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Autodesk Maya UV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结


1UV 的介绍 2 使用平面投射 3 使用圆柱投射 4 使用球形投射 5 使用自动投射 6 多边形和细分曲面的 UV 投射 7 使用错中投射 8 展开 UV 9UV 相关的问题 10 身体 1 11 身体 2 12 身体 3 13 身体 4 14 对头使用平面投射 1 15 对头使用平面投射 2 16 腿部展 UV 详解 17 脚部展 UV 详解 01 18 脚部展 UV 详解

01 19 胳膊展 UV 详解 20 平面投射手 01 21 平面投射手 02 22 整理 UV layout 布局和舌头 23 创建 UV 快照和 UV 传递

多边形和细分曲面都可以进行 UV 的编辑,曲面和曲线不能进行 UV 的编辑,在曲面上 UV 是和曲面物体是连在一起的,是 无法对曲面的 UV 进行编辑的。

在创建或编辑物体的 UV 之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查 UV 那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修 改提高贴图纹理节点里的(UV 向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。

在(多边形)模块菜单栏中的(创建 UV)里可以创建 UV,里面也有多种不同的 UV 创建方式,但都是只适合使用在多边形 上,不同的模型形态上要使用合适的 UV 创建方式能得到更好的效果。

映射细分曲面时要使用细分曲面的映射工具,细分曲面的映射工具在(曲面)模块的(细分曲面)-(纹理)里,给细分曲面 创建 UV 前要进入细分曲面的面级别,然后在模型的外围会显示一些线框,选择这些线框的面,就是选择细分曲面模型上的 面,然后再使用细分曲面的映射工具就可以为细分曲面创建 UV。

创建 UV 后,在还没有对 UV 进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对 UV 的映射进行控制,如(旋转) 就是控制映射框的旋转, 也可以在场景中直接对映射框进行控制, 点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里, 之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各 个方向的旋转轴,再进行旋转。

在创建多边形和细分曲面后 Maya 会自动为模型创建一个 UV,可以在菜单的(创建)中设置在创建物体时不自动创建 UV。

在 Maya 中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑 UV)-(UV 纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块

上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)

都可以打开(UV 纹理编辑器) 。

在(UV 纹理编辑器)里选中裁切断开的一边,另一边与之相连的 UV 边也会被选中,或在场景选中在裁切断开的边也是会 同时选中相连的两个 UV 边。

选定要分离切开的 UV 边后,点击(沿选定边分离 UV) 边。

或点击(多边形)-(切割 UV 边)就可以切开分离 UV

选定要缝合的 UV 边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击工具栏中的(将选定边或 UV 缝合到一起) 具或点击(多边形)-(缝合 UV 边) ,就可以原地缝合 UV 边。



在选定 UV 后点击工具架上的(展开选定 UV)

或点击菜单栏上的(多边形)-(展开)可以对选定的 UV 进行展

开,在工具架上的(展开选定 UV) 上直接点击右键,或在菜单栏里打开(展开)的选项窗口可以对展开工具属 性进行设置,要注意的就是默认第次执行展开的强度是很高的,需要对每次执行展开的强度进行调小,一般调小到 100,而 此属性就是调节(展开 UV 选项)里的(最大迭代次数) 。

当要给细分曲面的模型创建 UV 时,可以复制一个同样的模型出来,把复制出来的细分曲面模型转换成多边形模型,然后用 多边形的模型进行创建 UV,编辑好 UV 后再把信息传递回细分曲面的模型,使用(多边形)模块里的(网格)-(传递属性) , 可以将复制转换成多边形的模型上编辑好的 UV 传递回原来的细分曲面模型。

打开(传递属性)的选项窗口,在(属性设置)-(采样空间)上选择(局部) ,然后在场景中先选择多边形模型再加选细分 曲面模型,再在细分曲面模型上点击右键进行多边形级别,之后点击传递就可以把复制出来而转换成多边形的模型上编辑好

的 UV 传递回原来的细分曲面模型上。

在给模型创建 UV 时要从模型的整体进行分块,比如尾巴、身体、脖子等,要先给模型进行分块,然后映射工具创建 UV, 最好是用平面映射工具进行 UV 创建,如把尾巴分成左右两半,用平面映射工具分别对左右两半的尾巴进行 UV 创建,然后 再把它们连接回来,这样可以创建出更好效果的 UV,把 UV 连接回来可以减少在接缝出现的错误,有必要时还可以用自动映 射来进行 UV 的创建。

在给模型创建 UV 前,在场景中勾选场景窗口上的(显示)-(隔离选择)-(查看选定对象)后,就会只显示场景中选定的 面。

编辑和整理好 UV 后就可以将 UV 进行导出,点击(UV 纹理编辑器)菜单栏上的(多边形)-(UV 快照)后会弹出一个设 置窗口,点击(文件名)后面的(浏览...)可以为导出的 UV 文件设置路径与名称,下面的(大小)可以设置导出的 UV 图 片大小,里面的值一般都是按倍数来增加或减小, 且他们两个值都是相同的, (保持纵横比) 一般勾选, 可以让上面的大小 X、 Y 的值保持一致, (颜色值)修改导出 UV 图片的颜色,一般使用白色, (图像格式)是修改 UV 图片文件导出的格式, (UV 范围)是控制要输出的范围,默认是 0 到 1 区域,一般保持默认。


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