPHONE 的参数。

图4 第一个问题: 第一个问题:这里我要指出的是 BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很 大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致 后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定 主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用 SMOOTH,所以会有一定的变 形。

图5

由此,开始的布线可以避免后期的加线。

图6 此图就是开始分段不够造成的后期的加线, 而且对于新手来说还没了解布线 规律,后期加线是有困难的。

下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。

图7

图8

图9

图 10

图 11

图 12

图 13 在这里,我要指出的是 chamfer 值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到 圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用 CUT 命令即可。

图 14

图 15

个问题: 需要复制一个 BOX 留作机 第 2 个问题:为了保持模型上下部分的完美结合, 身的上部。

很多朋友会遇到这样的问题,添加 mashsmooth 后会又出现上下不重合的情 况,这是分段数的原因, 每段边缘的线段都会影响 smooth 的形态,下图为例。

图 16

图 17

这一步也再次说明分段数和布线的重要性。 调点与挖洞的过程在此我就不强 调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写 出来会更有收获,记忆也更深刻。 个问题: 第 3 个问题:在观察 IPHONE 的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多 洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。 首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。

图 18 然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。

图 19

图 20

图 21

图 22

图 23

图 24

图 25 在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用 SELECT LOOP 和 SELECT RING 命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可 以快速的编辑多边形。

图 26

大家已经看到把多边形 DELET 后加上 SMOOTH 修改期,洞口就自己变成圆形 的了,洞口的圆度是由 DELET 时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH 后就越圆滑。 到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进 入手机上部的建模。

二、手机上部建模 手机的上部建模相对来说比较简单, 但是要做细的话还是有点值得关注的地 方的。 首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分 成了 4 个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、 发光荧幕层。 这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察 IPHONE 的金属套 环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲 究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select loop 选择一圈的边然后用 extruede edges。如下图,这样出来的效果在 smooth 后会更加锐利,比 chamfer 后 smooth 更加锐利。

图 27 做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个, 塌陷成多边形。

图 28

图 29

图 30

提取边缘线,CAP 封口,然后把产生的面 DETECH 作为手机的面层。 这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete 掉不要的部分。 最后要做的就是按钮的开洞了, 这里不再强调了, 使用布尔运算, 方便快捷。 之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片, 在手机背面直接用 CUT 命令刻出。

图 31 不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。

图 32 最后 execture,这里要指出每一个通过 CUT 产生的点都要与四周的线以条 边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的 smooth。最好的状态是均匀的发射 状态。画好苹果以后选择边缘的边进行 chamfer。

图 33 强调要均匀的布线是因为线的角度会影响 chamfer 的效果,容易出现破面。

图 34

图 35 如上图所示,这样的布线是不正确的,导致 smooth 后相当难看。

图 36 这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至 于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分 离,然后倒角边,最后 SMOOTH。

图 37 三、材质 材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。 这是我用的金属材质:

图 38 其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了! 四、环境灯光 打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。

图 39

图 40

图 41 打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光。 最后来一个 HDRI 引起大家注意。

图 42 我的 HDRI 贴在反射覆盖的通道里。[3dmax8.cn] 好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃, 至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。


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