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《魔兽争霸3》地图编辑器教学


《魔兽争霸 3》地图编辑器教学

: 《魔兽争霸 3》地图编辑器教学

1 有朋友反映魔兽争霸 III 地图编辑器不太会用 ,我想也是,因为它比 SC 的地图编辑 器要难的多(但是要好玩过) ,因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助! World Editor 的集成界面 各位好:)

World Editor(

以下简称 WE)界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏: 这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。可以说, 熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了: ) 二、工具栏: 相信多数人对这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时 都以方便地选取。 WE 的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能 - 新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能 - 撤消,重做 4、 选取工具。 程序默认是你想在地图上添加内容, 只有点了这个以后才由添加变成选择, 这样就能点选地图上当前层面的元素了。 (很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器, 声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。当点击他们中的一个时会打开相应的 编辑窗口。

6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在 WARCARFT 3 没有运行时才能用,点击后会将当 前地图保存到 MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行 WAR3 并建立一个名为 WorldEdit 的单机账号,使用此账号进入 CUSTOM GAME 读取该地图。问题是在测试完退出后 还在 WAR3 里,也就是说不能再用这个功能了(必需在 WAR3 没运行的情况下使用) ,还是要到 游戏里选~~~~实在没什么意思。 三、缩略图预览 即时显示当前地图的 MINI 地形图, 对于绘制地图很有用的东东。 两个复选上面那个是是 否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明 显。 四、角色预览窗口 当你选中某个 3D 角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在 这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是 Animation 的选择,他可以让你看到该角色 所包涵的所有的动画效果。而且在 Animation 的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用 这些动画提供资料。关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。 五、元素列表框 里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的 树状列表中快速找到你想要的东西: ) 六、状态栏: 第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。 第二格显示了当前你的笔触是什么。 (这是个 PHOTOSHOP 化的名词。 意思就是你当前用鼠 标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫 Pandaran: ) 第三格显示了当前被选择的元素名。 第四格有当前的地图中的时间(WE 可是调用了 W3 的模块,也有日夜变化哦: )和当前地 图是否可用于正规的多人对战。 七:元素绘制面板: 非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形 像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上 不中元素列表。 八:中央的地图绘制窗口:

感谢暴雪程序员的努力, 在这里我们几乎可看到在正式 WAR3 游戏过程式中一样的三维介 面。可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了 90%。你可以在这里往地图上放置你想 放的东西,单位,兵种,镜头,等等。多数情况下不必怛心他们在游戏中是否能被正确显示。 -小结 目前的 WE 尽管还是有一些不太如意的地方, 但其 IDE 的介面和集成性已经做得相当好了。 现在,请你试着在右边的元素绘制面板中选择一些内容在地图绘制窗口画些东西,你会发现 这远比你想像的要容易的多: )

2 地图编辑器菜单 文件 新建(Ctrl+N)--新建一张地图。 打开(Ctrl+O)--打开一张地图。 关闭(Ctrl+W)--关闭已打开的地图。 保存(Ctrl+S)--保存已打开的地图。 另存为--保存已打开的地图。这个选项允许用户改变地图名。 计算阴影并保存--创建一张带有阴影的地图, 使得您的地图在游戏和地图编辑其中带有阴影。 导出脚本--导出一个地图编辑器的脚本。 导出小地图--导出一张小地图的图片文件。 导出字符串--导出一段字符串。 导入字符串--导入一段字符串。 属性--打开编辑器的属性设置。 配置控制--编辑地图编辑器的快捷键。 测试地图(Ctrl+F9)--在游戏中运行地图,以便进行测试。

编辑

撤销(Ctrl+Z)--撤销最后一次的操作。 重复(Ctrl+Y)--重复最后一次的操作。 剪切(Ctrl+X)--复制并删除当前选定的装饰物,单位,镜头或区域。 复制(Ctrl+C)--复制当前选定的装饰物,单位,镜头或区域。 粘贴(Ctrl+V)--粘贴您最后复制或者剪切的装饰物,单位,镜头或区域。 垂直翻转粘贴(Ctrl+Num+)--垂直翻转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。 水平翻转粘贴(Ctrl+Num-)--水平翻转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。 顺时针 90 度旋转粘贴(Ctrl+Num*)--顺时针 90 度旋转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。 逆时针 90 度旋转粘贴(Ctrl+Num/)--逆时针 90 度旋转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。

清除(Delete)--删除所选定的装饰物,单位,镜头或区域。 全选(Ctrl+A)--选择地图上全部的装饰物,单位,镜头或区域。 左移(Num 4)--向左移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 右移(Num 6)--向右移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 上移(Num 8)--向上移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 下移(Num 2)--向下移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 左上移动(Num 7)--向左上方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 左下移动(Num 1)--向左下方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 右上移动(Num 9)--向右上方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 右下移动(Num 3)--向右下方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。 向左旋转(/)--向左旋转所选装饰物,单位,或镜头。 向右旋转(*)--向左旋转所选装饰物,单位,或镜头。 放大比例(+)--放大所选装饰物的比例。 缩小比例(-)--缩小所选装饰物的比例。 在 XY 轴上放大比例(Home)--在 XY 轴上放大所选装饰物的比例。 在 XY 轴上缩小比例(Home)--在 XY 轴上缩小所选装饰物的比例。 在 Z 轴上放大比例(Home)--在 XY 轴上放大所选装饰物的比例。 在 Z 轴上缩小比例(Home)--在 XY 轴上缩小所选装饰物的比例。 在对象管理器中查看(F1)--在对象管理器中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。 在对象编辑器中查看 (Ctrl+F1) --在对象编辑器中查看当前所选装饰物, 单位, 镜头或区域。 在工具面板中查看(Ctrl+F1)--在工具面板中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。 编辑属性(Enter)--编辑所选装饰物,单位,镜头或区域的属性。 在列表中上移(Ctrl+PageUp)--将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置上移。 在列表中下移(Ctrl+PageDown)--将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置下移。 选择列表中的下一个(Ctrl+Tab)--选择工具面板列表中下一个镜头或者区域。 选择列表中的上一个(Ctrl+Shift+Tab)--选择工具面板列表中上一个镜头或者区域。 水平翻转--水平翻转地形。 垂直翻转--垂直翻转地形。 180 度旋转--180 度旋转所选地形。 顺时针 90 度旋转--顺时针 90 度旋转所选地形。 逆时针 90 度旋转--逆时针 90 度旋转所选地形。

视图 地形(Ctrl+T)--通过三种模式显示地形:质材,线体框架和隐藏。线体框架只显示顶点高 度,不显示质材。隐藏将在编辑器中不显示地形。 装饰物(Ctrl+D)--打开/关闭显示装饰物。 单位(Ctrl+U)--打开/关闭显示单位。 显示单位信息(I)--允许此选项使得不同类别的单位地图上显示效果不同。如果一个单位被 设定为死后掉落物品,则会在这个单位周围显示一个白色的圆环。 水(W)--打开/关闭显示水。 荒芜之地(H)--打开/关闭显示荒芜之地。 阴影(S)--打开/关闭显示阴影。

天气(E)--打开/关闭显示天气。 天空(K)--打开/关闭显示背景中的天空。 网格(G)--打开/关闭显示地形上的网格。第一个选项不显示网格,第二个选项显示 512x512 的网格,第三个选项显示 128x128 的网格,第四个选项显示 32x32 的网格。 镜头区域(B)--打开/关闭在地图显示镜头区域。镜头区域的中心将显示在地图的顶端。 道路区域--地面(P)--打开/关闭显示地图上的地面道路区域。白色标出地图上不能够地面 移动到,不能够飞到和不能够建造的区域。粉红标记地图上不能够地面移动到和不能够飞到 的区域。蓝色标记地图上不能够建造的区域。 道路区域--海上(N)--打开/关闭显示地图上的海上道路区域。红色表示海上单位不能够移 动到的区域。 区域(Ctrl+R)--打开/关闭显示地图上区域。区域会在选择区域模板的时候被自动显示。 镜头对象 (Ctrl+M) --打开/关闭显示镜头对象, 镜头对象会在选择镜头模板的时候自动显示。 锁定游戏镜头(C)--移动编辑器的镜头,使之符合游戏中的设定,并且将编辑器的镜头锁定 在此位置。 信箱模式(X)--使用此模式可以让地图看起来就象游戏中一样。这个模式的好处是使制作地 图的用户能够清楚地了解什么将在游戏中显示。 符合游戏镜头(Ctrl+Shift+C)--将镜头设定符合游戏镜头的设定。但是不锁定。注意:点 击鼠标中键就可以实施这个操作

模板 地形模板(T)--将打开的模板变为地形模板,来编辑地形。 装饰物模板(D)--将打开的模板变为装饰物模板,来编辑装饰物。 单位模板(U)--将打开的模板变为单位模板,来编辑地形。 区域模板(R)--将打开的模板变为区域模板,来编辑地形。 镜头模板(M)--将打开的模板变为镜头模板,来编辑地形。

场景 地图描述--修改地图名称,描述,建议玩家数量,作者等扩展信息。 地图选项--修改地图环境设定,开关物品使用分类。 地图大小和镜头区域--修改地图大小和镜头区域。 读入屏幕--修改当前地图的读取画面。 玩家属性--设置玩家的名称,种族和控制着。你还可以在这里决定玩家是否有固定的开始地 点。 联盟优先权属性--修改开始位置优先权。 队伍属性--设定玩家开始所属的队伍。 科技树属性--设定每个玩家能够生产的单位。 魔法技能属性--设定每个玩家能够研究和使用的魔法技能。或者设定某个魔法选项是否已经 被研究。 升级属性--设定每个玩家能够研究的升级选项,或者设定某个升级选项是否已经被研究。

工具 选择画笔(Space)--允许依据目前所使用的模板选择画笔。 画笔大小--改变画笔的大小,这个选项只在地形和装饰物模板中有效。 画笔形状--改变画笔的形状是圆形还是方形,这个选项只在地形和装饰物模板中有效。 随机旋转装饰物--打开/关闭对装饰物的随机旋转。 随机缩放装饰物--打开/关闭对装饰物的随机旋转。可以设定为四种模式:对称,不对称,只 Z 轴不对称和只 XY 轴不对称。 高级 修改地形设定--允许用户切换地形设定或者修改但前的地形设定。 随机地面--允许用户设定随机地面。来自东改变区域内出现的怪物和野兽。 物品面板--管理当前地图上掉落的所有物品。 游戏常数--允许用户修改游戏中的常数。 游戏界面--允许用户修改游戏界面。 复位区域高度--如果你不选择"随机"则将地形复位到默认的高度。如果您选择"随机",则会 在默认的高度加上或者减去一点高度。 调整峭壁等级--通过选择数量,增加或者减少所有地形和对象之间的高度。 删除砖瓦--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的砖瓦。 删除峭壁--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的峭壁。 删除装饰物--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的装饰物。这可以针对于所有的装 饰物,也可以只针对于所选的装饰物。 查看整个地图--调整视角,以便能够看到整个地图。 复位质材改动--将所有的地面质材恢复到选择之前的默认质材。 强制水流高度限制--强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,您可以制造漂浮在空 中的水流。可是有的时候您需要使用这个选项清除一些难看的图像错误。 强行限制镜头区域--这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。如果不选择此项设置, 就可以把镜头对象移动到镜头区域之外。

模块 地形编辑器(F3)--让焦点位于地形编辑器。 触发器编辑器(F4)--让焦点位于触发器编辑器。 声音编辑器(F6)--让焦点位于声音编辑器。 对象编辑器(F7)--让焦点位于对象编辑器。 战役编辑器(F5)--让焦点位于战役编辑器。 AI 编辑器(F8)--让焦点位于 AI 编辑器。 对象管理器(F8)--管理和集中参考地图上所有的装饰物,单位,物品,区域和触发器。 输出管理器(F8)--管理输出文件。

窗口 新建面板--打开一个新的面板窗口。 显示面板(A)--开/关决定用户是否能够看见正在打开的面板。 工具条--打开/关闭显示工具条。 小地图--打开/关闭显示小地图。 预览--打开/关闭显示预览 画笔列表--打开/关闭显示画笔列表。 (地图列表)--切换用户当前打开的地图。

帮助 魔兽争霸 III 地图编辑器帮助主题--显示有关地图编辑器的帮助信息。 许可协议--显示最终用户许可协议。 关于魔兽争霸 III 地图编辑器--显示版本和版权信息。

3 编辑器:了解地图编辑器特色与导航

地图导航 地图导航的方法有很多。你可以使用向上和向下或者向左和向右的滚动条,或者用键盘上的 方向键。也可以通过右键点击,然后拖拽的方法进行移动。同样,你也可以通过左键点击小 地图来改变位置。 基于魔兽争霸 III 地图的三次元特性,你现在可以放大缩小地图,以及旋转地图。你可以按 住 shift 键然后右键点击并拖拽, 来放大缩小地图。 可以按住 ctrl 键然后右键点击并拖拽地 图,从而进行旋转。如果你按住 C 键锁定游戏镜头,也可以按惯例进行缩放和旋转。 预览器 预览器是在屏幕左边的小窗口, 允许你在将各种所选的单位和装饰物放入地图钱观看其外形。 你可以使用预览器下方的箭头按钮旋转或缩放每个单位或装饰物。你还可以点击相关时间箭 头在各种光线选项下观看动画效果。

通过装饰物面板你可以在预览器中看到一种装饰物的所有不同变化,而你可以决定放置哪种 变化形式,只要你没有选中放置随即变化选项框。一旦你选中某种要放置的装饰物后,你就 可以通过点击编辑器左边"变化"或"动画"字样旁的上下箭头来选择已选装饰物所有可用的变 化形式或动画。 如果你没有选择随机旋转, 你也可以在预览器中选状所选要放置的装饰物。使 用单位面板, 你可以通过点击编辑器左?quot;动画"字样旁的上下箭头来选择已选单位所有可 用的动画。

刷子列表 刷子列表与面板可以二选一。 但是, 它只允许你选择创建地图使所选的地形设置相关的地形, 单位和装饰物。比如,如果你选择洛丹伦的夏天作为你的地形设置,则只有此类场景中的单 位和装饰物会在刷子列表中出现。刷子列表也缺少其他一些由面板提供的特色,比如刷子尺 寸,和随机旋转。

状态条 状态条位于滚动条水平线之下,在编辑窗口的底部;它向你提供目前所做之事的信息。从左 向右共有四种信息。 第一部分按照鼠标位置,以(X,Y,Z)显示当前位置,以及鼠标所处地形的当前悬崖层面。 第二部分显示当前所使用的刷子。如果你正在修改地形,它会告诉你刷子的尺寸,形状以及 你所使用的刷子类型。 如果你在修改装饰物和单位, 该状态条会告诉你正在放置什么装饰物/ 单位。如果你在修改地区,状态条只会显示"地区"。此外,它还会告诉你选择的刷子是否可 用。

第三部分显示了你的地图上目前选择了什么。如果你选择了一件物体,它会告诉你该物体的 名称,以及它被放置在地图上的顺序(比如,圣骑士 0000 是第一个放置在地图上的单位,该 数字只计算单位) ,它的四位数代码(如果此物体是单位或装饰物) ,它的所属(是否一个单 位) ,以及它的级别(是否英雄,中立生物,或野生动物) 。

第四部分告诉你编辑器目前显示的游戏时间是什么。此时间可以是一套不变的时间,但默认 的设置为常规的日夜更替。此部分同时显示你所操作的地图是否混战地图。

小地图 小地图以高空视角显示放置在地图上的地形,单位,装饰物和地区。 显示中立建筑图标 - 激活此选项可将地图上的中立建筑以图标显示。 显示中立生物营地图标 - 激活此项可显示中立生物营地位置。 显示游戏小地图 - 激活此项可显示无边界的小地图。

参数选择 参数选择部分可以通过文件菜单进入。 通用

撤消限制 - 激活此项以限制在编辑器中可以撤消的行为数量。此限制对内存有限的系统有 用。 颠倒鼠标 - 改变当你点击右键并进行拖拽时地图的移动方向。 自动存储 - 间隔一段时间就自动存储你的地图。 显示提示工具 - 在编辑器中显示提示工具 在单位面板中显示详细提示 - 在编辑器的提示工具中显示详细提示。提示工具必须先行激 活。 锁定活动面板可见 - 当选中此选项后, 你无法修改当前面板相关物体的可见状态 (通过查看 菜单或通过热键) 。比如,当装饰物面板打开时,你无法修改装饰物可见。 开始时创建新的地图 - 每次打开地图编辑器时都创建一张新地图。 自动创建新的面板窗口 - 选择此项后,每次你按下面板的热键,都会创造新的面板。 当贴涂开关数据时自动创建未知的变量 - 选择此项后, 当粘贴的开关包含未知变量时会自动 创建变量。注意:这里不包括"设置变量"开关,因为这开关可以涉及所有变量类型。 重设到默认一般参数选择 - 重设所有一般参数到各自的默认状态。 画面 修改时间 - 激活此项使编辑器永远显示地图在某一个时间的状态。然后可以选择具体时间。 天空显示 - 当在查看菜单中打开天空的时候选择天空的显示。 工具面板按钮尺寸 - 选择面板尺寸按钮尺寸。 大的栅格色 - 选择大栅格(512 x 512)的颜色。 适中的栅格颜色 - 选择中栅格(128 x 128) 的颜色。 小的栅格色 - 选择小栅格 (32 x 32) 的颜色。 地形线框颜色 - 当地形显示为线框时选择其颜色。 使用地形指针 - 当地形被放置或未选指针时选择其颜色。 重设到默认视觉参数选择 - 重设所有一般参数到默认状态。 文本颜色 此部分允许你改变开关编辑器和对象编辑器与开关相关的显示颜色, 使得更容易查找和阅读。 双击列表中的一类开关将会显示该开关的相应颜色。你也可以从列表中选择一种预设颜色或 者选择自定义选项选择创建一种自定义颜色,然后输入红,绿,蓝三色的颜色代码。 重设文本颜色参数到默认值 - 重设所有文本颜色参数到各自的默认值。 测试地图 困难等级 - 当测试地图使用时,改变地图的难度级别。 玩家档案 - 当测试地图使用时,改变创建的档案名称。 困难等级 - 当使用测试地图内容时改变难度级别地图使用。 固定随机种子 - 使游戏中所有的随机数值都同等产生。 复制的地图文件 - 当使用测试地图内容时,改变测试地图文件位置。 重设到默认测试地图参数选择 - 重设所有文本颜色参数到各自的默认状态。 视频

模型详情 - 改变编辑器中的模型细节。 动画质量 - 改变编辑器中的动画质量。 纹理质量 - 改变编辑器汇总的纹理质量。 粒子 - 改变编辑器中粒子效果细节。 光 - 改变编辑器中光线效果细节。 从魔兽争霸三视频选项中匹配 - 设置编辑器中的视频选项以匹配魔兽争霸三。 重设到默认视频参数选择 - 重设所有视频参数到默认值。 声音 声音音量 - 修改声音编辑器中播放的声音音量。 用户界面效果音量 - 修改用户界面声音效果的音量。 音乐音量 - 修改声音编辑器中的音乐音量。 重设到默认声音参数选择 - 重设所有文本颜色参数到默认值。

4 地图创建与设置

创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择"新建"选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度 - 决定你的地图 x 轴方向的长度。此数字可以是从 16 到 256 的任意整数。 高度 - 决定你的地图 y 轴方向的长度。此数字可以是从 16 到 256 的任意整数。 可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域。 这些数值不可以直接调整; 它们是由宽度和高度决定 的,负区域保留边界。 尺寸描述 - 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置 - 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 初始地形 - 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在" 地形设置"中点击任意一种地形而加以改变。 初始悬崖层 - 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第 14 悬崖层开始(最高层) , 地表就无法再做提高。如果你以第 0 悬崖层开始地形就无法再降低。 初始水位 - 设置你的地图的初始水位。 如果选中了某一级别的水位, 你的地图就会被该水位 的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。 随机高度区域 - 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。

对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定

义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图 就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立 即得知,你的地图是否混战地图。

可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。 通行性是指那些单位可以通过的区域。比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工 大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。苦工能够穿过一些牛 头人酋长无法通过的地方。你可以从查看菜单或者按 p 键看见通行性。 建造性是指单位和建筑可以放置的地方。在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。 但是,其他单位却可以放置下去。比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上, 但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。

调整地图属性 你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围, 读取场景以及序言场景来显示和修改。 地图描述 名称 - 在此给你的地图起名。 建议玩家数 - 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。(例如: 2v2, 2v2v2v2). 描述 - 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。 作者 - 给出你的名字。 资料片需求 - 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。 重设地图描述为默认 - 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。 地图选项 在预览窗口中隐藏小地图 - 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。 当此项选中时, 在聊 天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其小地图将不会显示。 被遮盖的地区部分可见 - 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态, 而不是完全的不 透明(黑色遮盖) ,虽然要比战争迷雾要灰暗的多。该选项涉及到暗影遮蔽。 显示悬崖的水波- 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。 在海岸上显示水波 - 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。 使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可 充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。 使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可 充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。 .

使用地形迷雾 - 激活迷雾资料。不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。 使用全球气候 - 激活整张地图的天气状态。 自定义声音环境 - 激活游戏中常规全 3D 声音的修改。 自定义光线 - 激活整张地图光线条件。 重设到默认选项 - 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。 地图尺寸和镜头范围 该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中心你将看到一张小地图。小地图周 围的箭头组可以从各自方向修改地图。在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的 地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。 两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地 图可视区域尺寸。如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。如果其中一项选定,则 只可修改那一项。 在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实 际尺寸。

读取场景 使用默认场景 - 使用默认的读取场景。 使用战役场景 - 使用所选的战役场景作为读取场景。 使用输入的文件 - 允许输入的文件被用做读取场景。 选择使用战役场景或此选项的话将会激 活以下内容: 读取场景标题 - 在你的读取场景上所显示的标题。 读取场景子标题 - 在你的读取场景上所显示的子标题。 读取场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 重设读取场景到默认设置 - 设置读取场景到默认状态。 序言场景 使用默认场景 - 使用默认的"混战"序言场景。 使用战役场景 - 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。选中该选项将会激活以下内容: 序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。 序言场景标题 - 在你的序言场景上所显示的标题。 序言场景小标题 - 在你的序言场景上所显示的子标题。 序言场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 重设序言场景到默认状态 - 重设序言场景到默认状态。

玩家属性 玩家姓名 - 在此可设置玩家姓名。 颜色 - 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。 种族 - 选择每个玩家的种族。 控制者 - 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。 一个可 营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。 固定开始点 - 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。 重设玩家到默认状态 - 重设玩家到其默认设置。

结盟优先权属性 此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。 它允许你将团队放在一起。 比如, 如果你的地图被设计为 2v2 作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。为了 确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优 先权区域。低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。要修改这些属 性,请先选中修改结盟优先权的选框。

组队属性 一支部队与一个团队类似。 你可以放置几个玩家在同一组部队中, 使他们一开始就是结盟的, 并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选 框。你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享 高级单位控制。 使用固定玩家设置有以下效果。它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。并 取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。同时还能担保用户在使用测试地图时, 被指定到第一个玩家栏。

科技树属性 此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。如果在标题下某个单位名称旁的选框可用, 则该单位可以建造。如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。要修改默认科技树设置, 你必须首选选中使用自定义科技树选框。 (请注意, 修改此选框将会使你的地图变成非混战地 图。 )

技能属性 此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取 消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。要修改这些属性,你必须选中使用自定义技能选框。 (请注 意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。 )

升级属性 此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。 如果一项升级被列为对某玩家已升级, 则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。 如果一种升级别列为不可用, 则无法被升级。 如果为可用,则可以升级。要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。 (请注意, 修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。 )

5 地形编辑器 地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。

地形面板 要想修改地形,首先使用"T"键或者"窗口"菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地 形面板被打开,则可以使用四个工具。 地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地 图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都 无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。 通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一 种的效果。 第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜 坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。 第三个工具是改变高度选项。这部分包括:

圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住 Shift 键,左键点击可以制造出圆形的山谷。 高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。 碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。 光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。 最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。

修改地形 用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。

在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用 一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置 12 页的地形。而且在开始的时候这些质材 页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能 够删除标有红框的地形

单位面板 为了在地图上放置单位, 您可以通过键盘上的"U"键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单 位面板 单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:

玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家 1,玩家 2 一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的 最大上限可以在玩家属性中调整。 敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。 它是地图上所有玩家的敌人。 甚至包括 电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。 友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击 的。 物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物 品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。 第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。

第三个菜单是单位的分类: 对战 - 设定单位在对战模式中出现。 战役 - 设定单位在战役模式中出现。 自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。

第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。 玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类: 单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个 状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。 建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部

分只能够放下扎根版本的建筑。 英雄 - 每个种族拥有的英雄。 拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。 特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。

就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。 物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。

单位属性 在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编 辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有: 通用 玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家 X,敌对中立,友好中立。 面向 - 你可以通过手动点击肩头或者输入数字,调整单位所面对的方向。 生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔 法值一样。 魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生 命值一样。 等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。 目标获取距离 - 设置单位能够获取对象的距离。这将会影响单位攻击敌对单位时的效果。 使用默认属性 - 允许英雄拥有不同的力量、敏捷和智力值。 魔法技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。 而且可以设定拥有技能所需要的条件。 并 且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是 无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。 物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。

掉落物品 在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。 新建设定 - 为了能够设定物品掉落。 必须首先创建一个物品设定。 这些设定之间能够相互的 影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。 删除设定 - 删除一个已经完成的设定。 新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。 删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。 编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。

随机分组 随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等 级物品掉落, 并且能够保持一个稳定的能力。 野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。 如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所 创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。 然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。 在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。

装饰物面板 要放置装饰物,可以使用"D"键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏 中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。 装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别, 但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。 接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:

随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。 随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但 是仍然保持对称:所有变量(X,Y 和 Z 轴)都增加相同的程度。 随机放大 - Z 轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在 Z 轴上随机放大一定的 比例。 随机放大 - XY 轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在 XY 轴上随机放大一定 的比例。 防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。 这个选项被选定的时候, 编 辑器将会随机设定一个样子。 菜单中的最后两项是能够使用的装饰物和画笔菜单。

装饰物属性 当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编 辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有 的装饰物的。

形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。 旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。 缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在 X,Y,Z 轴上的缩放程度。 生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。 物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。

镜头面板 通过键盘上的"M"键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。 这个面板将依附触发器而存 在。 如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作, 那么用户甚至将无法知道镜头的存在。 在镜头面板上有以下的选项: 创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。 下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。 观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。 设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。 下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单 中删除和创建镜头。

镜头属性 在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对 话框改变的镜头属性: 镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。 目标 X 坐标 - 将镜头移至 X 坐标位置。 目标 Y 坐标 - 将镜头移至 Y 坐标位置。 Z 轴移动 - 将镜头在 Z 轴上下移动。 旋转 - 将镜头关于 Z 轴旋转。 攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。 距离 - 调整镜头和目标之间的距离。 观看区域 - 调整镜头能够看到的区域。 远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。 在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当前镜头的修改。

区域面板

区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值,否则将会在游戏中没有任何效果。它可 以在触发器被引用或者被影响。这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域内可以实现对 天气,传送门和环境声音的控制。 区域面板比较简单。 在需要加入区域的时候点击添加按钮。 然后在地图上画出一个区域即可。 画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候,你可以设定它的属性,查看它,或 者删除。

区域属性 在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对话框。这个对话框包括以下选 项: 第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的名称。文本框下 方的 Region XXX 是原有的名称。 名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小。你可以通过这四个数字修改区域的大小。 选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色。这个选定能够使几个相邻的区域更 加容易区分。 天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的 方法。如果使用触发器,地图将会变成非对战地图。 环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然,这个声音首先必须在地图编辑器中有 效。注意,如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效。天气效果中包含了 相关的环境音效。

传送门 传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门,并且在 单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置传送门,将无法实 现单位的传送。

6 触发器编辑器

触发器编辑器是地图编辑器中最高级和最强大的部分。在触发器控制器中,用户可以控制游 戏中所有的效果。 这是一种非常容易理解的简单语言。 但是却足够强大到足够高级用户使用。 它可以通过使用键盘上的"F4"或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开。 一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作。一个触发器的动作在触发了事件,并满足了 条件之后执行。 事件 事件是开始处理触发器的导火线。当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就会 产生动作。在一张地图中默认的触发器是"地图载入"。这个触发器的默认条件是"地图载入" 也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候。如果没有条件需要满足,则就会产生相应的 动作。如果你想加入条件,就可以加入条件"时间--时间经过",然后设置 10 秒。则动作就会 发生在"地图读入"的 10 秒之后。

条件 条件是触发器执行动作必须满足的条件。只有在这个条件为真的时候才能产生动作。但是如 果这样设置条件"False Equal to False"将不产生任何的效果,因为它永远是成立的。默认 的触发器"地图载入"是没有条件的。 让我们来添加一个。 按下 Ctrl+D, 选择"游戏速度比较", 则会弹出一个有蓝色文本的对话框。"(Current game speed) Equal to Normal."如果保持这 个条件, 则"地图载入"触发器将会正常工作。 但是如果你将条件中的"Normal"改为"Fastest"。 则这个触发器将无法在地图编辑器中触发,因为编辑器将地图的速度设定为普通,条件变成 了"Normal speed equal to Fastest speed",这个条件不为真。 一些触发器中,事件发生后条件不一定能够满足。这样的触发器可以设定为多个事件,只有 某个事件发生的时候才能够触发。 触发器真正需要的是动作(事实上,这么说并不准确。也就是说没有动作,这个触发器将对 游戏没有任何的影响) 也就是说一个触发器可以在没有事件和条件的情况下运行。 。 这可以通 过设定动作"Trigger - Run (Ignoring Conditions)"来实现。触发器将在没有条件和事件的 情况下进行。

动作 动作是触发器的结果。这可以是让移动镜头、播放电影或者是让一个单位攻击另一个。动作 允许被设计成完全控制游戏中的一切。

创建触发器 首先点击"F4"或者选择模块菜单中的触发器编辑器项,打开触发器编辑器。

在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别。通过在菜单中选择创建类别来创建一个类 别。然后你就可以在左边的列表中看到你刚刚创建的类别。类别拥有图标,你可以在创建的 时候选择类别的名字,或者之后点击"F2"进行更改。 选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器,就可以创建一个触发器。选择你刚 刚创建的触发器,你就会发现触发器的右边有两个复选框:

允许 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不产生作用。 原始打开 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器开始是被关闭的。只有通过动作 "Trigger - Turn On"才能够打开。 在触发器的右边还有几个选项。 注解 - 这个文本区域可以填写有关处发起的注释信息。这些信息将不会影响触发器的功能, 只是用来提醒您触发器的功能等信息的。 触发器函数 - 这里将显示你的触发器的内容。你可以看到触发器的事件、条件和动作。你也 可以在这里添加触发器的事件、条件和动作。 你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件、条件和动作进行复制和粘贴。你可 以通过双击已经设置的事件、条件和动作,对他们进行编辑。 还有一些关于触发器的常见内容是变量、函数和预先装置。

变量 你可以通过按下 Ctrl+B 或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开变量部分。 这里的变量和 BASIC 或者 C 语言中的变量有些类似。变量是编辑者用来存放数据的一些空间。但是这里的 变量只能用来存放一种数据。你不能够将整数放入这种变量中。 让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位。也就是你想让某个单位执行动作。首先开打 你想执行的动作。点击动作文本中能够被改变的部分。也就是红色或者蓝色的带下化线的文 本。然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位。你所选单位名字将会显示在变量 列表中。 尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工。然后打开触发器编辑器。使用 Ctrl+G 创建一个新的类别,再使用 Ctrl+T 创建一个新的触发器和使用 Ctrl+R 新的动作。然 后点击"U"键选定动作"Unit - Kill"。则触发器的语法文本将显示"Unit - Kill (Triggering unit)"。点击蓝色下画线文本"(Triggering Unit)"点击按钮选择一个单位(在编辑变量按钮 的左边) 。选择苦工。恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器。所有预先放置在地 图上的单位都有一个名字。 如果你对变量还有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(C++版) 。

函数 触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活的控制。函数通常和变量一起 使用。 一个常用函数的例子是"Last Created Unit"。 这个函数允许你访问通过"Unit - Create" 最后创建的单位。 它是两个能够引用最后创建单位的函数之一 (另一个是: "Last Created Unit Group") 这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位。 。 注 意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等于变量。但是可以让变量等于函数。 例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了。"Event Response - Leveling Hero"函数将 会引用到那个英雄。你不能让这个函数等于其他的英雄。如果你想让某个英雄升级。可以使 用这个方法: 使用其他的方法检测这个英雄 (例如: 事?quot;Unit - Player-Owned Unit Event" 或者条件"Unit-Type Comparison") ,然后对这个英雄设置动作,诸如:"Hero - Set Level."

预先设置 预先设置是编辑器内建的一种数据。你不需要知道,除了使用它门。而且无法改变它们。例 如:"Player 1 (Red)."

数值 还有一种你经常能够修改的区域是数值区域。这些区域允许你直接输入信息。例如这些区域 会出现在动作"Game - Text Message (Auto-Timed)"中。如果你点击蓝色的下画线文本。你 就可以打开一个字符窗口。窗口的最后一个选项是数值。如果你想输入一个简单的信息,直 接输入即可。无需再新建一个变量或者函数。

7 声音编辑器 声音编辑器允许用户输入和输出声音文件(.wav)和音乐文件(.mp3) 。并且可以通过触发器 编辑器中的触发器进行播放。使用"F5"键或者模块菜单中的声音编辑器选项,打开声音编辑 器。 你想在玩《魔兽争霸 III》的时候听 Beethoven's Ninth Symphony?好的,你可以。但是要 注意 Battle.net 不允许传送超过 4M 的地图文件。但是在地图中导入音乐很容易使地图文件 超过这个大小, 从而无法在 Battle.net 上传输。 因为导入的音乐是打包在地图文件中的。 (使 用内部音乐和声音将不增加地图文件的大小) 。

声音和音乐被分为两部分。左边的部分(就像地形编辑器画笔列表)列出了全部的内部声音。 在触发器中使用内部声音只需要简单的选择文件并选择使用内部声音或者内部音乐就可以 了。 则这个声音或者音乐就会出现在右边部分。 右边的部分列出你所导入的声音或者正在使 用的内部声音。 你可以通过双击文件或者在工具条上点击播放声音按钮播放内部声音列表上的声音或者音 乐。并可以通过点击工具条上的停止播放所有声音按钮停止播放。 如果想编辑声音或者音乐的属性,可以在右侧的列表上双击该声音或者右键点击他,并选择 声音属性。声音属性包括以下选项和信息。

文件 - 声音或者音乐的文件名。 格式 - 声音的最大千赫,Mp3 文件的比特率或者 WAV 文件的采样率。以及 WAV 文件的声道数 和 Mp3 文件的压缩方法。 长度 - 声音或者音乐播放时间。 变量名 - 在触发器编辑器列表中显示的声音的名称。这个选项只对 Mp3 文件有效。 选项循环 - 声音文件将重复播放,直到被命令停止。 3D 音效 - 声音文件播放的时候具有 3D 效果。 超出范围则停止 - 在玩家离开有效范围的时候播放停止。 音量- 增加声音播放的音量。 淡入率 - 声音淡入的速度。数值越高,淡入速度越快。默认是直接。 淡出率 - 声音淡出的速度。数值越高,淡出速度越快。默认是直接。 播放速度 - 增加数值则会增加声音播放的速度。 效果 - 声音上还可以添加一些特殊的效果,这些效果只能对于特定的声卡有效。 最小距离 - 声音能够被听到的最小距离。 最大距离 - 声音能够被听到的最大距离。 淡出距离 - 声音开始淡出的距离。

使用这些声音必须通过触发器编辑器,当你导入声音或者音乐文件到右侧列表,或者选择内 部声音或者音乐之后。进入触发器编辑器,选择"播放声音"或者"播放音乐"。 记住 3D 音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。

8 物体编辑器

对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上, 或者导出并被用于战役编辑器或者 AI 编辑器。每个对象都能够修改 11 项不同的设定。

单位 技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。 外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。 战斗 - 修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻 击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。 编辑器 - 修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者 当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。 移动 - 修改单位如何移动。例如?单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向 速度如何,能否飞行等等。 道路 - 修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。 声音 - 修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。 状态 - 修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类 (是否是城镇) ,单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。 科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。 文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。

物品 能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。 外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时 候所使用的图标。 战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。 状态 - 修改物品的状态。 比如: 物品的等级, 是否能够被扔下或者卖掉, 商店中存货的数量, 多长时间物品能够在商店中出现。 文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。

能够被破坏的 外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。 战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。 编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。 比如: 在编辑器的菜单中如何显示和 破坏能够被放置的位置。 道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。 声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。 状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。 文本 - 修改修改破坏的单位的名称。

装饰物 外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。 编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。 比如: 在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够 被放置的地方。 道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。 声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。 文本 - 修改装饰物的名称。

技能 外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的 模型。 数据 - 这个修改区域只对于技能有效。 在这里可以修改例如: 驱散技能对于召唤单位的伤害, 技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。 声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。 状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的 目标类别。 科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。 文本 - 修改技能的文本属性。 包括技能的名称, 技能的描述和介绍, 以及技能使用的快捷键。

升级 外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。 数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等 等。 状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所 需要的时间等等。 科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。 文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介。

9 物体编辑器

对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,

或者导出并被用于战役编辑器或者 AI 编辑器。每个对象都能够修改 11 项不同的设定。

单位 技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。 外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。 战斗 - 修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻 击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。 编辑器 - 修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者 当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。 移动 - 修改单位如何移动。例如?单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向 速度如何,能否飞行等等。 道路 - 修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。 声音 - 修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。 状态 - 修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类 (是否是城镇) ,单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。 科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。 文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。

物品 能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。 外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时 候所使用的图标。 战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。 状态 - 修改物品的状态。 比如: 物品的等级, 是否能够被扔下或者卖掉, 商店中存货的数量, 多长时间物品能够在商店中出现。 文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。

能够被破坏的 外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。 战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。 编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。 比如: 在编辑器的菜单中如何显示和 破坏能够被放置的位置。 道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。 声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。 状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。 文本 - 修改修改破坏的单位的名称。

装饰物 外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。 编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。 比如: 在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够 被放置的地方。 道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。 声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。 文本 - 修改装饰物的名称。

技能 外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的 模型。 数据 - 这个修改区域只对于技能有效。 在这里可以修改例如: 驱散技能对于召唤单位的伤害, 技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。 声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。 状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的 目标类别。 科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。 文本 - 修改技能的文本属性。 包括技能的名称, 技能的描述和介绍, 以及技能使用的快捷键。

升级 外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。 数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等 等。 状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所 需要的时间等等。 科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。 文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介。

10 物体管理器 因为在新的强大编辑器中会有太多的对象需要管理。因此就需要一个方便管理的方法。而这 就需要对象管理器。 对象管理器将会集中概括地图上的所有对象。这些对象被整理到一个整洁的列表中。在这个

列表中,用户可以编辑对象的属性,也可以查看到对象被放置的位置。想要知道你选择的是 不是触发器中引用的农民?你只需要通过名称选择该对象,并通过查看对象了解它在地图上 的位置就可以了。 如果你双击对象图标或者在选择对象之后点击编辑属性菜单。你就能够进入到该对象的属性 对话框中。这在你创建一张大地图或者战役的时候非常的有效。 对象管理器也可以管理触发器。如果对象被触发器引用。你可以展开该项,查看到所有引用 他的触发器。并通过双击触发器打开触发器编辑器进行管理。 选择一个触发器并展开,就可以看到这个触发器的代码和引用的每个对象。并可以看到引用 对象的每个触发器。

11 战役编辑器

战役编辑器允许用户自定义和管理通用战役选项。包括读入画面,屏幕界面,自定义对象和 导入文件。

通用 名称 - 为你的战役命名。 推荐玩家数量 - 列出游戏类型和如何才能较好的使用。 作者 - 地图的作者信息。 描述 - 在这里你可以告诉玩家战役的内容。 使用不同难度 - 当这个选项可用时,你的战役可以通过触发器编辑器中设定的"游戏难度比 较"选择不同的难度。 地图文件 - 显示战役中所包含的地图文件。

读入画面 用户可以设定战役地图之间的画面。可以设定背景画面和环境音效。并可以设定特殊的地图 描述。

ID - 触发器编辑器中的"显示/隐藏自定义战役按钮"需要引用的数字。 可见度- 决定战役第一次访问时能否看到按钮。 读入的文件- 按钮引用的地图名称。

章节- 在这里可以命名章节的标题。 副标题- 这里可以命名章节的副标题。 背景屏幕- 选择读入战役时的背景屏幕。 环境音效- 选择读入战役时的环境音效。

自定义数据 战役中的每张地图都会集中访问对象编辑。这里的所有单位、物品、装饰物、能力和升级都 可以在战役中随意使用。关于这部分内容请参看物体编辑器文档

Imported Files 战役中的每个地图都可以访问输入管理器中的输入文件。这里的每个文件在战役中也可以随 意使用。关于这部分的详细内容请参看输入管理器文档。

12 AI 编辑器 在 AI 编辑器中你可以创造人工智能来指挥部队的发展和进攻战略。

通用 名称 - 命名你的 AI。 种族 - 选择你所要创建 AI 的种族。自定义种族选项允许综合使用自定义单位,技能和升级 科技。记得要输入自定义数据。 选项 设置玩家名字 - 激活此项以设置游戏中玩家的名字为所输入的 AI 名字。 对战 - 为标准对战游戏使用混战 AI。混战 AI 趋向于与同盟玩家共同进攻和防御。 目标英雄 - 激活此项后,AI 将在战斗中以更高的优先权攻击英雄。 修理建筑 - 激活此项以使工人在需要的时候自动修理建筑。 英雄逃跑 - 激活此项后,英雄在受重伤或无法攻击时将会试图逃离战场。 单位逃跑 - 激活此项后,非英雄单位在受重伤或无法攻击时将会试图逃离战场。 组队逃跑 - 激活此项后,攻击组在失去优势时将会试图撤离战场。 决不仁慈 - 激活此项后,AI 会寻找敌人显得脆弱或劣势的机会发动进攻。这种进攻符合敌 人-主攻进攻优先权。

受伤忽略 - 激活此项后,在集结进攻力量的时候,忽略生命值低于 50%的单位 去除受伤者 -激活此项后,会周期性的把受伤的单位送回家(或者送到生命之泉)回复生命。 拾取物品 - 激活此项后,英雄会拾取他们碰到的任何有用的物品。 慢速采矿 - 激活此项后, 一个工人一次只允许采集一个单位的金子或者木材, 而不是通常的 采集数量。这给 AI 的经济发展带来了巨大的障碍。 允许基地变换 -这个选项允许 AI 潜在的选择一个新的地点来作为采矿和部队撤退的基地。 聪明的炮火 - 激活此项后,炮火单位会在可能的情况下冲上前用攻城模式攻击敌人的基地。 自定义数据 输入 - 输入由对象编辑器输出的包含你的 AI 的自定义数据。 输出 - 输出自定义数据以检测对象编辑器中他人的自定义 AI 数据。 清除 - 从你的 AI 中清除所有自定义数据。 环境 - 环境可以在此配置,其形式与开关编辑器相似,但专用且仅用于 AI 编辑器。在此创 建的环境可以通过 AI 编辑器使用。 在创建 AI 环境时一种有帮助的概念是 AI 首领,分为两种类型,进攻和防御。首领是无形的 单位,扮演领导 AI 的角色。进攻 AI 首领停留在基本建筑处(城镇大厅等) ,等待一轮攻击的 组建。一旦组建完毕,攻击 AI 首领领导攻击组进攻当前优先攻击目标,然后返回基地。防御 首领停留在基地和首个金矿之间,除非基地遭到进攻。防御首领然后会领导防御力量进攻入 侵者。

英雄 英雄使用 - 选择你想让 AI 训练的英雄。可用英雄基于你在一般标签中所选择的种族。 训练顺序 - 修改 AI 将运作的训练顺序。训练顺序与与英雄使用一项中所选的英雄相符。 技能选择 - 修改 AI 英雄将要学习技能的顺序。

建筑 基础建筑 - 选择哪个单位会被用来建造 AI 的基本建筑。在此可用的选项与在一般标签中所 选的种族相符。 采矿建筑 - 选择哪个单位会被用来建造 AI 的采矿建筑。着通常只被不死族使用,但其他有 废弃金矿技能的单位也可在此选择。 建筑优先 - AI 的建造,研究和升级顺序在此指定。当一个单位死亡,它会被 AI 所代替,除 非 AI 资源不足或是某种状况阻止了它。在此建造优先权共有五项:

建造 - 将会建造,研究和升级什么。 全部 - 记录同类型建筑的优先权数。没有括号的数字表示所有 AI 的总和。在括号内的数字 只表示指定城镇内的总和。

食物 - 记录食物数量以及食物上限。 当一种优先使食物使用超过了食物上限, 该优先权为红 色。 城镇 - 指定建筑顺序执行的处所。 环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI 将会跳过该建造优先权而进行下一项。环境可以 在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。 采钱工人 - 选择哪个单位被 AI 用做采矿单位。该此可用的选项符合一般标签中所选择的种 族。 伐木工人 - 选择哪个单位被 AI 用做伐木单位。该此可用的选项符合一般标签中所选择的种 族。 采集优先权 - AI 的采集顺序在此指定。采集优先权有以下四项: 采集 - 你想让工人收集的资源。 工人 - 共享同一优先权的工人数量。 城镇 - 工人在哪采集。 环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI 将会跳过该采集优先权而进行下一项。环境可以 在一般标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。

攻击

攻击组 - AI 的攻击组在此创建与列出。 当前组 - 攻击组在此得到定义。每个攻击组有 3 项条目。 单位类型 - 单位的类型。可用单位取决于一般标签中所选择的种族。 数量 - 匹配特定所选单位类型的单位数量。 环境 - 如果没有遇到在此指定的环境, 当前组将不会包含此条目。 环境可以在一般标签下创 建,或者自行创建为该优先权专用。 攻击轮次 - 你的攻击轮次顺序在此指定。每个攻击组有 3 项条目。 # - 轮次数,这可以由整数对比环境中参考。 攻击组 - 被分配到该轮次的攻击组名称。 延迟 - 下一攻击轮次开始前间隔的时间。 最小力量 初始化延迟 重复轮次 目标优先权 一次进攻轮次所必要的最少单位数。 - 第一轮进攻所需要的时间。 从上一轮结束后,还会重复多少轮。 - 各轮进攻的目标。这里有两个项目。

目标 - 选择 AI 的进攻目标。列表中越高的目标就有越早的优先权。 环境 - 如果没有遇到在此指定的环境,AI 将会跳过该目标而进行下一项。环境可以在一般

标签下创建,或者自行创建为该优先权专用。

测试设置 此标签是专用来为 AI 测试混战地图的。对于自定义地图,输入一个输出的 AI 文件到你的输 入管理器并使用测试地图命令。 游戏速度 - 修改测试 AI 时所使用的游戏速度。 游戏选项 - 取消战争迷雾,允许显示全图。取消胜利/失败条件以避免不必要的中断。 地图文件 - 设置所要测试 AI 的地图。 玩家 - 在此进行单个玩家设置。每个玩家都有以下选项: : 控制 - 选择玩家栏的控制者。 种族 - 选择控制者的游戏种族。 队伍 - 选择控制者所在组。 颜色 - 选择控制者的组颜色。 障碍 - 选择对控制者的障碍。 AI - 如果电脑被选为控制者,可在此选择 AI。 AI 难度 - 如果电脑被选为控制者,可选择 AI 难度。AI 难度可参考你的 AI 环境。 AI 脚本 - 如果电脑被选为控制者且 AI 选择了自定义,一个导入的 AI 将使用该玩家栏。

13 文件导入管理器 就象使用对象管理器连接游戏中的对象一样。你可以使用文件导入管理器管理导入到游戏中 的文件。 文件导入管理器中会记录导入文件的名称、类型、大小和路径。当地图存盘的时候,文件导 入管理器中的文件会被打包在地图文件中。


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