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vray for rhino最详细参数讲解


VRay for Rhino 参数讲解来源:赵嘉骏 Ray 的日志
好久没写什么了,今天 ray 的班级开始新课程,暂时挺清闲的,于是兴起写一份 vfr 的参数 攻略,和大家一起研究一下 vfr 这个渲染器。 首先单击菜单的渲染按钮,将当前渲染器指定为 vray for rhino。

选择了 vray for rhino 之后,会出现它的工具条

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出现了工具条之后,在渲染的时候就可以快捷选取渲染器中的 VRay Materials(M)、VRay Options(O)、Show VRay Frame Buffer(F)这三个工具。 打开 VRay Options,弹出的内容是 vray for rhino 渲染参数控制面板,这里包括了所有控制 VRay 渲染的参数设置。

关于这个控制面板的所有英译中的资料, 在我的相册的总期 16. Industrial Design】 【 vray for rhino 教程中有详细的翻译。 1.Global Switches(全局开关) Hidden Lights (隐藏灯光):表示是否渲染被隐藏的灯光

Materials (材质) Reflection/Refraction (反射/折射):表示是否对材质或者贴图使用反射/折射的效果 Max Depth (最大深度):这个是对材质或者贴图的反射/折射的最大反弹次数的控制,如果 不选中的话,反射/折射的最大反弹次数就是取决于材质或者贴图的局部参数了 Max Transp.Level (最大透明度):控制光线追踪计算透明物体的最大深度。 Transp. Cutoff (透明度截止的最小值):表示透明度低于这个参数值光线将在透明物体中停 止追踪计算 Maps (纹理贴图):表示是否使用纹理贴图 Filter Maps (纹理贴图过滤):表示是否使用纹理贴图过滤 Glossy Effects (光滑效果):表示是否对材质光滑处理 Override materials (材质替换):表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲 染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用 Rhino 的标准材质。 Indirect Illumination (间接照明) Don't render final image (不渲染最终效果):选中这个的话表示只是对相应的全局光照贴图 (光子贴图、灯光贴图、发光贴图)进行计算,不渲染最终的效果 Render (渲染) Batch render (批量渲染):表示在渲染时是否采用批量渲染

Low thread priority (低优先):表示在渲染时是否采用其他程序优先渲染 Show progress window (显示进程窗口):表示是否让渲染进程窗口在渲染过程中显示出来 Lighting (灯光) Lights (全局灯光):表示是否采用全局灯光。它是场景中直接光照的总开关,不选中,渲染 的时候就不会使用任何灯光效果

Default Lights (默认灯光):表示是否采用 Rhino 自带的默认灯光 Shadows (阴影):表示是否对灯光的阴影效果进行渲染 Show GI only (仅显示全局光):表示是否仅显示全局光光照效果,而最终选软式不对间接光 照效果进行渲染 Raytracing (光线追踪) Secondary ray bias (二次偏差):控制光线在物体上发生二次反弹时候的偏差距离 2.System (系统)

Raycaster Params (定义二元空间分割树(BSP)参数) Max Depth (二元空间分割树(BSP)的最大深度):控制 BSP 的最大深度,值越大,就意味 着占用较多的内存,渲染速度就相对的快,超过临界点后开始减慢 Min Leaf (分割树包围叶片的最小尺寸):控制树叶节点的最小尺寸,值为零表示不考虑场景 中的尺寸来细分场景中的几何体。该值的设置表示节点尺寸小于该设置时停止细分 Face/Level (包围叶面三角面的最大值):参数越小,渲染快,同时 BSP 树占用较多的内存, 超过临界点开始减慢

Region Division (局域网渲染区域分割) X(Width):当选择 Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择 Region Count 模式的时候。以像素为单位确定渲染块的水平尺寸 Y(Height):当选择 Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择 Region Count 模式的时候。以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸 3.Camera (摄像机)

Camero Type (摄相机类型) Trpe (类型):给用户提供以下几种供选择的摄相机类型来模拟真实场景投射到屏幕上的方 式,然后以相应的模式渲染出图 Standdard:标准式摄像机 Spherical:球形摄像机 Cylindrical (Point):点式圆柱摄影机 Cylindrical (Ortho):正交圆柱摄影机 Box:方盒型摄影机 Fish Eye:鱼眼式摄影机 Warped Spherical:扭曲球状摄影机 Override FOV (代替视角):选中后可调节下面的参数来改变视角

FOV (视角):控制视角大小 Height (高度):只有在 Cylindrical (Ortho) (正交圆柱摄影机)这种方式下才会被激活,用来 控制场景在渲染时在垂直方向上的伸缩 Depth of Field (景深效果) On (景深的开关): 选中表示采用摄像机景深效果。 它是摄像机特有的一种真实的影视特效, 能让设计作品更加真实,一般表现为镜头焦距于场景中的某一点 Aperture (光圈):控制摄像机的光圈大小。数值减小,则景深效果减弱;数值越大,则景深 效果增强 Center Bias (中心偏移):控制景深效果的偏移性,即重影错位的一种模糊效果。正值,光 线趋向于向光圈边缘集中,即向外偏移。0 值,光线均通过光圈,即不偏移。负值,光线趋 向于向光圈中心集中,即向内偏移 Oerride Focal Dist (代替焦距):选中表示通过后面的数值获取摄像机的目标点 Subdivs (细分):控制景深模糊效果的品质 Sides (边数):模拟真实摄像机的多边形光圈 Rotation (旋转):指定光圈形状的方向 Anisotropy (各项异性):控制纵横方向的模糊范围,数值只能在-1 和 1 之间调节,在-1 和 1 时是全黑,负值表现为强烈的纵向模糊,正值为强烈的横向模糊 4.Output (输出)

Output Size (输出尺寸) Output Size (输出尺寸):控制渲染输出的图片的尺寸 Override Rhino (代替尺寸):选中表示代替 Rhino 的默认尺寸,可以选择 Vray 提供的几组尺 寸,也可以自行输入尺寸进行设置(Rhino 的渲染尺寸可以通过 Options 里的 Render 下进 行自定义设置) Image Aspct (图像纵横比):控制渲染输出图像在纵横方向的尺寸比例,可以通过后面的 L 按钮来锁定该比例 Pixel Aspect (像素纵横比):控制渲染输出图像在纵横方向的像素比例,可以通过后面的 L 按钮来锁定该比例。 一般在测试渲染的时候采用小的参数设置以获得较快的速度, 在最终渲 染成品的时候再将其设置完好 Render output (渲染输出) Save file (保存):选中后选择保存的路径和保存的图片格式,系统就会自动把图像保存在相 应的设置路径下,不必再进行手动保存 V-ray Raw Image File (图像文件)

Render to VRImage (渲染 VR 图像文件到硬盘):选中后选择保存的路径,渲染时就会将图 像文件以.vrimg 格式渲染到指定的路径, 主要用在渲染较大尺寸的图像或动画时, 以减少内 存的占用率 5.Environment (环境)

GI(全局光照) GI(全局光照):模拟天光的真实效果,默认的情况下是未激活的,只有在开启了 Indirect Illumination 里的 GI 的情况下,Environment 里的 GI 才能生效。默认颜色是模拟天空的淡 蓝色,这个就是全局照明的颜色,也可以单击后面的矩形色块按钮来改变颜色。后面的数字 是用来调节强度的,默认为 1,通常情况下偏高,可以减小数值来降低环境光的强度。后面 的 m 图标,表示可以通过的贴图来代替环境光,当使用了贴图之后,这个图标就会由 m 变 成 M,表示使用了贴图 Background (背景) Background (背景):选中表示使用背景默认时为黑色,可以单击后面的矩形色块按钮来改 变颜色。后面的数字是用来调节背景光强度的,默认是 1。其后的 m 图标,表示可以通过 贴图来代替背景,当使用了贴图之后,图标就会由 m 变成 M,表示使用了贴图 6.Image Sample(图像采样器) Image Sample(图像采样器)

Fixed Rate (固定比例采样器):一种比较简单的采样器,只能为每个像素分配固定数量的采 样值,在追求速度的情况下,可以单击选择该采样器 Subdivs (细分):用来调节每个像素的采样数量

Adaptive QMC (自适应 QMC 采样器):这种采样器相对于其他两种占用内存资源比较少

Min Subdivs (最小细分):控制最小细分值 Max Subdivs (最大细分):控制最大细分值 Adaptive Subdivision (自适应细分采样器):是比较的高级的采样器,相对于其他两种采样 器,该采样器能在最少的时间内获得与其他采样器相同的图像质量。在没有 VR 景深、运动 模糊等的场景中,他是最好的采样器

Min rate (最小比率):定义每个像素的最小采样数 Max rate (最大比率):定义每个像素的最大采样数 Threshold (阀值):定义最小采样数值和最大采样数值之间的阀值,当相邻像素值大于此数 值之后会使用高级采样数值。阀值低,意味着图像质量就高 Normals (法线值):对物体相邻的法线夹角大于阀值的情况采用抗锯齿处理,使用超级采样 沿法线方向急剧变化,但在使用景深与运动模糊等模糊特效时会失效。0.0 意味着对所有物 体的边缘采用抗锯齿处理。0.0 所对应的是 0°,1.0 对应的是 180° Antialiasting filter (抗锯齿过滤器)

On (开关):抗锯齿过滤器开关,开启之后可以再下拉菜单中选择相应的抗锯齿过滤器

Sinc:基于 VRay 自身的一种抗锯齿过滤器 Catmull Rom:既有显著边缘增强效果的 25 像素过滤器 Lanczos:基于 VRay 自身的一种抗锯齿过滤器 Triangle:基于三角形样条线的模糊过滤器 Box:基于立方体样条线 25 像素模糊过滤器 Area:使用可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿 Size:定义过滤器对于场景的大小 7.QMC Sampler (QMC 采样器)

Adaptive Amount (通过最终结果的效应来自适应):适应采样计算,定义 VRay 所使用的优 化级别,此选项是针对于相邻采样点的计算差异所取的样,采样点差异值小,VRay 就不会 在此采样点之间增加新采样点,可以提高渲染速度。0.0 意味着关闭优化,1.0 时表示全部 优化 Min Samples (最小样本数):确定最小的适应采样值范围,数值越大,图像品质就越高,同 时渲染时间会增加 Noise Threshold (采样点噪波阀值):定义相邻采样点之间的阀值,相邻采样点的差值如果 大于此数值,会增加新的采样点,数值越小,图像品质越高,同时时间也就越长

Subdiv Mult (细分倍增):控制场景中的全局细分倍增,测试渲染时可以设置低一些,最终 渲染时,可设置高一些,提高全局的细分倍增 Path Sampler (采样路径):VRay 提供 Randomized Halto 和 Latin Super Cube 两种路径 8.Indirect Illumination (间接照明)

GI On (全局照明 GI 开关) Reflective Caustics (反射全局焦散):间接光照射到镜射间接光照射到镜射表面的时候会产 生反射焦散,默认情况下,它是关闭的 Refrective Caustics (折射全局焦散):间接光穿过透明物体时会产生折射焦散 Post-Processing (后加工选项组): 这里主要是对间接光照明在加到最终渲染图像前进行一些 额外的修正。 这些默认设定值可以确保产生物理精度效果, 当然用户也可以根据自己的需要 进行调节。建议一般情况下使用默认参数值 Primary Engine (首次 GI 引擎):为首次漫折反射提供几种 GI 渲染引擎

Secondary Engine (二次 GI 引擎):为二次漫折反射提供几种 GI 渲染引擎

Irradiance Map (发光贴图):是基于发光缓存技术的一种计算方法。其基本思路是仅计算场 景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算 Photon Map (光子贴图):是一种建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹 的光线微粒(通常称为光子)的基础上的计算方法。对于有大量灯光或较少窗户的室内或半 封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,一般不会产生足够好的效果。 但是, 它可以被作为场景中灯光的近似值来计算, 从而加速在直接计算或发光贴图过程中的 间接照明的计算 Quasi Monte Carlo (准蒙特卡洛):是一种强有力的计算方法,它会单独地验算每一个 shade 点的全局光照明, 因而速度很慢, 但是速度也是最精确的, 尤其是需要表现大量细节的场景。 为了加快它的速度, 建议在计算首次漫反射反弹的时候选择较快的方法 (例如使用光子贴图 或者灯光贴图渲染引擎) Light Cache (灯光缓冲):灯光缓冲贴图是一种近似于场景中的全局光照照明的技术,与光 子贴图类似, 但是没有其他的许多局限性。 灯光缓冲贴图时建立在追踪从摄像机可见的许多 光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个 3D 的 结构这一点非常类似于光子贴图。 灯光缓冲贴图是一种通用的全局光解决方案, 广泛地应用 在室内外场景渲染的计算中,它可以直接使用,也可以直接使用,也可以被用于使用发光贴 图或直接计算时的光线的二次反弹计算 其他的命令在产品设计时不常使用,我也不是很了解,这里也就不做介绍了。渲染器的各项 属性的调节是非常重要的, 但环境和贴图的设置也是直接影响到最终效果的, 希望大家能在 渲染的时候合理的调节好各个部分。


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