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概念车






1 选题背景 ............................................ 1

2 方案论证 ............................................ 2

3 过程论述 ............................................ 4

3.1 简述设计步骤: ................................ 4

3.1.1 绘制产品效果图底图(线框图) ............. 4

3.1.2 绘制产品效果图 ........................... 4

3.2 技术要求:..................................... 4

3.2.1 塞尔工具的使用: ......................... 5

3.2.2 彩铅绘图技法: ........................... 8

4 结果分析 ........................................... 11

5 总结 ............................................... 11

1 选题背景

概念车是时代的最新汽车科技成果,代表着未来汽车的发展 方向,因此它展示的作用和意义很大,能够给人以启发并促进相 互借鉴学习。因为概念车有超前的构思,体现了独特的创意,并 应用了最新科技成果,所以它的鉴赏价值极高。 世界各大汽车公司都不惜巨资研制概念车,并在国际汽车展 上亮相,一方面了解稍费者对概念车的反映,从而继续改进;另 一方面也是为了向公众显示本公司的技术进步,从而提高自身形 象。概念车是汽车中内容最丰富、最深刻、最前卫、最能代表世 界汽车科技发展和设计水平的汽车。概念汽车的展示,是世界各 大汽车公司借以展示其科技实力和设计观念的最重要的方式。因 而概念车也是艺术性最强、最具吸引力的汽车。 通常概念车分为两种,一种是能跑的真正汽车,另一种是设 计概念模型。第一种比较接近于批量生产,其先进技术已步入试 验并逐步走向实用化,因而一般在 5 年左右可成为公司投产的新 产品。第二种汽车虽是更为超前的设计,但因环境、科研水平、 成本等原因,只是未来发展的研究设想。 概念车由英文 Conception Car 意译而来。 概念车不是将投产 的车型,它仅仅是向人们展示设计人员新颖、独特、超前的构思 而已。概念车(包括自行车)还处在创意、试验阶段,很可能永远 不投产。因为不是大批量生产的商品车,每一辆概念车都可以更 多地摆脱生产制造水平方面的束缚,尽情地甚至夸张地层示自己 的独特魅力。 别克 YJob 是汽车工业界公认的世界第一辆概念车,它是于 1938 年由美国通用汽车艺术和色彩部首任主任, 美国汽车造型之 父——哈利杰·厄尔(Harley Earl )发明出来的。 概念车是时代的最新汽车科技成果,代表着未来汽车的发展 方向,因此它展示的作用和意义很大,能够给人以启发并促进相 互借鉴学习。因为概念车有超前的构思,体现了独特的创意,并 应用了最新科技成果,所以它的鉴赏价值极高。 世界各大汽车公司都不惜巨资研制概念车,并在国际汽车展 上亮相,一方面了解消费者对概念车的反映,从而继续改进;另 一方面也是为了向公众显示本公司的技术进步,从而提高自身形 象。概念车是汽车中内容最丰富、最深刻、最前卫、最能代表世 界汽车科技发展和设计水平的汽车。概念汽车的展示,是世界各
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大汽车公司借以展示其科技实力和设计观念的最重要的方式。因 而概念车也是艺术性最强、最具吸引力的汽车。 概念车不仅能表明当今世界汽车的流行趋势,而且也是 众多新技术在汽车领域推广的试金石。如今,全球汽车巨头 都在致力于概念车的设计和开发。中国汽车工业虽然是短短 五十年,但自 1999 年第一辆概念车麒麟横空出世以来,中国 概念车也正以前所未有的速度发展。泛亚不仅是全球知名的 汽车设计研发中心,在中国也是第一辆概念车的缔造者。 从设计发展的角度来说,对于汽车工业的自主创新,对 于培养优秀的汽车人才有很大的实际推动作用。概念车的研 发可以让汽车工业企业本身在市场,技术,汽车文化,品牌, 发展趋势等方面做更深入的探索。在概念车的研发中积累的 经验将会使未来推向市场的新产品更成熟,更具竞争力。推 出概念车的目的和意义是多方面,而并不是一定要为下一代 的产品作铺垫。比如可以磨练设计团队设计开发能力,从而 有助于设计团队对于今后实际项目的运作;可以估测市场中 的设计趋势,引领消费者对于工业美学的理解;可以帮助新 的技术和材料的研发,推进新科技的发展;还可以帮助企业 在市场中进行了一定程度上的品牌宣传。所以对于任何中国 企业而言,概念车的推出不受时间限制。

2 方案论证

天马行空、随心所欲不再是不切实际的代名词,对于概念车 的设计和制造,汽车设计师的天马行空的创意和随心所欲的想象 尤为珍贵,正是舞动的概念、迸发的理念塑造了经典概念车的楷 模。 概念车好比T型舞台上五彩缤纷的时装秀,绚烂夺目,却不 一定能流行于现实生活;但它体现了汽车设计师的灵感和风格, 概念车甚至不受量产车的条件限制,可任意采用未经充分验证的 新工艺、新材料和新设计,充分发挥想象力和创造力。耀眼的外 观、超前的意识,概念车永远是全球各大汽车展的主角,而主角 的背后却是汽车设计师概念的舞动、理念的迸发。 自从 20 世纪 40 年代,哈里·厄尔为通用设计的“Y-Job” 被公认为是汽车工业上的第一款概念车之后,汽车设计就开始了

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方兴未艾的发展之路。通常情况下,概念车的设计思想来自汽车 公司内部的高级设计室,设计室由资深工程设计小组及其联合工 作的设计师组成。同多数产品一样,汽车的制造与生产目前多依 靠外协加工,公司将制造参展概念车的任务委托给特定的设计公 司,这些设计公司从汽车制造公司的高级设计室获得设计思 想与思路。这种被称为“厂外智囊团”的方式可以使设计师 和工程师们将对创造性生产指令、生产工艺流程的考虑放在 一边,这是因为过多考虑生产流程会使一些创造性思想在有 机会成为现实之前就被扼杀。这样,设计师和工程师们就可 以集中精力探寻新的汽车外形并考虑对汽车的革新改造。 天马行空、随心所欲不再是不切实际的代名词,对于概 念车的设计和制造,汽车设计师的天马行空的创意和随心所 欲的想象尤为珍贵,正是舞动的概念、迸发的理念塑造了经 典概念车的楷模。 创意说明: 未来化 1:智能化,数字化,娱乐休闲一体化。 2:小型,轻量,可组装变形。 3: 自动驾驶,自我修复,能够识别路况,虚拟操作。 4:建立汽车母体系统,构成集团。 5:采用可再生材料,雾污染能源驱动。 概念设想
现有汽车的弊端

能源紧 尾气污 缺 染

轮胎充 气

功能单 一

转向麻 烦

停车拥 挤

大型死 板

空间局 限

图 1.1 概念设想
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此概念车外观的每一处细节都是美学创作与人性关怀的 经典凝聚。源自北欧冰原简洁、纯净的设计灵感,使其外观 更显大气优雅、自信完美。无处不闪亮出平衡和谐之美,尽 显无与伦比的优雅气度。而激光焊接车身光影交错的质感线 条一气呵成、无懈可击,蕴含着无尽力量。流线型的车身完 全打破以往车型设计的观念,而成为一辆拥有全新形体语言 的,看似未来派的汽车。去掉华丽的空气学外套以后,呈现 出一种前所未有的简洁及轻盈。超低的底盘加上抓地力极强 的车轮显示十足的动感。车身以经典的红色为主,彰显着一 种自强不息,艰苦奋斗的精神。单排的座椅减小了车身的体 积与重量,更加突出了其灵活性。

3 过程论述

简述设计步骤 设计步骤: 3.1 简述设计步骤: 3.1.1 绘制产品效果图底图(线框图) 3.1.1 绘制产品效果图底图( 线框图) 根据所要绘制产品(如摩托车、小汽车、机床、照相机) 的大小、形状、工作状态或摆放位置等自然状态确定线框图 的图幅、比例。 使用 AutoCAD、CAXA 电子图板、Illustrator 或 CorelDraw 等计算机软件绘制产品轮廓线。绘制时,要尽量注意轮廓线的连 接,轮廓线尽可能少用,注意细节的刻画,可采用多种表现技法, 如轴测图、透视图技法。 3.1.2 3.1.2 绘制产品效果图 根据第一步绘制的产品效果图底图,以彩色润饰绘制产 品效果图。润饰中,严格区分产品表现与艺术作品的不同风 格,注意表现真实准确,质感突出,规范细腻,过渡均匀, 不露笔触。 技术要求: 3.2 技术要求:

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3.2.1 塞尔工具的使用: 3.2.1 塞尔工具的使用: 曲线简介 贝赛尔曲线的每一个顶点都有两个控制点,用于控制在 该顶点两侧的曲线的弧度。它是应用于二维图形应用程序的 数学曲线。曲线的定义有四个点:起始点、终止点(也称锚 点)以及两个相互分离的中间点。滑动两个中间点,贝塞尔 曲 线 的 形 状 会 发 生 变 化 。 二 十 世 纪 六 十 年 代 晚 期 , Pierre Bézier 应用数学方法为雷诺公司的汽车制造业描绘出了贝塞 尔曲线。 贝塞尔曲线就是这样的一条曲线,它是依据四个位置任 意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。在历史上,研究贝塞尔 曲线的人最初是按照已知曲线参数方程来确定四个点的思路 设计出这种矢量曲线绘制法。贝塞尔曲线的有趣之处更在于 它的“皮筋效应”,也就是说,随着点有规律地移动,曲线 将产生皮筋伸引一样的变换,带来视觉上的冲击。1962 年, 法国数学家 Pierre Bézier 第一个研究了这种矢量绘制曲线 的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘 制出来的曲线就用他的姓氏来命名是为贝塞尔曲线。 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的 路径,与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明 的画师能轻松绘出各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也 不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工的工 作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画 图很大程度上弥补了这一缺憾。

图 1.2 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具,是图形 造型运用得最多的基本线条之一。它通过控制曲线上的四个 点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、 编辑图形。其中起重要作用的是位于曲线中央的控制线。这
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条线是虚拟的,中间与贝塞尔曲线交叉,两端是控制端点。 移动两端的端点时贝塞尔曲线改变曲线的曲率(弯曲的程 度);移动中间点(也就是移动虚拟的控制线)时,贝塞尔 曲线在起始点和终止点锁定的情况下做均匀移动。注意,贝 塞尔曲线上的所有控制点、节点均可编辑。这种“智能化” 的矢量线条为艺术家提供了一种理想的图形编辑与创造的工 具。 “ 贝 赛 尔 ” 工 具 在 photoshop 中 叫 “ 钢 笔 工 具 ” ; 在 CorelDraw 中翻译成“贝赛尔工具”;而在 Fireworks 中叫 “画笔”。它是用来“画线”造型的一种专业工具。当然还 有很多工具也可以完成画线的工作,例如大家常用的 photoshop 里的直线、喷枪、画笔工具,Fireworks 里的直线、 铅笔和笔刷工具,CorelDraw 里的自由笔,手绘工具等等。 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是曲线,都非常简单, 随手可得。其操作特点是通过用鼠标在面板上放置各个锚点, 根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的 效果。我们都知道路径由一个或多个直线段或曲线段组成。 锚点标记路径段的端点。在曲线段上,每个选中的锚点显示 一条或两条方向线,方向线以方向点结束。方向线和方向点 的位置确定曲线段的大小和形状。移动这些元素将改变路径 中曲线的形状,可以看右图。路径可以是闭合的,没有起点 或终点(如圆圈),也可以是开放的,有明显的端点(如波 浪线)。

图 1.3 贝塞尔曲线
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图 1.4 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线跟 PS 里的钢笔的意思大概差不多,不过贝塞 尔曲线没有选取的功能。在这里,要切记,不要和轮廓工具 弄混,前者是通过调节点调节形状,后者是调节形状轮廓的 粗细以及样式。 补充几点: (1)在任意工具情况下,在曲线上双击都可以换为形状 工具对曲线进行编辑; (2)在曲线上用形状工具双击可以增加一个节点; (3)在曲线的节点上双击形状工具可以删除一个节点; (4)位图可以用形状工具点击再拖动某一点可以进行任 意形状的编辑; (5)用形状工具同时选中几个节点可以进行移动; (6)在微调距离中设定一个数值再用形状工具选中曲线 的某一节点敲方向箭头可以进行精确位移; (7)将某一个汉字或字母转换为曲线就可以用形状工具 进行修理如将“下”的右边的点拿掉等。 使用 Bezier Tool(贝塞尔工具)可以比较精确的绘制直 线和圆滑的曲线。由于矢量图形中的曲线是由邻接的节点构 成的, 曲线上的任何 一个拐弯处节点的变化都可以使曲线改 变方向,Bezier Tool(贝塞尔工具)就是通过改变节点控制点 的位置来控制曲线的弯曲程度。 使用 Bezier Tool(贝塞尔工具)绘制曲线线段: (1)从工具箱中选择 Freehand Tool(手绘工具)的级联 菜单中的 Bezier Tool(贝塞尔工具); (2)在绘图页面中按单击并拖动鼠标,即可确定起始点。 此时该节点两边出现两个控制点,连接两个控制点的是一条 蓝色的控制虚线。 (3)将鼠标移动到下一个节点处单击并拖动鼠标,此时 两个节点之间会出现一条曲线线段,同时第二个节点的两端 也出现两个控制点; (4)按住鼠标左键不放,拖动鼠标调节控制点连线的长 度和角度,曲线的外观 也会随着发生改变; (5)调整完成后,释放鼠标即可完成曲线线段的绘制。 使用 Bezier Tool(贝塞尔工具)绘制直线或折线就很简单了: (1)将鼠标移动到绘图页面中单击,确定第一个节点位 置; (2)然后将鼠标移动到下一个节点位置后单击,此时两
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个节点之间就会出现一 条直线; (3)如果要绘制折线,只需要继续在下一个节点出单击 即可。 (4)如果要在直线或折线中绘制曲线,只需在单击节点 时拖动鼠标即可。 用贝赛尔工具绘制的直线、折线及曲线线段 Bezier Tool(贝塞尔工具)的属性栏非常简单, 几乎没有什么可 用的选项, 大部分的属性 要在曲 线编辑时才可用。 不过也可以 通过设置 Freehand Tool(手绘工具)的属性 栏中的属性参数, 来控 制线条的属性(其设置方法同手绘工具一样),生成许多 美观的 图案。 3.2 彩铅绘图技法: 3. 2 . 2 彩铅绘图技法 : (1)材料,首先要认识到彩色铅笔是一种半透明材料,本身 的制造比由石墨和黏土按照不同比例混合的素描铅笔有很大的不 同。国产的彩铅大多数是腊基质的不容易形成细腻的风格和锋利 的边界但是在制造特殊效果的时候有妙用,是一种辅材。国外的 彩色铅笔多为碳基质的有的具有水溶性,但是水熔性的彩铅一般 来说很难形成平润的色层多有色斑,所以比较适合画---溶---画 来形成斑驳的效果如果你是画古建筑比如说雅典庙不妨一试:) (2) 画法, 彩色铅笔的画法可以体现一个人的耐心与细腻, 彩色铅笔难就难在其基本画法简单,就是两种平涂和排线。切忌 心浮气躁,否则出来的东西和儿童画无异。排线的时候应该老老 实实的去排和素描的鱼纹线并不相同密排以形成色块,当收稳定 和耐看的效果 线稿是彩铅绘图的根基,线稿的作用主要是用来给人物、 静物 定型,确定明暗、透视、远近的关系.对于彩铅线稿,我想说"一定 不能凌乱"无论人物、静物轮廓要清晰,各部分之间透视关系要确 定好.否则上色时容易造成"脏,乱"的感觉.在线稿中,可以突出一 个或几个你想重点表达的部分来修饰,对这些部分的阴影、 轮廓有 个大概的印象.最好能在旁边用铅笔标出自己想用颜色的深浅,及 运用何种效果在上色时以供参考。 在描绘人物轮廓时,最好用硬 质的铅笔芯,我一般用的是 2H 型号的,如果家里没有,用 HB 的就行 了.对背景的处理,我一般用软质的笔芯,像是 2B 或者 4B(新手慎 用)的,这样可以和人物有对比感,也使背景线条更加柔和. 1 排线画排线主要是力道与准确性的把握,线的方向要一致,
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线与线间的距离要差不多,按"轻重轻"的笔力下笔排线几乎可以 用在任何你想用的地方,从头到脚、 阴影、 皱褶都可以用排线来表 现。 2 交叉线这个是排线的组合运用,方向不同的排线组合在一 起,常用来表现阴影和人物皮肤,密集的交叉线可以表现出画面的 张力和运动中物体的趋向性 还有交叉线可以用在头发末梢。 3 平涂线 这种是给皮肤,阴影上色的主要线条,其实就是排 线没有间隔距离的一种.画得好,能给画面增光添彩;画不好,崩的 概率也很大,因为这种线条 挑战了彩铅上色中最忌讳的"脏乱"的表现形式.如果用力不对或 者对上色时的用色掌握不好,有涂得稍微不注意就容易窜色,让画 面上留下一点污渍. 运笔:在画车外部轮廓时,笔尖可以侧向,使其和纸张的接触 面更大一点,让轮廓看起来更饱满,细节部分则可以直接用笔尖勾 勒,但是力道要轻否则彩铅的铅芯可是都很容易断掉的.用彩铅时 最好用美工刀削,因为削笔器不能充分利用彩铅笔尖的各个部分. 比如在削彩铅时,可以先将笔尖削尖,再在笔尖上削一个斜面,这 样勾线时可以用较尖的部分,涂色时可以用斜面平整的部分,方便 实用. 色彩搭配与运用: 色彩是最需要我们注意的地方.色彩的好坏 直接决定了这张画的命运. 因为彩铅很难完美的擦掉,一旦颜色 留在画面上,怎么擦都无法完全擦干净,而且拿颜色盖住的时候很 容易弄脏.所以 为了不让画面脏掉,请一次性决定好的颜色后就 不要修改了,就算要修改也行拿色调色温差不多的颜色覆盖.比如 粉色可以用红色盖住,黄色可以用棕色盖住.但是往往拿深色盖住 原本想上的颜色以后,就会觉得颜色不搭调了.而且红-绿 黄-紫 橙-蓝. 这 3 组颜色是相斥色,(就是混在一起会变成黑色) 所以除非画面需求,请不要把相斥的颜色用在一起,更不要叠色, 混色(相互覆盖) (3) 着色顺序, 因为是半透明材料所以应该先浅色后深色的 顺序一一为之,不可急进。否则画面容易深色上翻,缺乏深度。 最后几次着色的时候可以把颜料颗粒用力压入纸面颜色可呈现些 许混合而且表面光滑,动人不已~~~ 彩铅的上色顺序一般是从浅到深,对一些把握不准的地方可 以留白,想好之后再上色.涂色的时候,不论排线还是平涂线都请 线均匀上色一遍,需要加深的地方再考虑叠上相同颜色.上色时, 如果颜色上到轮廓以外(非阴影部分)可以不着急擦,这样对画面
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效果会更好.在上深色时,力道要控制好,在靠近遮挡区, 阴影靠近 光源的一边从内向外由深至浅渐变,如果事先涂有浅色层,那么用 力轻一点,渐变到合适的颜色就可以了.再来,上色时要弄清人物 各部分轮廓关系,比如给手腕上色可以按手腕的弧度用交叉线上 色,像头发可从头发发丝边缘依照曲度向内渐变颜色.上色时,曲 线比直线有优势,粗线比细线有优势.如果有马克笔,可以和彩铅 搭配出更好的效果 (4)媒介,画纸的选择最好是有一定厚度的纸板,因为后期 可以用可用砂纸和小刀刮出细小亮部,尤动人也~~。如果你是要 画作业因为上面介绍之方法和材料需时很长 (比较适合画精品) , 另外一种材料就是半透明纸,例如硫酸纸。 因为可以正反两面着色所以当收虚实相生之功效,画完后以一白 纸为底亦可在相对短的时间内获细腻柔润之效。 (5)修改,彩色铅和素描用铅笔不同,所以很难用普通的 rubber 除去,推荐使用一款用来修改墨线线条的沙橡皮,其中国 产的比较适合做特效, fabercastell 和施德楼较为细腻, 可做细 小修改之用.橡皮擦的运用,它可是让彩铅作品登上新高度的工具. 可以这样说"一幅好的彩铅作品有一半是擦出来的". 简单的比较一下手部阴影.如下图: 没有橡皮擦的感觉如图 1.5

图 1.5 没有橡皮擦的感觉

有橡皮擦的感觉如图 1.6

图 1.6 有橡皮擦的感觉

虽然这样看上去不明显,但是在整个画面中都能运用自如的话,效 果的差距就会很大了 橡皮以"擦、 蘸、 抹"几种用法为主,它的主要功能包括了辅助阴影
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区域明暗,增强人物肌肤质感,点缀高光,平衡色调等等.比如,我 在某一片区域颜色上深了,而这里其实不需要这样的深色,可以用 橡皮擦出渐变效果,甚至是纹路,使原本没有阴影的地方也能表现 得很有层次。

4 结果分析

概念车的设计理论上是思想上的天马行空,但实际设计中却 存在跟多的局限性。从结够设计再到色彩的填图,实际中的安全 性能,操作的便捷等一系列问题并没有在设计有所体现,反而存 在一些细节处理不当, 颜色搭配不匀称等问题。 但从整体上来看, 此概念车简介轻盈而不失大气,优雅的外形设计更是给人一种耳 目一新的感觉。配以中国经典的红色,张扬着一种特有的高贵。

5 总结

在此次课程设计过程中,我综合运用了 CorelDRW 等绘图软 件,彩铅手绘等各种相关知识,不仅对以往的知识有了很大的巩 固,而且还学习到了许多新的知识。 首先在设计初期,通过上网看书等方式查阅了大量的有关概 念车的资料和信息,大大的开阔了我的知识面,让我对汽车方面 的内容有了更多的了解。 其次在绘制轮框图的时候, 利用 CorelDRW 软件中的贝塞尔工 具,通过反反复复的练习终于绘制成功,这期间不仅让我巩固了 以往软件应用方面的知识,同时更是学到了许多不知道的但又非 常实用的技能。在接下来的效果图绘制过程中是利用彩铅来完成 的,虽然学过相关的课程,但毕竟了解的太少。通过上网的方式 查阅了很多彩铅相关的绘制技巧,不仅提高了我的绘图速度,更 重要的是也大大提高了绘图效果。 通过这为期两周的课程设计,让我明白了自己的知识还是太 少,还需要不断的充实与完善,在学习和工作中更要加倍努力, 投入百分之百的热情,竭尽全力提高自己。

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